Top 10 – O que as novas gerações de videogames deixaram para trás

em 04/03/2011

O 3DS já está entre nós... rumores começam a surgir sobre quando finalmente serão divulgadas notícias sobre o sucessor do Wii, ainda mais co... (por Daniel Moisés em 04/03/2011, via Nintendo Blast)

O 3DS já está entre nós... rumores começam a surgir sobre quando finalmente serão divulgadas notícias sobre o sucessor do Wii, ainda mais com o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, dizendo que não será tão cedo assim. Com uma nova e revolucionária geração de console portEste Top 10 é patrocinado por Cranky Kongátil sobre nós e as expectativas por mais novidades, nossa atenção está voltada para o futuro. Mas pode ser que todas estas novas tecnologias também nos façam pensar no passado... em pequenas (ou não tão pequenas) coisas que foram sofrendo alterações ou até mesmo sendo deixadas com o passar do tempo e a evolução dos videogames. Com isto em mente, fiz uma viagem pelas minhas lembranças desde um pequeno gamer, reunindo as dez memórias mais nostálgicas.
Antes de começar a ler, entenda que não ordenei a lista pelas “melhores” nem as “piores” lembranças, mas sim pelas mais nostálgicas. No decorrer do texto, citarei vários relatos pessoais, mas com as quais estou certo de que muitos de vocês, principalmente gamers de longa data, se identificarão.


10. Multiplayer? Chama a galera!


Quatro pessoas jogando ao mesmo tempo já foi considerado bastante!A primeira “lembrança” da lista na verdade não é assim tão nostálgica. Na verdade é algo que ainda continua nos dias de hoje, mas que certamente passou por uma séria mudança: o fator multiplayer. Ahhh, lembram-se do tempo em que “multiplayer” significava apenas dois jogadores? Assim era no tempo do NES e SNES quando muitas vezes o segundo jogador era até mesmo obrigado a esperar que o primeiro perdesse uma vida para poder ter uma chance de jogar (como era em Super Mario World., por exemplo). Quando o Nintendo 64 permitiu aumentar a turma para até quatro jogadores, aí a coisa realmente ficou divertida. Jogadores daquela época sem dúvidas tem memórias muito boas de quando isto era uma novidade, com jogos como Mario Kart 64, Super Smash Bros., Goldeneye, Mario Party e vários outros (foi quando surgiu também o infame trocadilho “jogar de quatro”... fazer o quê, assim é a mente humana).

Então veio a conexão com a internet e esculhambou com tudo. Não me entendam mal, eu acho que o fato de games poderem se conectar à internet é fantástico, não só porque podemos nos conectar com outras pessoas, mas também por podermos fazer downloads de jogos e outros conteúdos. Mas todos sabemos que não é o mesmo dar risada da cara de alguém quando ganhamos a partida do que quando o fazemos a distância... mesmo usando headsets e coisas do tipo. Simplesmente não é a mesma coisa. E tem mais. Quando jogamos com os amigos, sempre tem aquele jogo que você sabe que você é o melhor e dificilmente alguém ganhará de você e você dá até uma risada esnobe quando alguém sugere colocar tal jogo. Mas no mundo online a coisa não é bem assim... você pode até achar que é muito bom em um determinado jogo, mas você em seguida descobre algum indivíduo de terras estranhas e desconhecidas que te rebaixa ao nível de um garotinho de três anos que nunca encostou em um joystick na vida. A mesma coisa com os high-scores: estando limitado a apenas você e seu círculo de amigos, você consegue lutar por aquele primeiro lugar, gerando até umas disputas bem acirradas e divertidas. Mas não se atreva a entrar no ranking online! Depois de passar horas e horas suando a camisa para chegar a uma pontuação que você considera perfeita, você a compartilha com o resto do mundo... apenas para descobrir que há só 243458 pessoas que já fizeram mais pontos que você. E então você joga o controle pela janela, furioso por ter desperdiçado tanto tempo e nunca mais põe aquele jogo. A não ser quando vem aquele seu amigo de quem você tem certeza que irá ganhar.

Enfim... o mundo online tornou-se, sim, algo essencial para os games. Mas não dá para negar que de vez em quando bate uma saudade de uma competição mais simples e cara-a-cara. Ainda bem que a Nintendo sempre valorizou muito a socialização entre pessoas e nunca deixou de disponibilizar excelentes oportunidades para isto, muitas vezes colocando o fator online em um segundo plano.

9. Cuidado com o fio!


Fios! Quem precisa deles?Isto também é algo que só começou a ser deixado para trás há pouco tempo. Mas, ao contrário do anterior, é uma coisa que dificilmente nos fará sentir saudades: controles com fio. Nos consoles da geração atual os controles são todos wireless, permitindo que você se posicione até bem longe do console e sem que transeuntes tenham que se preocupar com tropeçar em algum fio. Ah, mas todos nos lembramos de quando não era assim. Quantas vezes já tivemos que abaixar o controle para alguém poder passar por cima do fio, ou então dar pause no jogo para que a mãe pudesse varrer o chão entre nós e a TV? E é claro que muitas vezes, apesar de todos os gritos e abaixamentos de controles, acontecia de um infeliz ter a capacidade de tropeçar no fio. Com sorte, apenas o controle era jogado violentamente ao chão... mas muitos se lembrarão de trágicas ocasiões em que o derrubado era o precioso console, causando momentos de intensa angústia.

Felizmente agora já não precisamos nos preocupar com isso. Mesmo assim, ainda existem engraçadinhos que, mesmo usando controles sem fio, teimam em gritar “cuidado com o fio!” quando alguém está passando, com a intenção de fazer graça. Ha-há, isso foi engraçado nas duas primeiras vezes. Agora chega.

E havia também a clássica cena de quando os fios dos controles se enroscavam uns nos outros, impossibilitando saber qual era o do primeiro jogador. Agora só falta inventarem uma forma para que todas as conexões do console (com a TV, fonte de energia, etc.) sejam também sem fio, assim podemos nos livrar daquele emaranhado monstruoso e empoeirado atrás da TV.

8. Cima, Baixo, Start, Esquerda, A, B, Direita...


Este código sabemos de cor...Já notaram que o uso de códigos para ativar “trapaças” tem se tornado algo cada vez menos comum? Opções como invencibilidade, itens infinitos, poder aumentado... elas ainda existem, mas hoje em dia é mais comum vê-los como conteúdos que são desbloqueados conforme se avança no jogo e não mais por aquela combinação absurda de botões na tela do título. Mas será que faz tanta diferença? Na prática, talvez não... mas vocês não acham que o “estilo antigo” é mais divertido, porque dá uma maior sensação de realmente estar descobrindo um segredo bem secreto? Ainda mais quando o código é uma seqüência realmente complicada, porque quando você finalmente consegue executá-la, vem aquela sensação de orgulho e usar aquela trapaça dá uma satisfação bem maior.

Mais uma vez, não é algo que foi completamente extinto... mas que certamente sofreu com o passar do tempo. Ah sim, e não posso deixar de fazer uma menção honrosa ao famoso código da Konami... todo mundo junto agora: cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A, Start!

7. Assopra que funciona!


Incrível o que um pequeno sopro pode fazer!Esta é dos tempos do cartucho. Depois de que o console passava de certa idade, era comum ele começar a ter certa dificuldade em ler os jogos. Você colocava o cartucho lá, ligava o console e... nada, só tela preta. Soluções para isto variavam entre o uso de força bruta, enfiando e socando o cartucho até funcionar, colocar um papelzinho amassado pra segurar o cartucho e o clássico “assopra que funciona”. Este último era o mais obviamente inútil, mas era a que utilizávamos com mais freqüência... e nunca deixamos de duvidar dos poderes mágicos de tal técnica. Consistia em, simplesmente, assoprar a parte de baixo do cartucho, onde o chip fica exposto. Para melhores resultados, era sempre bom dar uma limpadinha com a camiseta também. Atualmente, mesmo com o uso de discos, há pessoas (não eu, pessoas que eu conheço, claro) que, quando o console dá algum erro de leitura do jogo, ainda são impulsionados pelo velho hábito, tiram o disco e dão uma assopradinha pra dar sorte.

Mas uma coisa que esta lembrança nos faz recordar também é uma época em que os consoles eram menos “frescos”. Podíamos enfiar os cartuchos violentamente, tirá-los sem usar o botão eject, e até derrubar o console (talvez graças a um daqueles desastrados que citei acima) que dificilmente o aparelho estragava. Hoje, entretanto, os consoles parecem ser muito mais sensíveis, principalmente com leitores de discos que são doidos para sujarem e estragarem.

6. Rá! Meu videogame tem mais bits que o seu!


A famosa guerra dos 16 bitsGuerras entre diferentes empresas de videogame sempre existiram. Antes era Nintendo vs. Sega, agora é Nintendo vs. Sony vs. Microsoft ... vs. Apple. Hoje, discussões entre fãs da Nintendo e da Sony, por exemplo, sem dúvidas girarão em torno dos mais diversos fatores, como poder gráfico, originalidade, etc. etc.... Antigamente, contudo, havia um fator que pesava mais do que qualquer outra coisa: o número de bits. Você podia falar dos jogos exclusivos que fossem, mas se o seu amigo dizia que o videogame dele tinha mais bits que o seu... era difícil contra-argumentar. O número de bits era tão importante, aliás, que alguns videogames eram nomeados de acordo com isso, como o Nintendo 64 (64 bits) e o Sega 32X (acessório para o Mega Drive que elevava o poder do console para 32 bits). Pouco tempo depois, isto provou não significar tanta coisa assim, já que o Sega 32X foi um fracasso e o N64 acabou perdendo para o PlayStation, mesmo tendo o dobro de bits.

Hoje, o poder dos videogames é medido por várias outras características, como velocidade do processador principal e do processador gráfico, memória interna, resolução da imagem e outras coisas. Eu nem faço idéia quantos são os números de bits de um Wii, de um PlayStation 3 ou de um XBox 360, se é que ainda existe isso. E... pra falar a verdade... eu nunca soube o que realmente significavam os tais “bits”. Pra mim, sempre foi um tipo de substância mágica que tornava o console mais poderoso. Talvez alguém possa me iluminar no verdadeiro significado do “número de bits”? Ou talvez seja uma pergunta para a pedra sábia.

5. Game Over. De verdade.


É isso aí... acabou!As palavras “Game Over” ainda são vistas com bastante freqüência hoje em dia quando o personagem de um jogo perde todas as suas vidas ou coisa do tipo, mas elas tem um peso muito menor do que antigamente. Quando essa expressão surgiu, elas queriam literalmente dizer que o jogo estava acabado. Nada de saves, checkpoints e nem sequer passwords. Pois é, era uma realidade dura, meus amigos! Acabaram as vidas e os continues? Então fim de jogo, começa tudo de novo. Hoje, a tela do “Game Over” não quer dizer muita coisa. No máximo significa que você perdeu algum pequeno progresso feito desde a última vez que salvou. Mas antes, a vontade era de enfiar a mão na TV toda vez que a mensagem aparecia. Por outro lado, poucos momentos triunfantes se comparam a conseguir terminar um jogo destes. Não estou dizendo que sou a favor do retorno de jogos nos quais não era possível salvar e era necessário terminar o jogo em uma jogada só... até porque os jogos atuais são muito extensos e isso seria totalmente inviável. Mas vale para lembrar que um bom desafio é sempre bem vindo. Está aí o Donkey Kong Country Returns para provar isso. E, na minha opinião, a tela “Game Over” deveria ser extinta, pois ela já perdeu o sentido.

4. Isto é uma letra “o” ou é um zero?


Tudo isto para recuperar uma missão do Rambo???Realmente, jogos onde não era possível salvar dificultavam a nossa vida... mas, mesmo sem poder salvar, havia uma outra alternativa, presente em vários jogos: os passwords! Sim, senhoras e senhores, a maravilhosa invenção de poder retomar um jogo simplesmente entrando com uma determinada seqüência de caracteres ou símbolos. Ah, mas se a vida fosse tão simples, não é mesmo? Pois é, a coisa geralmente era bem mais complicada do que deveria ser. Raros eram os jogos em que a seqüência continha poucos caracteres. Pelo contrário, muitos passwords eram compostos por um número absurdo de símbolos e letras, como, por exemplo, o jogo Rambo, para NES, que usava senhas de 32 caracteres.

E acontecia então que, depois de um grande esforço para passar de uma parte particularmente difícil, o precioso password aparecia na tela, tal qual oásis em um deserto. Percebíamos então que não tínhamos papel e caneta à mão e corríamos em disparada em busca dos tão importantes materiais. Não que houvesse pouco tempo para anotar a senha, mas o desespero de perder algo tão valioso gritava mais alto. Nem preciso falar sobre o trabalho para encontrar uma caneta ou lápis, pois todos sabemos sobre os misteriosos gremlins que escondem esses objetos quando mais os precisamos. Até que finalmente conseguíamos o que precisávamos (provavelmente um guardanapo usado e um lápis com a ponta gasta e quase quebrando) e anotávamos os benditos caracteres. Mas, ironicamente, assim que desligávamos o videogame, a nossa preocupação com o password parecia sumir quase que completamente, pois largávamos o papel por aí mesmo. Afinal, o que é que podia acontecer com ele? Voltávamos mais tarde, então, para continuar jogando e o papel não estava mais lá.

- Mãããããããe!! Você viu um papel que estava aqui?!?!?
- Que papel, filho?
- Ah... tinha umas letras escritas.
- Se não está aí, deve ter ido pro lixo!

De volta para o começo do jogo.

Ah, mas não era sempre que perdíamos o papel. Nããão... muitas vezes, lá estava ele, com aquela valiosa combinação de letras, números e símbolos. Colocávamos, então, a senha. Estava incorreta. Eis que surgia outro clássico problema: entender o que estava escrito. Será que aquilo era uma letra “o” ou um zero? Era uma letra “l” ou o número um? E coisas do tipo. Então tínhamos que tentar inúmeras combinações, substituindo estes caracteres, até acertar. Muitas vezes a culpa era, realmente, de nossas escritas garranchadas. Em outras, entretanto, a própria fonte usada para a senha do jogo era extremamente confusa.

É... o uso de passwords imensos não é algo que vai nos fazer falta.

3. Será que este jogo é bom?


Isto é um jogo de tiro espacial. Acho que esse velho é o piloto...Hoje, antes de comprar um jogo, o que você normalmente faz? Lê análises dele na internet, vê fotos e vídeos, podendo chegar a uma boa conclusão de se vale à pena ou não investir a grana naquele jogo. Mas e quando não existia a internet (ou quando não era tão fácil ter acesso à ela)? A coisa era bem mais arriscada. Sim, havia revistas de games que tinham mais ou menos o mesmo propósito, mas é claro que o espaço limitado de uma revista mensal não era o suficiente para cobrir todos os jogos que eram lançados e era comum nos depararmos com um jogo cuja caixa nos deixava na dúvida: será que era bom? A capa era muitas vezes bastante enganadora, o texto não servia de muita coisa para quem não sabia inglês... restando apenas uns quatro pequenos screenshots na parte de trás da caixa para dizer tudo sobre aquele jogo.

Dificilmente nos arriscávamos muito ao comprar um jogo, mas aconteceu muito comigo de alugar um aparentemente interessante e ficar extremamente decepcionado... mas não citarei nomes – cooof cof Mario is Missing cooof. E lembram-se da caixa do jogo Phalanx, para SNES? Pra quem não se lembra, ou não conhece, é essa imagem que está ali em cima. Um velho caipira barbudo tocando o banjo. Isso te dá alguma idéia de como era o jogo? Ora, era um shooter espacial, é claro! O que mais poderia ser?!?

Pegar um jogo na sorte, sem saber se era bom ou não, não deixará saudades... bom, talvez apenas aquela sensação de agradável surpresa ao se deparar com um bom jogo quando não dávamos nada para ele.

2. Cadê o meu save?!?


Como assim, NEW? O meu save estava bem aqui!!!Já falei sobre jogos nos quais não dava para salvar o progresso e jogos que usavam passwords. Agora resta falar sobre o outro tipo de “salvamento” antes da maravilhosa invenção dos cartões de memória: cartuchos com bateria interna. Sim, aqueles cartuchos mágicos que tinham memória interna e permitiam salvar o jogo... muitas vezes com espaço para três ou quatro jogos. E olha que isto é uma tecnologia que já existe a bastante tempo, pois o primeiro jogo da série The Legend of Zelda, lançado nos Estados Unidos em 1987, para o NES, já utilizava a tal bateria interna. Nada de se preocupar em anotar senhas monstruosas nem ficar com medo de morrer e perder todo o progresso... que maravilha!

Uma verdadeira revolução no mundo dos games, não é mesmo? Mas, como nem tudo é perfeito, um novo problema veio acompanhada desta incrível invenção. Tudo bem, se o jogo era seu, não havia muito com o que se preocupar. No máximo você tinha que ter cuidado para um irmão ou amigo descuidado apagar “acidentalmente” o seu save. O verdadeiro pesadelo estava nos jogos alugados. Muitos de nós já nos encontramos na situação de alugar o mesmo jogo repetidas vezes para poder terminá-lo. E, se por acaso este jogo usava memória interna do cartucho, isso significava ficar com o coração na mão toda vez que íamos para alugar o jogo novamente. Será que o save ainda estaria lá??? Afinal, quantas pessoas poderiam ter alugado o jogo desde a última vez que ele esteve com você? E estas pessoas poderiam muito bem ter apagado todo o seu precioso progresso. Ah! Mas havia uma técnica para se prevenir contra este terrível destino! Bom, talvez não prevenir, mas pelo menos diminuir as chances disso acontecer. A técnica consistia em, quando o jogo disponibilizava vários espaços para salvar diferentes jogos e aquela bela opção “copiar”, simplesmente selecionar o seu save e copiá-lo em todos os espaços disponíveis! Dessa forma, mesmo que alguém usasse um dos espaços, você ainda teria uns saves na reserva. A não ser, é claro, que essa bendita outra pessoa tivesse a mesma brilhante idéia e usasse também todos os espaços disponíveis.

Moral da história: sejamos extremamente gratos pelos cartões de memória e memória interna do console.

1. O poder da revista de games em suas mãos


A fonte do poder...Pode parecer meio irônico que eu, que participo como redator na revista de games Nintendo Blast, esteja aqui dizendo que revistas de games é uma coisa que tem sido deixada para trás. Mas, como já devem ter percebido, estou me referindo às revistas impressas, que compramos nas bancas. Assim como os livros e os próprios jornais vem sendo cada vez mais substituídos pelas suas versões digitais, assim também as revistas impressas de games tem perdido espaço para os sites e revistas online. Não é algo ruim necessariamente, até porque como já disse antes, o conteúdo encontrado na internet pode ser atualizado com muito mais rapidez. Mas tenho certeza de que quem tinha o costume de comprar revistas sente uma grande nostalgia disso. Afinal, até um tempo atrás, elas eram a melhor fonte de informação do mundo dos games a que tínhamos acesso! Não só para saber sobre jogos novos, como já disse, mas também para descobrir truques e códigos de certos jogos, ou então nos ajudar a passar daquela parte de um jogo onde tínhamos ficado travados, sem saber o que fazer. Hoje em dia, basta abrir um GameFAQs da vida e encontrar a resposta em menos de cinco minutos. Mas antes dependíamos das revistas...não é a toa que a revista oficial da Nintendo se chama Nintendo Power. Quando ela surgiu, ter uma revista dessas era ter o poder, bem literalmente falando. Muitos jogos, principalmente do NES, abusavam disto, colocando enigmas absurdamente insolucionáveis... a não ser que você tivesse a revista para te guiar. E nem sempre tínhamos a resposta logo em seguida que o jogo era lançado. Muitas vezes tínhamos que esperar meses até que alguma revista publicasse algum guia completo daquele jogo em particular. Quando isso acontecia, entretanto, o guardávamos como se fosse o maior tesouro do mundo.

Uma das lembranças mais fortes que tenho sobre isso é relacionada ao Super Mario 64. Eu já havia encontrado 119 estrelas, faltando apenas uma para completar o jogo. Eu imaginava que a estrela restante estivesse escondida em algum lugar do castelo da princesa, pois já tinha as oito estrelas de todas as fases, mas já havia revirado o lugar de canto a canto sem encontrar nada. Pra piorar as coisas, eu tinha o jogo em japonês, então qualquer pista que pudesse haver no próprio jogo não me servia de nada, pois não entendia sequer uma palavra que estava escrita. Assim eu fiquei por muito tempo, buscando, buscando, sem encontrar a estrela e sem nenhum guia para me dar a resposta. Até que um belo dia eu entrei em uma banca de revistas e lá estava ele: o guia completo para o jogo, com as grandes palavras estampadas na capa: “Encontre todas as estrelas do jogo”! Virei as páginas rapidamente ali na banca mesmo e não demorou para encontrar a resposta que tanto buscava (para quem ficou curioso, a estrela que faltava era aquela de terminar o escorregador da princesa em menos de 21 segundos). A recompensa dada pelo jogo por encontrar as 120 estrelas não foi lá grande coisa (sério? 100 vidas, agora que não preciso mais delas?... só valeu a pena mesmo pra ver o Yoshi e ver as estrelinhas no pulo triplo), mas nem preciso dizer como foi grande a satisfação de finalmente atingir aquele objetivo.

Muitos se lembrarão, por exemplo, dos guias completos da série Gamers Book. Guias desse tipo são algo difícil de ser ver nos dias de hoje... o que é justificável, já que, pela internet, temos acesso a muito mais conteúdo, muito mais rapidamente. Quem não viveu a época de ouro das revistas impressas pode muito bem dizer que elas realmente não fazem falta, mas quem as comprava e/ou colecionava, sabe que não é assim. Pode ser que muitos dos que estão lendo isto estejam agora pensando em um guia de estratégias em particular, que o ajudou a passar de algum jogo que ficou marcado na memória, ou então alguma edição onde saiu alguma notícia especial... enfim, alguma revista que provavelmente ficou com as folhas amassadas e desbotadas de tanto folhear, mas que ficou guardada com carinho. E é por isso que as revistas de games levam o primeiro lugar neste Top 10.

Ah, mas ainda bem que existe a Nintendo Blast, para misturar a tecnologia dos dias de hoje com o formato clássico das revistas impressas!
E assim chegamos ao fim deste Top 10.
E você? Que lembranças você tem das antigas gerações de consoles?

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.