#Metroid30: Metroid: Zero Mission (GBA) e nossos jogos favoritos

Zero Mission é um dos jogos mais marcantes da minha vida, mas nem todo mundo tem a mesma experiência.


Vou começar sendo claro: Metroid: Zero Mission (GBA) é meu jogo favorito. Não significa que eu o ache o melhor jogo que já joguei (até outros jogos da série ficam acima dele nesse aspecto), há uma distinção a ser feita aí. O jogo simplesmente fez parte da minha juventude de forma marcante e foi minha introdução a Metroid, que me levou à comunidade de Metroid, a fóruns na Internet e, eventualmente, a fazer podcasts e escrever textos para um site como este.

Mas é claro, nem todos compartilham desse gosto. Mesmo entre meus amigos da comunidade de Metroid, a maioria têm como seus favoritos Super Metroid (SNES) ou Metroid Prime (GC) e até um ocasional Metroid Fusion (GBA). Não é por isso que deixamos de ser amigos — respeitamos e entendemos os motivos pelos quais os outros gostam ou não de um determinado jogo e, juntos, ainda podemos curtir a série como um todo.

Para mim, é fácil dizer por que adoro tanto Zero Mission. O jogo pega a base estabelecida em Metroid (NES) e acrescenta a ela várias das melhorias encontradas em Super e Fusion, além de elementos como uma tela de mapa, gráficos modernos e até um trecho adicional de história. Tudo isso o faz, na minha opinião, o melhor remake de videogame já feito. Por outro lado, alguns o criticam por ter as estátuas que indicam o caminho a ser seguido, por não contar com poderes realmente novos e por ser um pouco fácil demais.



Minha parte favorita é o fato de ser o metroidvania menos linear que conheço, apesar da aparente linearidade imposta pelas estátuas chozo. E, diferente da não linearidade de Super Metroid, que em alguns momentos se dava por glitches ou outras explorações de mecânicas, em Zero Mission é notável que o mundo todo foi feito para permitir "quebras de sequência" (ou seja, fazer coisas em ordens diferentes da padrão). As estátuas servem como guia para aqueles jogando pela primeira vez, mas, na maioria dos casos, não passam de sugestões. Boa parte dos itens são opcionais e quase todos podem ser adquiridos mais cedo do que a "rota das estátuas" sugere.

Zero Mission também leva em consideração as críticas feitas a Metroid Fusion no formato narrativa: além de dois curtos blocos de texto, um na abertura e outro no epílogo, tudo que precisa ser contado ocorre através de gameplay e breves cutscenes. Sabemos que os piratas estão clonando os poderosos metroids para tentar conquistar a galáxia e sabemos que temos que eliminar os comandantes dos piratas e destruir seu laboratório. Mais importante, durante o epílogo temos um dos poucos momentos da série onde é explicitada a relação entre a Samus e os chozo, a raça de pássaros humanoides que a criou.



Independente de tudo isso, Zero Mission é gostoso de jogar porque o controle da Samus é gostoso e responsivo. Os controles são os mesmos de Fusion, simplificados em relação aos de Super Metroid para condizer com o Game Boy Advance, e isso provavelmente é uma vantagem maior do que desvantagem. Não é necessário segurar um botão para correr e é muito mais prático alternar entre tiros normais e mísseis. O wall jump, o infinite bomb jump e o shinespark estão presentes novamente após funcionarem de maneira mais limitada em Fusion e são ainda mais fáceis de usar do que em Super. No epílogo do jogo, é mostrada pela primeira vez a controversa Zero Suit, que aqui serve para permitir um segmento stealth muito diferente da jogabilidade normal de Metroid.



Metroid sempre incentivou o espírito de speedrun, ou seja, tentar terminar o jogo o mais rápido possível. No primeiro jogo, era necessário terminá-lo em menos de cinco horas para descobrir que Samus era uma mulher, e em menos de duas para vê-la completamente sem armadura. A tradição persistiu durante a série: Super, Fusion e Zero Mission têm finais um pouco distintos dependendo do tempo jogado e da porcentagem de itens adquiridos. Pessoalmente, eu não gosto de jogar com tanta pressa, mas acho fascinante como Zero Mission, mais que seus dois antecessores, é repleto de atalhos secretos para permitir que o jogo seja fechado muito mais rápido do que o normal. Além disso, enquanto muitos fãs de Metroid gostam de coletar 100% dos itens, o melhor final de Zero Mission é adquirido ao terminá-lo com menos de 15% — ou seja, com uma Samus muito mais fraca e vulnerável que o normal.

Como eu disse, Zero Mission é meu jogo favorito e, tendo o jogado nos meus anos formativos, é muito difícil que ele deixe de ocupar essa posição no futuro. Sempre lembraremos dos jogos que nos marcaram com muito carinho e, por mais que outros possam criticá-los (e podemos até concordar com essas críticas), o apego emocional é forte demais. Já devo ter fechado o "MZM" mais de vinte vezes e, com certeza, irei continuar o jogando pelo restante da minha vida.





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Para comemorar os 30 anos da série, o Nintendo Blast trará uma série de matérias especiais sobre a franquia e o legado de Metroid. Semana que vem entraremos com tudo na era Prime com Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime Pinball e Metroid Prime Hunters. Não perca!

Revisão: Bruno Alves

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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