Blast from the Past

Blast from the Past: Mega Man 7 (SNES)

Após dois grandes lançamentos para o Super Nintendo, Mega Man X e Mega Man X2 , a espera pela transição da série clássica do azulzinho pa... (por Lucas Palma Mistrello em 07/03/2013, via Nintendo Blast)

Após dois grandes lançamentos para o Super Nintendo, Mega Man X e Mega Man X2, a espera pela transição da série clássica do azulzinho para os 16 bits foi grande. O lançamento de Mega Man 6 para o NES em pleno 1993 (1994, nas Américas), no auge do console sucessor, já havia sido um duro golpe para os fãs. Quando finalmente chegou, a recepção de Mega Man 7 foi controversa, esperava-se mais de um jogo tão aguardado. Ainda assim foi um grande título. Conheça mais sobre ele neste Blast from the Past.

À sombra de Mega Man X

Como seria inevitável, o próximo jogo da série clássica ficaria sempre às sombras da recém iniciada série X. Os seus dois primeiros jogos, lançados em finais de 1993 e 1994, fizeram grande sucesso e deram uma grande incrementada nas já consagradas mecânicas do blue bomber. Além da introdução de uma estória completamente nova, novos personagens e vilões, e um novo trabalho visual para os chefes (desta vez inspirados em animais), a grande novidade foi a armadura.

Em Mega Man 7, o plano emergencial de Dr. Wily é ativado após ser preso no jogo anterior. Caso seus robôs não fosse contactados em seis meses, eles  despertariam e causariam o caos na cidade para que seu criador conseguisse escapar da cadeia. Uma vez livre, empreende, novamente, uma vingança contra Mega Man e Dr. Light.

Este sistema de Power Up foi repetido em todos os jogos da série X, e não à toa. Foi um grande sucesso. Gradativamente, a partir da exploração nas fases, seu personagem ficava mais forte, ganhando mais habilidades que te ajudavam a ter acesso a novos locais nas fases e mais facilidade para enfrentar os inimigos. Foi uma excelente integração de ações e objetivos na jogabilidade.

Em Mega Man 6, a idéia de armaduras para o azulzinho já havia sido colocada em prática com o Rush Jet Adaptor e o Rush Power Adaptor. Mas suas conquistas eram pontuais (ao derrotar determinados chefes), assim como seu uso, que substituía as transformações de Rush. Não se tratava exatamente de Power Ups tal como as armaduras de Mega Man X.

Bebendo na fonte de seus antecessores (ou sucessores?) em Mega Man 7, as duas armaduras foram aglutinadas no Rush Super Adaptor, que era conquistado através da busca das quatro letras R-U-S-H pelas fases. Embora a utilização não fosse gradual como na série X, a coexistência dela com as demais transformações deram uma impressão maior de Power Up, sendo utilizadas pelo jogador para ficar mais forte, e não necessariamente para ultrapassar certos obstáculos.

Ainda sobre os Power Ups, são muitos espalhados pelas fases. Muito a ser procurado e encontrado, e diferenciando a jogabilidade e as possibilidades de se enfrentarem os perigos do jogo. São as transformações de Rush, a armadura, as armas dos chefes (obviamente), Beat, e até mesmo o escudo de Protoman. E uma nova ferramenta, interessante para ajudar nesta busca, é a nova transformação de Rush, o Rush Search, onde o cachorrinho robótico escava itens nas fases além de indicar a proximidade de passagens escondidas.


Identidade Própria

A utilização das idéias aplicadas na série X para Mega Man 7 teve seus limites. Por um lado o visual dos Robot Masters, pela primeira vez, mudou drasticamente dos apresentados nos primeiros seis títulos da série clássica. Diferentemente o desenho mais simples de "garotos/homens com armaduras", variações do desenho do próprio azulzinho (com exceções), aqui as formas se tornam diferentes, mais complexas, na falta de uma palavra melhor. Shade Man, um vampiro; Junk Man, construído a partir de sucata; Turbo Man, um transformer; e Spring Man, uma mola ambulante são bons exemplos. Essa diferença de desenho, embora atenuada em Mega Man 9 e Mega Man 10, foi repetida nos títulos seguintes.


Ainda assim, também foram sensíveis as diferenças entre estes Robot Masters e os Mavericks de Mega Man X, mantendo aqui uma veia mais ingênua e bem humorada, como o desengonçado Spring Man, o posudo Freeze Man o educado Shade Man. E o ponto alto são os sprites diferenciados quando utilizadas as armas corretas contra os chefes, isso já havia sido utilizado nos jogos da série X, mas aqui em Mega Man 7 é particularmente mais interessante. A expressão dos chefes ao serem atingidos é muito boa, e mantém a veia humorística da série clássica.
Da mesma maneira se comportam os cenários, todos muito detalhados, com fundos animados, objetos e inimigos interessantes dispostos ao longo da fase. A fase de Shade Man, por exemplo, é um show à parte, provavelmente a mais legal de toda a série clássica. Feito em um castelo abandonado, têm robôs zumbis levantando de suas tumbas, armaduras que atacam, além de uma música fantástica! Uma paródia de temas de terror clássicos.


O que desagradou muitos fãs, mas creio ser uma decisão acertada, é que, visualmente, Mega Man 7 é uma seqüência de Mega Man 6, não de Mega Man X 2.

A Jogabilidade Controversa

Esse detalhamento de expressões e cenários foi possível por um motivo bem prático, os personagens, se comparados aos da série X e ao dos títulos do NES, são muito maiores em relação ao cenário, que se tornaram menos espaçosos também. Embora os efeitos positivos tenham sido apresentados no tópico anterior, a jogabilidade nas fases de Mega Man 7 é claustrofóbica. No estágio de Turbo Man, especialmente, quando é necessário desviar dos pneus que passam na parte superior da tela e na parte subaquática da fase de Burst Man.

Screenshots de Mega Man 7 e Mega Man X, a sensível diferença de tamanhos. 
Mas há ainda uma característica ainda mais grave, a sensação corrente no jogo é que sempre há pouco a se fazer e os cenários são muito curtos. Na tela, o número de vezes em que um número grande de inimigos interage (e causam um lag fortíssimo) é menor do que eu imaginaria ser o ideal. E, pior, vários momentos existem partes das fases que são completamente (e inexplicavelmente) desabitadas, você só passa por lá mesmo. Dá uma terrível impressão de burocracia, e isso mata qualquer jogo.

Essa falta de perigos inevitavelmente leva a uma drástica queda de dificuldade, incrivelmente se comparada aos jogos do NES e razoavelmente se comparada aos do SNES. Acontece durante as fases, que poucas vezes são grandes desafios, e, em especial, nas batalhas contra os chefes: ao utilizar as armas corretas são ridiculamente fáceis (com Cloud Man chega a ser piada). E, para ajudar na facilidade, pela primeira vez desde Mega Man 4, a segunda fortaleza final foi abolida - se levarmos em conta apenas a série clássica.


Caso me perguntassem sobre, diria o seguinte: creio que era preciso mudar o formato das fortalezas, ao menos uma pausa entre a primeira e a segunda, pois elas eram tratadas como a parte final do jogo, sendo que o jogador se dedica, muitas vezes, mais tempo lá que enfrentando os Robot Masters.

O último antes da condenação

Ainda com dificuldades, a jogabilidade de Mega Man 7 tem uma característica a qual considero a mais importante e benéfica. A interatividade, ainda que pontual, das armas que Megaman adquire dos chefes com os cenários das fases. O Freeze Cracker é capaz de congelar rios de lavas, o Thunder Bolt consegue ligar equipamentos e a Sorch Wheel pode iluminar o ambiente, além de passar a mensagem antiecológica de queimar a vegetação. Assim se torna possível acessar novos lugares e conquistar novos destraváveis.


Com a infinidade de armas e poderes disponíveis em Mega Man, é imperdoável que uma característica como essa seja utilizada em escala maior apenas neste jogo - timidamente nos títulos posteriores. Esse recurso poderia diversificar a jogabilidade de maneira muito efetiva, ao mesmo tempo sem trazer mudanças drásticas. Seria interessante, por exemplo, um cenário que exigisse a utilização da Gravity Hold de Gravity Man (Robot Master de Mega Man 5) para resolução de eventuais puzzles e superação e obstáculos. Essa diversificação, pensando distante, poderia inclusive possibilitar até mesmo uma transferência competente da série para o ambiente 3D - apagando Mega Man X7 (PS2/2003) da memória.

Em Mega Man 7 ocorreu a
primeira aparição de Bass.
Infelizmente, a partir de Mega Man 9 - e até mesmo a falta de ambição de Mega Man 8 (PS/1997) - a série clássica do blue bomber foi condenada à nostalgia. Transformou-se em algo apenas a ser lembrado, não a ser desenvolvido. Embora à primeira vista isso pareça positivo, carregando um certo respeito, a mim é apenas ilusório e nocivo. O fato de a série mais importante e longa da Capcom (com mais de cinqüenta jogos diferentes, vendendo mais de 29 milhões de cópias) completar 25 anos sem nenhuma comemoração decente pode ser um forte indício dessa "ilusão nostálgica".

Mega Man 7 foi talvez o último (ou único?) jogo a tentar inovar sistematicamente na jogabilidade da série original. Ignorando se houve mais erros do que acertos, foi uma tentativa louvável, agregando elementos novos com aprendizado da série X. Todavia, infelizmente, esse caminho não foi seguido e o blue bomber original foi brutalmente condenado à nostalgia.
O final de Mega Man 7 também foi, de longe, o mais controverso de toda a série, com outra excelente música e o blue bomber deixando para trás o castelo de Wily em chamas. Cena digna de grandes filmes de ação. Caso se interesse, e esteja ciente dos Spoilers, saiba mais sobre ele neste outro texto, referente à transição da série clássica à série X

Mega Man 7 (Rockman 7: Shukumei no Taiketsu! / "Confronto do destino!"). Super Nintendo, Capcom: 1995. 
Revisão: Marcos Vargas Silveira

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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