Monolith Soft explica como se tornou subsidiária da Nintendo

Produtor executivo revela como a Big N adquiriu a Monolith Soft da Namco e como o estúdio incorporou a filosofia da gigante japonesa.


O que Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GC), Disaster: Day of Crisis (Wii), Xenoblade Chronicles (Wii) e Xenoblade Chronicles X (Wii U) têm em comum, além de serem grandes jogos lançados plataformas da Nintendo? Todos foram desenvolvidos pela Monolith Soft.


A talentosa subsidiária da Nintendo está atualmente envolvida com o desenvolvimento de Xenoblade Chronicles 2 para o Switch. Mas um fato que poucos sabem é que o estúdio foi fundado pela Namco (atual Bandai Namco), a quem pertenceu até 2007.

Em entrevista publicada no site da Monolith Soft, Hirohide Sugiura, cofundador e produtor executivo da companhia, revelou detalhes da transição da Namco para a Nintendo e como o estúdio incorporou a filosofia da Big N.
Após de estabelecida e fundada pela Namco (atual Bandai Namco Games), a Monolith Soft tornou-se uma subsidiária da Nintendo depois de uma transferência de ações em 2007. Por favor, compartilhe mais detalhes desse tempo.
Hirohide Sugiura: Quando a Monolith Soft foi estabelecida, era Masaya Nakamura, fundador da Namco, que cuidava muito de nós. Os pensamentos do senhor Nakamura na criação eram muito confiáveis, ele nos tratava bem e conversa conosco sobre todos os tipos de coisas. Após sua aposentadoria, havia uma nova atmosfera – que é um fato, mas eu senti que houve uma mudança das grandes ideias do senhor Nakamura.
Isso foi evidente na incorporação de empresas, na mudança de administração e outros fatores. Deve ter sido um momento difícil.
Sugiura: Realmente foi e não podíamos nos afastar demais um do outro. Entretanto, quando nos foi dada a escolha, tivemos um forte sentimento de "querer continuar fazendo algo original", que também era uma das razões pelas quais iniciamos a companhia em primeiro lugar – então nos perguntamos o que devemos fazer?

Foi quando recebemos uma consulta do então diretor-gerente da Nintendo, Shinji Hatano. O senhor Hatano nos disse "apenas vá lá e faça algo que não possa ser encontrado em outros lugares na indústria, algo original com um espírito independente". Essa era apenas a coisa que a Monolith Soft procurava fazer. E foi quando decidimos que nos tornaríamos uma subsidiária da Nintendo.
Apesar de não poder criar jogos para PC, a Nintendo desafiou
a Monolith Soft e mudou a consciência do estúdio 
Esse foi certamente um grande momento de divergência para a Monolith Soft. Você sentiu alguma incerteza?
Sugiura: Seria mentira dizer que não senti nenhuma incerteza. Havia a preocupação de apenas poder fazer jogos nas plataformas da Nintendo depois de se tornar uma subsidiária. Isso significava que não poderíamos mais fazer jogos para PC. Saltar para um ambiente com tal restrição foi certamente um dos desafios. No entanto, depois de levar esses sentimentos de incertezas à Nintendo, eles foram muito compreensivos e nos desafiaram com "vamos fazer algo para esse hardware em tanto tempo e com esta quantidade de pessoas". Acho que apenas a Nintendo viria com algo assim na indústria hoje. Acredito que a nossa mentalidade de "vamos continuar criando e ver o quão longe podemos chegar" foi possível por causa da Nintendo.
Você sente algum tipo de "mudança" desde que se tornou uma subsidiária da Nintendo?
Sugiura: Seria uma "mudança na consciência". Se o conteúdo não é bom o suficiente, a Nintendo não dará luz verde na comercialização e isso é um obstáculo que nós naturalmente criamos por nossa conta. Todos tiveram o nível de consciência de perguntar "a qualidade está boa o bastante assim?" e acredito que foi a grande mudança desde que a Monolith Soft começou. Essa mudança no nível de consciência foi possível graças ao ambiente proporcionado por ser uma subsidiária da Nintendo. Olhando do ponto de vista administrativo, o mais importante é encontrar o equilíbrio certo.


Fonte: Siliconera


Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.


Disqus
Facebook
Google