Iwata Asks

Descubra todas as novidades que o encanador bigodudo traz em Super Mario 3D World (Wii U) - Parte 03

Após várias coisas novas, curiosidades e até personagens e modos extras, como vimos na segunda parte da entrevista, adivinhem só... Ainda... (por Bruno Seixas em 06/12/2013, via Nintendo Blast)

Após várias coisas novas, curiosidades e até personagens e modos extras, como vimos na segunda parte da entrevista, adivinhem só... Ainda tem mais! Parece que Super Mario 3D World é realmente uma caixinha de surpresas. Para terminar, eles falam sobre o modo multiplayer, a escolha do título, as interações com o Miiverse e, como não pode faltar, aquele recadinho para os leitores e fãs de Super Mario.

A origem do modo multiplayer

Iwata:  Em relação aos personagens, gostaria de perguntar algo. Vocês prepararam algo especial para aquele carinha verde desta vez?

Hayashida:  É claro! Ele também recebeu um tratamento todo especial por parte da nossa equipe.

Iwata:  Certo. (risos) E o que é?

Hayashida:  Um pouco antes do seu anúncio sobre o Ano do Luigi através do Nintendo Direct, eu estava testando um jogo de NES no Wii U. Era apenas um teste, mas, por coincidência, era Mario Bros.

Iwata:  Ah, a verdadeira origem do Luigi.

Hayashida:  Exatamente. Achei que esse foi um exemplo de descobrir o futuro através do passado. Desta vez, coloquei o Luigi no lugar de Mario como personagem principal para incluir um modo chamado Luigi Bros. Eu mesmo reescrevi toda a programação, desde os personagens ao título. Quando jogar no modo para dois jogadores, o jogador 1 fica com a cor moderna do Luigi e o jogador 2 fica com a cor clássica daquela época, assim pode-se criar um duelo entre novos e antigos Luigis.


Iwata:  Você fez tudo isso? Como que podemos jogar esse modo?

Hayashida:  Assim como a Rosalina, depois que terminar o jogo pela primeira vez, esse modo aparece na tela inicial para ser jogado. Porém, se já houver algum save de New Super Luigi U no sistema, é possível jogá-lo desde o começo.

Iwata:  Isso é realmente um tratamento especial! (risos)

Hayashida:  Enquanto eu fazia isso, a equipe de efeitos colocou Luigis em pixel art em vários lugares, então, há Luigis pixelados escondidos aqui e ali. É divertido encontrá-los. Espero que os jogadores os procurem.

Iwata:  Você realmente fez bastante coisa...

Motokura:  Sem dúvida, Mario Bros. é a origem do multiplayer em Super Mario.


Iwata:  Com certeza. Cooperação e interferência mutuamente se misturam através da fase. Esse é o modelo de todo tipo de jogabilidade multiplayer.

Motokura:  O modo multiplayer de Super Mario 3D World tem uma jogabilidade de certa forma semelhante a essa. Quando se termina uma fase, o jogador que terminou em primeiro recebe uma coroa. O jogador que chegar ao final da próxima fase usando esta coroa ganha um bônus.

Iwata:  Temos uma batalha pela coroa, então.

Motokura:  Exatamente. É possível fazer um Ground Pound e roubá-la ou entrar na frente de alguém para ganhá-la. Mas quando o número de jogadores restantes diminui, de repente, todos começam a cooperar! (risos)

Iwata:  A relação entre interferência e cooperação muda conforme a intenção e situação de cada jogador.

Motokura:  Isso mesmo. Enquanto testávamos a jogabilidade do modo multiplayer, não aguentei e disse: “Hayashida! Isto é que nem Mario Bros.!” E literalmente era!

Todos:  (risos)

Hayashida:  Fiquei chocado. Era o mesmo game, mas com uma jogabilidade completamente diferente.

Iwata:  Desta vez, os personagens jogáveis têm habilidades diferentes, então, a competição começa na seleção de personagens!


Hayashida:  Mas também tem um botão “aleatório” que seleciona aleatoriamente o personagem de cada jogador antes de cada fase.

Iwata:  Isso seleciona os personagens automaticamente?

Hayahsida:  Exato. Qualquer um pode apertar o botão “aleatório”, o que é algo muito útil no modo multiplayer.

Iwata:  Dessa maneira não surge nenhum ressentimento. (risos)

Motokura:  Um elemento secundário é que não é fácil dizer quem é cada personagem, o que é útil quando se quer passar a perna em alguém! (risos)

Iwata:  (risos) Aposto que isso traz à tona a personalidade de cada um, a escolha entre cooperar com todos ou interferir no caminho.

Motokura:  Uma complexa batalha psicológica se desdobra do lado de fora da tela. Mas como o Miyamoto mencionou anteriormente, há uma diferença na habilidade de cada personagem, assim como há a escolha aleatória de personagens, então isso não força uma competição tão implacável.

Iwata:  É aberto para uma jogabilidade competitiva, mas isso não é algo obrigatório. A jogabilidade muda dependendo do estilo de cada jogador. Essa é a semelhança com Mario Bros., em relação à diversão do modo multiplayer.

Motokura:  Entre nós, desenvolvedores, que estamos acostumados com isso, a batalha pela coroa é inevitável. Assim que chegávamos no final sempre entrávamos em pequenas batalhas!


Todos:  (risos)

Hayashida:  É possível também batalhar pelo poder do Double Mario. Dá para fazer um Ground Pound para roubar o Double Power de alguém e mudar toda a sorte da partida!

Iwata:  A seleção aleatória também está disponível no modo single player?

Hayashida:  Está.

Miyamoto:  Eu joguei usando a seleção automática, e isso é surpreendentemente divertido. Você pensa: “Hã? Vou jogar com esse?!” Quando se joga com um personagem que não costuma-se usar, você faz novas descobertas.

Iwata:  Essa é uma maneira de curtir o jogo.

Motokura:  Outro elemento novo é poder carregar ou usar todo tipo de coisas pelas fases. É possível carregar uma Piranha Plant dentro de um vaso!

Iwata:  Como? Dá para carregá-la?

Motokura:  Isso mesmo! (risos) Ela vai comer os inimigos ou impedir a passagem dos outros jogadores.

Iwata:  Se colocar uma caixa sobre sua cabeça é possível usar vários tipos de mecanismos.

Motokura:  Exato. Dá até para usar um canhão. É só sair andando por ai que ele vai atirando automaticamente. É muito poderoso, mas ele também atira nos outros personagens.

Iwata:  (risos) Isso que é um acessório incômodo!

Motokura:  Como um pequeno extra, é possível até usar um Goomba!


Iwata:  Um... Goomba?

Motokura:  Exatamente! Se você derrotar certos Goombas, eles vão deixar cair uma máscara Goomba. Ao usá-la, os Goombas não vão mais notar você.

Iwata:  (risos)

Hayshida:  Essa é uma ideia que surge cada vez que fazemos um Super Mario em 3D, e agora, depois de cinco ou seis anos guardada, nós finalmente a usamos!

Tinha que ser Super Mario 3D World

Iwata:  Eu pedi para que vocês incluíssem alguma funcionalidade envolvendo o Miiverse no Super Mario 3D Land e isso levou a algo um pouquinho diferente.

Hayashida:  Você fala dos carimbos para usar no Miiverse. Dá para fazer um post simplesmente usando um carimbo com o rosto de diferentes personagens. Esses carimbos estão escondidos pelas fases em lugares de difícil acesso.

Iwata:  Como surgiu essa ideia?

Hayashida:  Sempre quisemos fazer algo relacionado ao Miiverse. Eu tentei fazer alguns posts, mas o mundo é cheio de pessoas que sabem desenhar bem. Como não sei desenhar, não conseguia me envolver muito.

Iwata:  Entendo. Essa é a grande diferença entre nós dois, que somos da área de programação e não sabemos desenhar, e pessoas como o Miyamoto e o Koizumi que sabem desenhar muito bem.

Hayashida:  Então, enquanto eu programava, procurei uma maneira de solucionar isso. Um dia estava olhando uns materiais quando, de repente, um desenho do Mario somente feito por linhas me chamou a atenção.

Iwata:  Certo.

Hayashida:  Eu imaginei se poderia usá-lo, e tentei inserir os dados gráficos para que ele aparecesse no Miiverse. Ficou muito bom e o pessoal da equipe gostou.

Iwata:  Isso ressoa com as pessoas que não conseguem desenhar.

Hayashida:  Isso. É possível conseguir algo muito bom simplesmente com alguns carimbos e umas poucas palavras.


Iwata:  Toda a impressão muda com a adição de uma simples ilustração.

Hayashida:  Achei que seria sucesso, então consultei a equipe do Miiverse e pensamos que já que iriamos fazer, deveríamos usá-los em outros games, não só em Super Mario 3D World, e assim isso foi implementado. Falando nisso, o Animal Crossing Plaza, que está disponível para download gratuitamente, vai receber os carimbos assim que essa entrevista for ao ar.

Miyamoto:  Usar os carimbos é que nem Mario Paint. Dá para escrever sobre as coisas, apagar, mudar de posição.

Iwata:  Ao invés de apenas escrever nos balõezinhos, é possível usá-los de outras maneiras, como, por exemplo, colocando coisas à mão na ilustração do carimbo.

Miyamoto:  (para o Hayashida) Quantos carimbos há no total?

Hayashida:  Mais de 80. Alguns são bem raros e só encontrados depois da metade do jogo. Então, as pessoas devem com certeza postá-los para se vangloriar.

Iwata:  E existem coisas novas quando se está conectado à Internet.

Motokura:  Tem uma coisa chamada Ghost Mii Character (“Mii Fantasma”). Desta vez, Mario vai até o Reino Sprixie para salvar a Princesa Sprixie. O seu Mii e os de outras pessoas online aparecem lá como Sprixies. Quando se termina uma fase, o fantasma da pessoa que a terminou faz um replay dessa jogada.

Iwata:  É possível ver as ações dos outros jogadores.

Motokura:  Há Miis correndo em todas as direções ou surgindo de lugares que pareciam vazios.


Iwata:  Você se surpreende e pensa: “Da onde você veio?!” (risos)

Matokura:  Pois é. Mas essa é a dica de que pode haver algo lá.

Iwata:  Ah, é verdade. Os Miis podem servir de referência para estratégias sobre como terminar a fase.

Hayashida:  É divertido até só ficar os assistindo. Por exemplo, se há um penhasco e um Mii vagando perto dele, percebe-se que a pessoa estava hesitando em relação a alguma coisa.

Motokura:  Isso aconteceu enquanto trabalhávamos no jogo, quando um novo objeto era adicionado, todos iam dar uma olhada. Eu podia ver os Miis deles andando naqueles lugares que sofreram mudanças e conferindo tudo. Dava para dizer que eles estavam fazendo o trabalho deles!

Iwata:  (risos)

Hayashida:  Além disso, aparece um Time Attack Ghost (“Fantasma Contra o Tempo”), é o fantasma de outro jogador que terminou a fase um pouco mais rápido que você.

Iwata:  Então, dá para aprender com alguém que foi um pouquinho melhor do que você.

Hayashida:  É isso mesmo. Outro propósito é que às vezes esse fantasma tem um presente, então se persegui-lo e pegar o presente, você ganha algo.

Iwata:  Falando nisso, como vocês chegaram no título do jogo? Ouvi dizer que falaram que incluir “3D” no título poderia causar confusão já que o jogo não é em 3D estereoscópico.

Miyamoto:  É verdade. Mas a equipe tinha uma vontade muito grande desde o começo de chamá-lo “3D World”.

Iwata:  Ah.


Miyamoto:  No Iwata Asks sobre o Super Mario 3D Land, o Hayashida explicou o conceito por trás desse jogo, falando sobre o elo perdido entre o Mario 2D e o 3D. Super Mario 3D Land foi um Super Mario em 3D que tinha todos os pontos fortes do Super Mario em 2D, que todos podem jogar. Desta vez, nosso objetivo é continuar com isso em um console de mesa. Quando eu refleti sobre a história do Super Mario, percebi que o nome “Land” era usado para os portáteis e “World” para os consoles de mesa.

Iwata:  Entendi.

Miyamoto:  Algumas opiniões contra surgiram pelo caminho, e houve uma hora em que parecia que não iria dar certo, mas é um nome com bastante reflexão por trás, que sugere que qualquer um pode se sentir bem jogando o game e que culminava toda a diversão de um Super Mario em 3D. O nome tinha que ser Super Mario 3D World, e foi isso que aconteceu no final.

Motokura:  Estou familiarizado com o nome “World” desde os meus tempos de jogador antes de me tornar desenvolvedor. Quando tomamos essa decisão, fiquei profundamente comovido, e também um pouco apreensivo.

Miyamoto:  É como vestir a camisa número 3 dos Giants? (Essa camisa foi “aposentada” pois pertencia a Shigeo Nagashima, um grande jogador profissional de beisebol que jogou pelos Yomiuri Giants)

Motokura:  Exatamente! (risos)

Todos:  (risos)

O ápice do Super Mario em 3D

Iwata:  Eu preciso te perguntar, Koizumi. O que você tem a dizer para as pessoas que falam que Super Mario Galaxy é um Super Mario melhor para consoles de mesa?

Koizumi:  Primeiramente, eu diria obrigado.

Iwata:  Entendo, afinal foi sua equipe que o criou! (risos)

Koizumi:  Esta pode não ser uma resposta direta, mas, pessoalmente, quando fizemos Super Mario Galaxy, me arrependi de algumas coisas. Eu consegui corrigir essas coisas em Super Mario 3D World.


Iwata:  Arrependimentos?

Koizumi:  Um deles vem do Super Mario 64. Quando fizemos o primeiro protótipo, o Mario e o Luigi estavam em uma superfície lisa.

Iwata:  Ambos?

Koizumi:  Exato. Nós rodamos dessa maneira, mas quando começamos a fazer alterações na superfície, por causa das limitações do hardware, precisamos escolher entre cortar o Luigi ou fazer superfícies mais elaboradas. Então, em pranto, pedimos para o Luigi se retirar.

Iwata:  Nossa, é verdade?

Koizumi:  Naquela época, conversei com o Miyamoto sobre o Luigi aparecer junto com o Mario algum dia em um modo multiplayer de um Super Mario em 3D. Pensei nisso por 15 anos.

Iwata:  Certo.

Koizumi:  Posteriormente, o Luigi apareceu em Super Mario Galaxy, mas ao invés de correr ao lado do irmão, ele recebeu um tratamento meio diferente. Mas desta vez, ele finalmente aparece junto com o Mario na fase, como um personagem que vai fazer as pessoas dizerem: “O Luigi é incrível!” Eu acho isso fantástico.

Iwata:  Você queria que o Luigi e o Mario participassem da mesma fase em um Super Mario em 3D?

Koizumi:  Sim, queria. Outro arrependimento é em relação ao Super Mario Galaxy. Acho que a imagem azul do espaço e a impressão que o título passa foi mais direcionada para os garotos. Senti que um outro personagem jogável além do Mario seria necessário para convencer, digamos, minha esposa a se sentir mais à vontade de pegar esse game e jogá-lo. Desta vez, demos as boas-vindas à Princesa Peach, assim temos um personagem feminino jogável. Dessa maneira, acho que colocamos uma peça que estava faltando.


Iwata:  Um peso que estava nas suas costas por anos foi tirado.

Koizumi:  Exato. Estou eternamente grato pelo Miyamoto chamar o jogo de "o ápice dos novos Super Mario em 3D".

Iwata:  Para os desenvolvedores, tudo está conectado.

Koizumi:  Isso mesmo. Fizemos uso da tecnologia criada no Super Mario Galaxy e de personagens como a Rosalina e o Capitão Toad, que vêm de outros jogos, mas com um novo papel. Super Mario 3D World é a forma que escolhemos para que um número maior de pessoas aproveite o jogo. Acredito que este seja o ápice atual dos Super Mario em 3D.

Iwata:  Certo.

Miyamoto:  Para que não haja nenhum mal entendido, isso não quer dizer que nós nunca mais vamos fazer outro Super Mario Galaxy.

Koizumi:  É verdade. Quando começamos a fazer o Super Mario 3D World, o Miyamoto me perguntou se ele seria mais como Super Mario Galaxy ou mais como Super Mario 3D Land. Quando fizemos o último, nós ficamos de olho na forma do jogo, assim, fizemos desta maneira sem nenhuma hesitação.

Miyamoto:  A mesma equipe não pode fazer ambos ao mesmo tempo, e não poderíamos pedir para outros fazerem e só colocar o nome Super Mario Galaxy. Acredito que poderíamos fazer os dois em Tokyo, mas nós queríamos criar algo diferente também. Estávamos em um dilema.

Iwata:  Algo único e com um alto nível de liberdade contra um jogo que é fácil de entender são sempre polos opostos.


Miyamoto:  Pessoalmente, gostaria de encarar novos desafios com Super Mario Galaxy e projetar Super Mario em 2D de uma maneira fácil de entender dentro de certas restrições.

Iwata:  De qualquer forma, para os fãs de Super Mario Galaxy, Super Mario 3D World não é nenhum bicho diferente com que eles não vão conseguir se divertir. Certo, gostaria de encerrar com suas mensagens para os fãs. Comecemos com o Motokura.

Motokura:  Desta vez, nós realmente colocamos um monte de ideias criadas por vários dos nossos membros da equipe. Esperando que todo tipo de pessoa jogue, temos o Cat Mario, uma nova tela de seleção de fases e muito mais. Há muita liberdade, e é um Super Mario em 3D que acho que qualquer um pode curtir. Acredito que as pessoas que gostam de Super Mario Galaxy e aquelas que gostam de Super Mario 3D Land vão se divertir muito. Espero que vocês joguem.


Iwata:  Certo. Hayashida?

Hayshida:  Bem, o que quero dizer é a mesma coisa dita pelo Motokura. Durante o processo de desenvolvimento, nós dissemos que esse jogo é amigável para todos. Ele tem uma cara diferente para cada pessoa.

Iwata:  Isso costuma ser algo negativo, mas você colocou de maneira positiva.

Hayshida:  O jogo tem um conteúdo extremamente acessível e ao mesmo tempo profundo, que pode ser jogado várias vezes. Nós reformulamos os sons do game também, ele inclui gravações ao vivo de bandas, e também usamos instrumentos tradicionais japoneses como o shankuhachi (um instrumento de sopro similar a uma flauta) e o shamisen (um instrumento de cordas similar a um banjo) que não costuma ser visto frequentemente em videogames. Luxuosamente, usamos gravações ao vivo dos melhores músicos do Japão. Espero que as pessoas prestem atenção nisso. Além disso, vamos ter uma campanha limitada de troca através do Club Nintendo com a trilha sonora do game contendo 77 músicas. Se as pessoas estiverem interessadas, espero que elas as escutem. (A oferta da trilha sonora está disponível apenas no Japão).


Iwata:  Ok. Koizumi, por favor?

Kaizumi:  Anteriormente, falamos sobre retirar um peso das costas. Desde Super Mario 3D Land, tenho ouvido que houve uma grande mudança nos jogadores.

Iwata:  É verdade, poucas pessoas estão dizendo que não conseguem jogar Super Mario em 3D.

Kaizumi:  Exatamente. Por isso, essas pessoas podem dar mais um passo. Nós preparamos uma jogabilidade rica em conteúdo, então, espero que eles joguem. A grande sacada é poder escolher o seu personagem jogável e também o aumento da sensação de que esse é um verdadeiro Super Mario em todos os sentidos. Acho que está mais fácil convidar alguém para jogá-lo. Temos o Assist Play em Super Mario Galaxy também, mas desta vez dá para curtir isso de forma mais intuitiva.

Iwata:  É tipo: “Vem, vamos jogar!”

Koizumi:  Eu ficaria contente se as pessoas o usassem casualmente como uma ferramenta para compartilhar a mesma experiência dos mesmos momentos.


Iwata:  Muito bem, para terminar, Miyamoto.

Miyamoto:  Este game tem muita diversão. Espero que as pessoas liguem ele todos os dias para jogar. Eu também ficaria contente se as pessoas tentassem jogar de maneira mais relaxada, por exemplo, jogando com o Wii U GamePad no colo. Por favor, experimentem a diversão do Super Mario em 3D!



Iwata:  O jogo tem densidade e volume em cada rico elemento. Eu realmente sinto que apenas esta equipe poderia ter o produzido. Tenho certeza que todos vão curtir, dos jogadores de longa data de Super Mario em 3D aos que se interessaram depois de ver os vídeos do jogo. Ele foi projetado para ser jogado de diversas formas para várias pessoas. Estou impressionado com o grau de consideração que os desenvolvedores mostraram em relação aos jogadores. Espero que experimentem o jogo de ângulos diferentes, façam muitas descobertas e contem-nas no Miiverse

Miyamoto:  Não se esqueçam de usar os carimbos!

Iwata:  Isso mesmo. Obrigado.

Todos:  Obrigado!

Se você não viu todas as novidades ainda, não deixe de conferir o que rolou na primeira parte da entrevista!

Fonte: Iwata Asks - Nintendo
Revisão: Samuel Coelho
Capa: Vitor Nascimento

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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