Iwata Asks

Por trás do inusitado Game & Wario (Wii U) - Parte 3

Na parte anterior da entrevista, vimos toda a dedicação do time da Nintendo para criar cada elemento de Game & Wario . Finalmente, ... (por Bruno Seixas em 05/07/2013, via Nintendo Blast)


Na parte anterior da entrevista, vimos toda a dedicação do time da Nintendo para criar cada elemento de Game & Wario.
Finalmente, eles dirão quais dos 16 jogos presentes no game são seus favoritos, e ainda darão uma mensagem especial para quem quiser se divertir com o novo jogo do Wario para o Wii U.

‘GAMER’


Iwata: Cada um poderia me dizer qual entre os 16 jogos em Game & Wario é o seu favorito?

Mori: Para mim, é o ‘GAMER’.

Abe: É, eu diria o ‘GAMER’ também.

Sakamoto: O mesmo para mim.

Iwata: Jura? Todos vocês têm o mesmo favorito?

Mori: Bem, é um jogo realmente assustador.

Iwata: ...Assustador? Com certeza os títulos WarioWare devem ser bem palhaços e dão ataques de riso enquanto joga! Como pode ser assustador?

Abe: Em ‘GAMER’, o jogador usa o GamePad do Wii U para jogar uma série de microgames do WarioWare enquanto você vê como fosse seu quarto na tela da TV. Sua mãe está rondando do lado de fora do quarto, e se parecer que ela está prestes a te dar um sacode, então, você deve parar de jogar e fingir que está dormindo.

Sakamoto: Se sua mãe pegar você, é ‘Game Over’!

Mori: Sabe quando você está dirigindo seu carro e você quase sofre uma batida, há aquele momento em que todo seu corpo estremece. Quando parece que sua mãe está prestes a te pegar, você tem exatamente a mesma sensação.


Iwata: Caramba, você colaria dessa maneira mesmo? (risos)

Abe: Não, ela está certa. É exatamente o quanto é assustador. Mas não é como um jogo de terror onde o medo vem do uso de imagens aterrorizantes.

Iwata: Bem, os gráficos desse jogo são bem comuns e alegres, não são? (risos)

Abe: Sim, mas mesmo com isso o jogo ainda assim é assustador. É algo que apenas conseguimos alcançar, pois temos duas telas: a do GamePad e a da TV. É bem assustador quando você joga pela primeira vez, mas com o tempo, ele se torna muito divertido. O riso e o medo não estão tão distantes no fim das contas...

Iwata: Sim, de certa maneira o medo e o riso são dois lados de uma mesma moeda, e quando você leva cada um ao extremo, eles se tornam quase indistinguíveis.

Abe: Foi exatamente isso que senti que alcançamos com esse jogo.

Sakamoto: Quando eu testei o protótipo de ‘GAMER’ pela primeira vez, desde o começo eu disse: “É isso! É esse!”

Mori: Eu ouvi o Sakamoto jogando, e ele estava tipo: “Wahhahhah!”

Iwata: Eu não tenho certeza o que “Wahhahhah!” significa! (risos)

Todos: (risos)

Mori: Eu não estava sentada próximo ao Sakamoto, mas outros membros do grupo estavam e conseguiram escutar ele comentar sobre o jogo, e ele disse algo do tipo: “Isso é o que eu sempre quis alcançar, e eles foram e fizeram!” Quando eu ouvi isso, eu fiquei muito entusiasmada.

Iwata: Abe, você usa o Sakamoto como um tipo de sensor que diz se o jogo é bom ou ruim, então isso deve ter sido particularmente prazeroso para você.

Abe: Foi sim! (risos)

Sakamoto: Eu realmente acho que é um jogo inovador, e em média oitenta ou noventa por cento da energia que eu coloquei em Game & Wario foi focada em ‘GAMER’.

Mori: É, realmente parecia isso! (risos)

Sakamoto: Eu ficava dizendo coisas do tipo: “Se isso der certo, vai abrir novos horizontes! Não podemos nos dar ao luxo de errar nesse!” “Quando revelarmos ao mundo, esse jogo tem que ser tão bom quanto ele pode ser!” Esse era o ponto em que eu simplesmente não podia falhar. Ou, pelo menos, foi o que eu pedi ao Abe fazer.

Abe: (risos)

Sakamoto: É por isso que eu quero tanto que as pessoas tenham a oportunidade de jogar esse jogo. Bem, eu gostaria que eles jogassem assim que possível, mas você não consegue jogá-lo logo do começo, né?

Abe: Bem, você tem que jogar um pouco de Game & Wario para poder acessá-lo.

Sakamoto: Eu realmente acho que é um jogo ótimo, e muito assustador. Vocês terão uma grande surpresa!


Iwata: Eu concordo! (risos) Agora, quais outros jogos vocês recomendam?

Abe: Para mim, ‘PIRATES’. Há um navio pirata no meio da tela atirando flechas que você precisa bloquear com o GamePad. Nosso objetivo inicial era tentar criar um jogo que realmente fizesse parecer que objetos estavam voando da TV em sua direção.

Iwata: Esse jogo só foi possível graças ao GamePad, não é?

Abe: Uma coisa que precisávamos ter em mente, é que os jogadores têm televisões de tamanhos diferentes, e estarão segurando o GamePad a distâncias diferentes da tela. Nós fizemos de modo que houvesse um ritmo no tempo com que as flechas voavam da tela. Nós não fizemos o jogo tão difícil, e fizemos de um jeito que fosse realmente divertido de jogar assim que você pegasse o ritmo da música e começasse a mover seu corpo em sincronia com ela. Com ‘PIRATES’, nós capturamos a sensação de estar em um fliperama, onde você precisa de muito espaço e grandes máquinas para jogar, mas nós possibilitamos que você desfrute disso no conforto do seu lar.

Mori: Eu gosto muito do ‘SKI’. Para alguém como eu, que vem da geração NES, é ótimo ter um jogo com controles bem simples, mas que quanto mais você joga, melhor você fica. É por isso que eu recomendo que joguem ‘SKI’. Você controla o jogo basicamente com o movimento do GamePad, mas os gráficos na tela são muito ricos e detalhados — de maneira desnecessária até. Mas isso faz dele muito divertido! (risos)

Iwata: Bem, eu diria que é realmente um jogo estranho, colocando dessa maneira, já que as imagens que o jogador vê no GamePad são muito simples, enquanto os gráficos que todos veem na televisão são muito bons.

Abe: Isso quer dizer que a pessoa jogando vai encorajar as outras a tentarem! (risos)

Iwata: É quase como se você dissesse: “Alguém pode jogar para que eu veja os gráficos?” (risos)

Abe: Sim, era isso que nós queríamos.

Sakamoto: Desculpa repetir o que os outros já disseram, mas eu também recomendaria o ‘SKI’. O modo que eu particularmente sou chegado é o ‘Ski Bunny Slopes’, onde você pega garotas para esquiar com você. É um jogo que nunca acaba. Conforme você se aproxima de uma garota na pista de esqui, ela vai te dar um comprimento bastante encantador e irá esquiar atrás de você. A ideia é ter nove garotas esquiando atrás de você e alcançar a chegada. Ah, é tão divertido! (risos)

Iwata: (risos)

Sakamoto: Tem outro modo em ‘SKI’ que é praticamente uma corrida direta até a chegada. Eu sou muito ruim nesse. Mas quando o assunto é pegar as garotas para acompanhá-lo na pista, meu esqui realmente melhora! (risos)

Todos: (risos)


Sakamoto: Eu melhoro tanto que chega a ser até um pouco desconcertante!

Iwata: Eu imagino o que faz você melhorar tão drasticamente...

Sakamoto: Hum... O que seria? (risos) Bem, o que quer que seja, assim que aquelas garotas aparecem na pista, eu realmente me sinto como um grande esquiador.

Todos: (risos)

Sakamoto: Eu costumo conseguir todas as nove garotas me seguindo pela pista. Eu não consigo explicar o quanto eu curto isso!

Os maiores sucessos de WarioWare


Iwata: Foi fácil criar um título “Game & Wario” para o jogo?

Abe: Bem, nós decidimos não usar WarioWare no título. Estávamos preocupados em passar a impressão errada para as pessoas, já que esse jogo não é mais como um teste de reações rápidas que caracterizou a série até agora. Porém, queríamos algo que soasse como ‘WarioWare’ e a ideia era que o próprio Wario tivesse criado os jogos nele, então após discutir algumas ideias, nós inicialmente partimos para “Game of the Wario”.

Sakamoto: Nessa hora, o pessoal da NOA (Nintendo of America) propôs o título “Game & Wario”.

Abe: É uma brincadeira com o nome do antigo jogo portátil Game & Watch, e como ‘Wario’ e ‘Watch’ começam com a letra ‘W’, nós achamos que isso ia ser muito bom visualmente, como um logotipo.


Sakamoto: Isso me soava estranho, mas quero dizer no bom sentido, e como foi um título sugerido por falantes nativos de inglês, nós pensamos que iria funcionar.

Abe: O título em japonês para WarioWare é “Made in Wario”, que faz uma brincadeira com “Made in Japan”, mas isso não funcionava em inglês.

Iwata: Sim, isso não seria correto em inglês, não é? Então, vocês decidiram ao invés de usar o inglês incorretamente, usar “WarioWare Inc.” como título fora do Japão.

Sakamoto: Mas dessa vez foi o contrário, com a sugestão vinda do outro lado do oceano! (risos)

Abe: Isso, e significava que teríamos um único título que funcionaria mundialmente.

Sakamoto: Então, nós decidimos fazer com que os nomes dos 16 jogos parecessem com títulos de jogos antigos do Game & Watch.

Iwata: Ah, isso explica por que os jogos têm nomes tão simples.

Abe: Isso mesmo. Os títulos originais do Game & Watch costumavam ser muito simples, como por exemplo ‘Ball’ e ‘Chef’.

Iwata: Então foi assim que vocês acabaram usando títulos como ‘SKI’ e ‘ISLANDS’.

Abe: Eu, na verdade, queria o nome ‘MOTHER’ ao invés de ‘GAMER’.

Iawata: Ah, por causa da mãe do jogador participar do jogo.

Abe: Isso mesmo! (risos)

Iwata: Agora, eu também quero falar sobre o Miiverse.

Abe: Bem, esse jogo é cheio de brincadeiras e surpresas, portanto é muito divertido para os jogadores capturarem a imagem e escreverem seus próprios comentários.

Mori: Durante a correção de erros do jogo, o pessoal no Mario Club se divertiu muito com isso, não é?

Abe: Sim, e foi apenas durante a fase de correção de erros que eu percebi o quanto era divertido tirar fotos de certas cenas do jogo e colocar comentários. Tem vários momentos no jogo que você vai querer compartilhar no Miiverse. Eu estou realmente ansioso para que os jogadores os achem e os compartilhem.

Mori: Os jogadores vão se divertir muito com isso!

Abe: Tem ainda o ‘MIIVERSE ARTWORK’, que é separado dos 16 jogos principais. Nele, você pode escolher um assunto dentre quatro e desenhar algo em um limite de tempo de um minuto.

Iwata: Com um limite de tempo tão restrito, os jogadores não vão ter tempo de olhar algo, ou fazer uma pesquisa, vão?

Abe: É isso, e isso significa que você não tem outra escolha a não ser desenhar a imagem que vem à cabeça. Sua obra-prima será automaticamente publicada na comunidade do jogo. Assim, enquanto você vê todas aquelas formidáveis imagens no Miiverse, essa comunidade em específico pode se tornar um pouco caótica! (risos)

Mori: Eu mal posso esperar! (risos)

Abe: Eu lembro que as obras que o Mario Club criou durante a fase de correção de erros pareciam bem caóticas.

Mori: Sim, tinha uma que deveria ser a foto de Tutankamon e acabou parecendo com um Buda rezando! (risos)

Todos: (risos)

Abe: Verdade, deveria parecer com isso! (ele cruza os braços em frente ao peito). Os tópicos para serem desenhados são escolhidos pelos usuários, e estamos ansiosos para ver o que as pessoas irão propor.


Iwata: Agora, para fecharmos, posso pedir algumas palavras de cada um de vocês para nossos leitores?

Mori: Tem uma quantidade enorme de conteúdo nesse jogo, então eu acho que vocês terão muito para aproveitar.

Iwata: Bem, vocês se dedicaram completamente a ele por dois anos.

Mori: Sim, é verdade. Esse é um jogo que você pode curtir sozinho ou com um grupo de amigos, e eu acho que ele realmente poderia animar uma festa. Ah, e eu também quero que as pessoas façam o seu melhor para colecionar todos os itens bônus em ‘CHICK-N-WIN’.

Iwata: São 240 para colecionar!

Mori: Isso mesmo.

Abe: E, se você conseguir pegar todos os 240, você vai ganhar um brinde legal...

Mori: Pois é, vai ter mais...

Abe: Você vai ter uma pequena surpresa...

Iwata: Eu me lembro que vocês precisaram de assistência conforme o projeto chegava a seu estágio final, então eu tenho certeza que vocês não tiveram tempo de trabalhar em coisas desse tipo...

Todos: (risos)

Iwata: Mas eu suponho que essa é a natureza do WarioWare.

Sakamoto: Você está certo.


Iwata: Agora você, Abe.

Abe: O primeiro título WarioWare surgiu exatamente há dez anos (nota do editor: esta entrevista foi realizada em Março de 2013). Mas enquanto trabalhávamos no jogo, me lembro que falávamos coisas do tipo: “A série WarioWare não vai ter nem uma década de idade quando o Game & Wario for lançado, não é?” (risos)

Iwata: Mas, agora, vocês já passaram o décimo aniversário! (risos)

Abe: Pois é, e esse nem era o plano! (risos) Mas com esse jogo, não era como trabalhar em um título WarioWare, era como começar algo do zero de novo.

Iwata: Tudo era novidade, incluindo o formato do jogo.

Abe: É verdade. Eu nunca tive uma experiência como essa antes, em termos de criar esse volume de ideias de jogo, fazendo com que tudo fosse bem balanceado. E isso para 16 jogos! Realmente parecia que nós estávamos trabalhando pelos últimos dois anos em um tipo de “Maiores sucessos do WarioWare”. É por isso que eu espero que muitas pessoas joguem esse jogo, e que os jogadores realmente se divirtam usando o Miiverse para compartilhar todas as ideias divertidas que incluímos nele.

Sakamoto: Como já falamos na entrevista, nós tivemos os especialistas do Departamento de Desenvolvimento de Software dando suporte, e com a habilidade deles, nós acabamos com um jogo transbordando de conteúdo. É por isso que eu acho que quando você joga com sua família ou amigos, é completamente normal ter um jogo no qual você se sobressai e que você quer jogar toda hora. Ser realmente absorvido por uma parte do jogo é uma maneira de se divertir com ele. Além disso, sem querer ser repetitivo, eu realmente desejo ver as pessoas tremendo de medo jogando ‘GAMER’.

Iwata: Sim, com certeza! (risos)

Sakamoto: E se você se cansar de ‘GAMER’, sempre poderá pegar aquelas garotas para te seguirem na pista de esqui!

Todos: (risos)

Sakamoto: Existem diversas maneiras de curtir esse jogo, vocês vão ver.

Iwata: Existem mesmo, e você certamente recomendou de todo o coração o seu favorito, Sakamoto.

Sakamoto: Quando eu jogar a versão final em casa, eu quero ver se consigo esquiar com todas essas garotas me seguindo.

Todos: (risos)

Iwata: Obrigado a todos por estarem aqui.

Todos: Obrigado.

Perdeu a primeira parte da entrevista? Clique aqui e saiba mais sobre os desenvolvedores e como tudo começou. 

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisor:  Bruno Nominato

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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