Iwata Asks

Descubra todas as novidades que o encanador bigodudo traz em Super Mario 3D World (Wii U) - Parte 02

O Iwata Asks sobre o S uper Mario 3D World está repleto de coisas novas! Na primeira parte, vimos como essa ideia surgiu e conhecemos mai... (por Bruno Seixas em 04/12/2013, via Nintendo Blast)

O Iwata Asks sobre o Super Mario 3D World está repleto de coisas novas! Na primeira parte, vimos como essa ideia surgiu e conhecemos mais sobre a Cat Suit (aquela roupinha de gato). Hoje o foco é nos personagens e em alguns extras presentes no game. Além disso, descubra qual a palavra-chave adotada pelos desenvolvedores durante o processo de produção.

“Uma sensação instintivamente boa”

Iwata:  Vamos voltar a falar da densidade do conteúdo presente no jogo. Sinto que vocês colocaram bastante energia na preparação das fases. Isso foi algo intencional?

Motokura:  Foi. Poder escolher entre quatro personagens para jogar o modo multiplayer é a grande sacada de Super Mario 3D World. Porém, a ideia básica era garantir que uma pessoa que jogasse sozinha pudesse aproveitar o jogo completamente também. O multiplayer certamente oferece toda a diversão que existe quando se joga com outras pessoas, mas quisemos definitivamente evitar que houvesse menos diversão para o modo single player.

Hayashida:  Todos na equipe prestaram muita atenção a isso. Durante a fase de testes, eu jogava sempre sozinho. Joguei umas seis ou sete vezes até o final e ainda não me cansei do jogo.

Iwata:  De certa maneira, não é raro um jogo combinar densidade e volume com bastante replay?

Hayashida:   As pessoas que avaliaram o jogo pela NOA (Nintendo of America) também disseram que o jogo tinha um replay muito alto.

Iwata:  Até se pensarmos em uma única fase, existem quatro personagens com habilidades diferentes, o que acaba mudando a jogabilidade. Dependendo da maneira que a pessoa jogar, existem diversas maneiras de terminar a fase.


Miyamoto:  Ao escolher o modo multiplayer, imediatamente já eliminamos diversas outras opções. Nós decidimos essas coisas comparativamente logo no início, como por exemplo, devido à jogabilidade do multiplayer, não pudemos usar certos tipos de câmera. Não dá para falar sobre a história do Super Mario em 3D sem falarmos sobre as câmeras, ou as perspectivas diferentes usadas para visualizar a ação no game. Então, em relação a qual tipo de câmera usar, essa equipe é especialista. Graças à isso, logo a princípio, estava claro quais ideias poderíamos realizar e quais não poderíamos.

Iwata:  Entendi. No fim das contas não houve nenhuma perda de tempo, nenhuma mudança súbita. Tudo o que vocês fizeram foi para o jogo.

Miyamoto:  Exato. Acredito que conseguimos colocar tudo no game pois a equipe foi capaz de projetar a funcionalidade rapidamente.

Iwata:  Pensando sobre isso, através da história dos Iwata Asks, acho que nunca discutimos o quanto o Super Mario em 3D faz parte da história dos video games em relação aos ângulos de câmera.

Miyamoto:  Bom, podemos dizer a mesma coisa sobre The Legend of Zelda. (risos) Quando falamos de jogos em 3D de ação, é uma história contínua sobre a batalha com os ângulos de câmera.

Iwata:  Koizumi, você tem batalhado ao lado do Miyamoto com os ângulos de câmera desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64, não é?

Koizumi:  Pois é. Cada vez que fazíamos um jogo novo, nós tentávamos vários tipos de coisas, do tipo, “vai ser mais fácil de jogar isso se tivéssemos tais e tais ângulos de câmera”. Mas desde Super Mario 3D Land, estamos sendo bem claros e diretos, focando em uma câmera paralela que mantém uma distância determinada em uma certa direção do Mario.


Iwata:  Com uma câmera fixa a uma determinada distância, que não fica girando pela fase, há menos chance do jogador ficar perdido.

Koizumi:  A equipe já havia passado pelo processo de planejamento, então quando pensamos quais tipos de ângulos de câmera deveriam ser usados para o modo multiplayer, nós nos organizamos até que rapidamente. Começamos descartando o modo de tela dividida, e logo conseguimos criar um formato ideal para que todos jogassem na mesma tela. Sabíamos que havíamos acertado em cheio.

Motokura:  Além disso, no modo single player, é possível usar o modo Free Camera ("Câmera Livre").

Koizumi:  Essa é uma câmera controlável para os jogadores mais experientes que procuram uma maior imersão no jogo.

Iwata:  É possível terminar a fase sem se preocupar com os ângulos de câmera, mas isso não quer dizer que é porque Super Mario 3D World é um jogo “facinho”. Vocês prepararam uma jogabilidade intensa que é muito mais desafiadora, não é?

Motokura:  É sim.

Iwata:  Um dilema sempre aparece quando queremos fazer um jogo que todos possam jogar e que os jogadores experientes não chamem de “facinho”. Como vocês lidaram com isso?

Hayashida:  Nós estabelecemos uma estrutura de certa maneira similar a de Super Mario 3D Land. Terminar as fases é um dos objetivos do jogo, mas procurar e pegar as Star Medals ("Medalhas de Estrela") é algo que fizemos para que os jogadores mais experientes possam se aprofundar mais no game.

Iwata:  Entendi.

Hayashida:  Desta vez, nós trocamos as Star Medals por Green Stars ("Estrelas Verdes"). Fizemos essa mudança pois, desde o Super Mario 64, nós queríamos que a jogabilidade evoluísse, ou seja, você completa um desafio e ganha algo por isso. Dessa maneira, cada pessoa, até os jogadores mais experientes, podem aproveitar todo tipo de maneira de jogar. No final, os jogadores podem curtir uma sensação bem próxima dos Super Mario em 3D.


Iwata:  Todos que experimentaram o jogo na E3 reagiram muito bem. Como desenvolvedores, tem alguma coisa na qual vocês dão mais atenção?

Motokura:  Em Super Mario Galaxy 2, o Miyamoto e o Koizumi falaram sobre a “ressonância”.

Iwata:  É verdade. Eles falaram muito disso daquela vez em que o Miyamoto estava falando sobre como ele havia finalmente entendido a definição de um personagem do Super Mario.

Motokura:  Toda a equipe adotou “ressonância” como uma palavra-chave. Mas eu, pessoalmente, focava na fofura que ressoa, então eu perguntava a todos, “o que é fofo?”, até eles não aguentarem mais.

Iwata:  Fofura que ressoa?

Motokura:  Isso mesmo. Eu achava que olhar para isso, levando em conta a sensação que você tem com o design, ao invés de pensar em termos de design apenas, levaria a uma ressonância bem maior.

Hayashida:  Nós ouvimos suas histórias sobre fofura milhares de vezes! (risos)

Motokura:  Certifiquei-me de falar com cada pessoa que fazia parte da equipe sobre o conceito do jogo, e sobre minhas ideias do que torna algo fofo. É fácil dizer que algo é “fofo”, mas as pessoas sentem coisas completamente diferentes.

Iwata:  Na cultura japonesa, “fofo” (kawaii em japonês) é uma palavra especial que tem, na sua ideia, assumido uma variedade de significados.

Motokura:  Eu quis conectar esses significados e encontrar algo em comum.

Iwata:  Entendi. Anteriormente, conversamos sobre a densidade do conteúdo. Você não sentiria isso ao menos que cada elemento individual ressoasse e mexesse com você.

Miyamoto:  Colocando de outra maneira, nos baseamos em o que torna uma sensação instintivamente boa, ao invés de algo que pode variar dependendo do momento atual ou de informações literais. É por essa razão que Super Mario transcende qualquer diferença cultural ao redor do mundo.

Iwata:  É verdade que as ações do Mario não necessitam de nenhuma localização.

Miyamoto:  Exato. Eu sempre digo: “Se o Mario não deve tocar em algo, faça com espinhos ou pegando fogo. O visual em si não importa”. (risos)


Iwata:  As pessoas tem um senso comum do que pode machucar ou queimar se tocado.

Miyamoto:  Nós compartilhamos esse conceito com os designers logo no início, e todos compreenderam. Assim, não houve quase nada que não usamos no jogo.

O tempo resolve tudo

Koizumi:  Falar sobre fofura me lembrou como o Toad costumava parecer bem simples, mas por ter orelhinhas de gato desta vez, seu visual está muito mais fofo. Isso e a maneira que ele corre rapidamente, na minha opinião, tornaram-no um personagem incrivelmente simpático.

Iwata:  É verdade. Pode parecer rude para os fãs dele falar isso, mas o Toad é um personagem surpreendentemente popular.

Koizumi:  Exato. Há até uma parte com o Toad desta vez.

Hayashida:  Pegando a deixa de Mario Galaxy, há jogos chamados “Captain Toad’s Adventure” (As Aventuras do Capitão Toad”), no qual o Capitão Toad aparecia com a sua memorável musiquinha que dizia: “Ta-dada-da-, ta-dada-da.”


Iwata:  Que tipo de jogos são esses?

Hayashida:  É um tipo de puzzle no qual se usa o GamePad do Wii U para controlar os ângulos de câmera através do giroscópio para mover o Capitão Toad e pegar cinco "Estrelas Verdes" em certas fases. Colocamos isso na esperança de que as pessoas experimentassem um modo de jogo no qual você mesmo controla a câmera, assim como acontecia nos Super Mario em 3D.

Iwata:  Vocês convidam os jogadores a curtirem um Super Mario em 3D.

Hayashida:  Exato. O Capitão agora tem uma mochila, o que torna ele pesado e não permite que ele pule. Assim, até inimigos como os Goombas, de repente, se tornam um inimigo formidável.

Iwata:  Não dá mais para pisar neles! (risos)

Hayashida:  Pois é, você tem que evitá-los. Isso é uma novidade, e é surpreendentemente divertido.

Miyamoto:  Se isso tivesse sido sugerido antes que estivesse pronto, eu provavelmente teria dito: “Mas você não pode pular! Não!” Isso é algo claramente incomum em Super Mario.

Iwata:  Com certeza.

Miyamoto:  Porém, isso é mais uma das coisas que eu achei que estaria tudo bem, pois seria divertido. Se nós sempre nos prendêssemos aos mesmos estilos de Super Mario em todos os jogos, as pessoas poderiam se cansar de certas coisas.

Iwata:  Mas acho que isso foi bem recebido no mundo todo e tem se estendido desde Super Mario Galaxy.

Miyamoto:  Desta vez, as fases que são bem diferentes começam a surgir depois da metade do jogo.

Hayashida:  Isso mesmo. Há uma fase com estilo japonês e uma que segue o estilo de Mario Kart.


Iwata:  Uma fase com estilo japonês?

Hayashida:  Há tatames e aquelas portas de correr de papel. Ao tocar no GamePad, as portas de correr se abrem.

Iwata:  (risos)

Motokura:  Nós começamos a criar essa fase pois o designer quis fazer dessa maneira. (risos)

Miyamoto:  O estilo é japonês, mas também há um gongo chinês. É algo dúbio, da mesma maneira que o Japão é visto erroneamente no exterior.

Iwata:  Bom, com pessoas japonesas produzindo o jogo, suponho que seria demais para o público local se a equipe tivesse feito realmente com as cores locais. Como é a fase do Mario Kart?

Motokura:  Primeiro, nós colocamos um painel, e quando estávamos juntando tudo no final, discutimos qual seria o tema.,.

Iwata:  E pensaram: “Mario Kart!”

Motokura:  Exato. Nós pegamos emprestado em nome da ressonância! (risos)

Miyamoto:  Quando joga essa fase, você pensa, “isso é Mario Kart?”. Até a música de fundo é a mesma.

Iwata:  Vocês até pegaram a música de fundo emprestado? Tudo bem que é da mesma empresa, mas... (risos)

Hayashida:  Pois é! (risos) Esse é o tipo de coisa que se espera depois do final, mas desta vez, colocamos logo em frente.

Iwata:  Então, deve haver mais alguma coisa que devemos esperar depois do final, certo?

Hayashida:  Sim, desta vez depois do final, Rosalina fica disponível como personagem jogável.


Iwata:  A Rosalina?! Estou pensando... quem insistiu nisso?

Koizumi:  Você provavelmente está pensando que fui eu! (risos) Mas o Motokura que veio até mim e disse que queria colocá-la no jogo.

Iwata:  Motokura, por que a Rosalina?

Motokura:  Estavam pensando no que seria interessante depois do final e quis trazer outra personagem feminina além da Princesa Peach. Rosalina tem vários seguidores entre os fãs de Super Mario Galaxy, e ela recentemente apareceu em Mario Kart. Acho que ela está bem conhecida.

Miyamoto:  Quando Super Mario Galaxy foi lançado, eu estava meio preocupado com o porquê da Rosalina aparecer quando já temos a Princesa Peach. Achei que estaria tudo certo contanto que fosse apenas em Super Mario Galaxy, e fizemos com que ela fosse um pouco maior. Mas do nada, ela se tornou um personagem de Mario Kart com a aparência de uma garota normal, até o seu tamanho mudou.

Iwata:  Como dizem, o tempo resolve tudo.

Miyamoto:  Quando penso sobre isso, não entendo por que estava tão preocupado. Talvez eu não estivesse maduro! (risos)

Hayashida:  Desta vez, a Rosalina tem um ataque especial giratório. Ela consegue abrir caminho facilmente se usá-la sem nenhum item.

Iwata:  Vocês recomendam usá-la para exploração depois de terminar o jogo?

Hayashida:  Nós recomendamos. Mas ela perde esse ataque quando está com a roupa de gato.

Iwata:  Hã? Ela perde a habilidade quando se transforma?

Haysahida:  Isso mesmo. Mas ela também vira um personagem bem interessante quando transformada em gato. Ela se torna um gato preto.

Iwata:  Minha nossa...

Motokura:  Foi Koizumi que fez esse pedido, dizendo que tinha que ser preto.

Iwaata:  Sabia que foi o Koizumi!

Todos:  (risos)

A fase ainda não acabou! Tem muito mais na última parte da entrevista!
Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Alan Murilo
Capa: Vitor Nascimento

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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