Metroid Prime 4 (Switch): o que esperar do novo título da franquia

Confira nossas expectativas sobre o próximo capítulo da saga de Samus.

Desde o anúncio e o lançamento do primeiro Metroid Prime lá no tempo do GameCube, muita gente ficou com o pé atrás, não só pela Nintendo adaptar um side scroller para uma exploração em 3D, como por também trazer a perspectiva em primeira pessoa para a franquia. Felizmente, mesmo com tantos casos que deram errado como Worms (em Worms 3D), Earthworm Jim (em Earthworm Jim 3D) e até mesmo Megaman X (em Megaman X7), Metroid Prime não só conseguiu acertar em cheio na adaptação, como hoje é considerado o melhor deles por uma parte dos fãs.


Mas não estamos aqui pra falar do primeiro título, ou da trilogia Prime em si. Se você deseja uma análise detalhada deles, nós já fizemos uma e é só clicar aqui para acessá-la. Nessa matéria, vamos falar mais ou menos o que esperamos como fãs da franquia, o que queremos ver neste novo título, que inclusive foi um dos grandes motivos de muitos de terem adquirido um Switch. Antes de tudo, não esqueçam que essa matéria inteira no final das contas são só especulações e opiniões, fiquem à vontade para conversar e discutir sobre o assunto nos comentários!



É importante entender que assim como Zelda e Mario, Metroid também é uma das principais franquias da Nintendo. E é exatamente isso que muitos esperam do próximo capítulo da Samus Aran, mais um game com a mesma magia que só a Big-N sabe fazer, no mesmo patamar de qualidade presente tanto em Breath of the Wild, quanto em Odyssey. Mas o que exatamente isso quer dizer?

Inspirações: explorando o universo


Tendo um portfólio com estrelas de peso em que uma até vendeu mais que o próprio Switch (sim, Breath of the Wild vendeu mais do que o próprio console), além de outros sucessos como Splatoon 2 e Kirby Star Allies, não é à toa que muitos estão ansiosos por Metroid Prime 4. O que irei comentar aqui serão algumas possibilidades que esperamos ver no jogo, me baseando nos últimos títulos da Nintendo. Sem esquecer de outras inspirações que apesar de mais antigas ainda são válidas.

Não é preciso dizer que nós queremos uma exploração tão vasta quanto a do Zelda, tão divertida e recompensadora quanto a de Mario, um combate tão satisfatório quanto o de Splatoon. E acima de tudo, queremos o que a Nintendo sempre fez de melhor, nos surpreender. Fazer algo como pegar um dos grandes pontos positivos de seus outros games e elevar para outro nível. Queremos ir além de "dar uma volta ao mundo". Isso é Metroid, Samus é uma caçadora de recompensas do espaço, gostaríamos e poderíamos explorar outros planetas. E já temos até a nave Gunship dela!

Isso na verdade nem é algo exatamente novo na série. No Metroid Prime Hunters (DS), nós exploramos planetas distintos, apesar de funcionarem mais como áreas diferentes do que planetas mesmo, e o Gunship funciona como uma "safe house" onde você realmente precisa entrar para ter acesso às opções de salvar o progresso do jogo, checar os status e claro decolar para outros planetas. E a ideia ainda voltou um pouco mais polida no Metroid Prime 3 Corruption. Ou seja, não há nada exatamente novo aqui. Só um conceito mais refinado e melhor implementado deve ser mais que o suficiente. Já que em seus casos originais, era só uma forma contextualizada de transitar entre as áreas do game. Falando no Metroid Prime 3...



O Gunship ainda ganhou algumas funções e comandos especiais e era divertido ver e sentir que você tinha sua nave própria. Utilizá-la como uma das ferramentas de progressão do jogo tinha um impacto significativo na imersão, mesmo com ela não tendo tantos usos. Aqui há uma ótima oportunidade de entregar um mundo em que você realmente se sinta um explorador num interessante e vasto universo. Até boa demais para a Nintendo desperdiçar a chance.

A ambientação


Muitos fãs ficaram um pouco confusos com a proposta de Metroid Federation Force. Não que seja ruim ter coop ou algo assim, mas desde o primeiro jogo lá na época do NES, Metroid se caracterizou com uma atmosfera isolada, sombria e solitária num planeta desconhecido. E o cooperativo de Federation Force meio que vai na contramão desta temática. Não que fosse impossível fazer um jogo cooperativo com um "sentimento" desolado, mas não há dúvidas que faz bastante diferença.

Comparando aos outros games da Nintendo, é como se isso fosse o charme do game, assim como o de Mario é de um sidescroller linear com novos Power-Ups para descobrir, e o de Zelda fossem os novos templos para solucionar com novas ferramentas. Aqui é estar num mundo totalmente novo, totalmente desconhecido e os atos de desbravar, descobrir e entender o ambiente, que formam parte fundamental da "magia" de jogar como um verdadeiro Bounty Hunter.

É um pouco complicado discutir sobre esse tópico, visto que isso vai muito do gosto pessoal de cada um, mas não deixa de ser um argumento válido. A "estranheza" de Metroid tinha um peso significante na experiência, mas nunca foi a única. E não quer dizer que só porque tal jogo não tem uma das características presente em sua versão anterior signifique algo ruim.

No final, é mais uma questão de preferência. É bom sentir que estamos num mundo diferente, sem saber que tipo de bicho ou alienígena pode aparecer. Mas também é positivo ver que não estamos num "deserto galáctico" e no meu ver, é possível encontrar um equilíbrio perfeito. Acho que o melhor referencial para esse ponto seria o Metroid Prime 2: Echoes.



Logo nos primeiros momentos de gameplay, você percebe que os agentes locais foram basicamente aniquilados por alguma coisa. Mais tarde, você descobre que a forma de vida responsável é muito mais forte do que parece, e é capaz de corromper outros seres e até assumir controle de criaturas já mortas.

Eu vejo esse como um dos melhores exemplos para demonstrar o quão bom um lado da moeda pode trabalhar com o outro. Apresentar ao jogador um suposto posto da força aliada, em um estado destruído. E interessa o usuário naquele momento com as próprias especulações. "O que houve aqui? Parecia ser uma base e está destruída. Quero investigar." sem nem precisar de uma linha de texto.

Novas formas e ferramentas para explorar


Junto a Castlevania, Metroid basicamente definiu um novo gênero de games, Metroidvania, que só vem se tornando cada vez mais e mais popular. Hollow Knight e Dead Cells são ótimos exemplos atuais dentre muitos outros. Todos esses títulos capitalizam e te fazem querer explorar mais e mais cada canto e segredos escondidos nos seus mapas e cenários, utilizando inteligentemente o design de nível ou até mesmo o de interface para dar dicas de onde o jogador pode ou não pode chegar de certo ponto.

Quando Metroid Prime finalmente foi lançado, foi maravilhoso redescobrir um gênero que antes era basicamente restrito à perspectiva 2D de uma maneira tão renovada e divertida. Não transformando em algo totalmente diferente como o FPS que muitos acreditavam ser. E não queremos que isso mude agora.

Apesar da adaptação basicamente não ter deixado nada a desejar, melhorias serão sempre bem-vindas. Por que ter só uma continuação quando podemos entregar uma evolução? Assim como Zelda teve toda sua estrutura alterada com as mecânicas de escalar e planar e Mario usando Cappy para atravessar grandes distâncias e assumir controle dos inimigos, é natural esperar algo do mesmo naipe aqui.

Improbabilidades: um novo formato Metroidvania

Calma, não estou querendo dizer que o formato em si deveria mudar totalmente ou algo assim. Mas uma atualização ou aprimoramento nele seria algo que poderia mudar o gênero para sempre. Um exemplo disso, de novo, é só olhar para Zelda Breath of the Wild para entender o que uma reimaginação pode fazer. Naturalmente, isso é bem mais complicado e improvável de acontecer, mas se já ocorreu antes, podemos sonhar pelo menos um pouco.

Nós já sabemos como funciona o gênero Metroidvania em si. Você se encontra em alguma espécie de área que funciona como um labirinto com portas trancadas, onde as chaves geralmente são algum tipo de colecionável ou power-up que está em algum lugar dentro da área que você tem acesso e cabe a você explorar e encontrá-las. Se for para alterar algo disso em Metroid, que seja algo parecido com Zelda mesmo, pegar a fórmula base, complicar um pouco para deixar o "cálculo" mais divertido, novo e interessante para qualquer um que pegue nele. A adição de uma simples mecânica nova pode ser toda a diferença necessária.


Assassin's Creed Origins é um outro bom exemplo vivo disso. A franquia passou um bom tempo recebendo jogos seguidos, que são basicamente a mesma coisa com personagens e um "cinto de utilidades" diferentes (Brotherhood é praticamente uma DLC de mapa para Ezio). Em Origins, eles deram um ano de "férias", pedindo por mais tempo para fazer um jogo realmente significante para a franquia onde eles mantiveram muito bem a essência dos outros games e adaptaram, quase que perfeitamente, para uma ambientação no Egito.

Se Metroid Prime 4 for abordar um mundo mais aberto, o Egito de Origins é uma ótima referência. Depois dos capítulos introdutórios somos jogados num mapa gigantesco e incrivelmente bem feito. Todos os desertos do jogo são identificáveis, cada área do mapa tem uma própria identidade visual, facilmente reconhecível. Desde os campos gregos até as cidades à beira do Nilo.

A exploração de tumbas também funciona de uma forma interessante. Enquanto vagamos pelo deserto, podemos encontrar localidades especiais, sejam nas pirâmides, esfinges ou até mesmo uma caverna. Tumbas funcionam como os templos de Zelda e todas são únicas com seus próprios quebra cabeças e algumas até com mecânicas especiais embutidas em seu Design.

Usando uma fórmula parecida, Metroid poderia ter um level design jamais visto em qualquer outro lugar. Pense como se fôssemos ter nossas áreas clássicas da trilogia Prime com seus quebra-cabeças, portas especiais, Power-Ups e tudo mais como sempre, além dela poderíamos ter algo como ruínas Chozo de uma forma parecida que Origins fez com as tumbas. Todos interligados em um mapa mais extenso onde outras soluções de design poderiam dizer ao jogador inconscientemente que você não está numa área apropriada naquele determinado ponto da história. Sugerindo (e não não forçando) ao jogador voltar as áreas com inimigos mais fracos, que não tirem metade da energia de um tanque de vida num ataque só.

Isso permitiria até speedruns interessantes em Metroid Prime 4. Jogadores mais avançados só iriam se importar com as áreas principais e obrigatórias do game. Assim que você estiver livre da área inicial, o mundo é seu para descobrir. Restrito somente a sua capacidade de analisar perigo, entender padrões inimigos e bolar estratégias caso você decida ir para áreas mais avançadas. Senão, apenas jogar com cuidado no avanço calculado do jogador casual deve ser suficiente para uma progressão rítmica, agradável e divertida.

É claro que nada disso é exatamente fácil de fazer ou executar, muito menos fazer corretamente como nos exemplos. Mas vendo como a Nintendo vem conseguindo isso nos últimos games, e que nem sequer temos uma data de lançamento para o Prime 4, não é impossível. Enquanto isso, só podemos esperar por mais informações antes de tirar qualquer conclusão mais concreta.

Multiplayer


Muitos ficaram surpresos ao receberem um modo multiplayer no Metroid Prime 2: Echoes. Apesar de não ter sido nada demais ou muito desenvolvido, era um extra interessante que parte da comunidade gostou de ter. Metroid Prime Hunters também veio com um multiplayer, dessa vez um pouco mais trabalhado, refinado e até mais prático. Já que agora era no DS, a capacidade de conexão Wifi e chat de voz tornaram a experiência dele mais natural e divertida.

Com o Switch, é possível sim que o multiplayer tenha um retorno. Mas há muitas variáveis para saber se daria certo ou não. No DS, o multiplayer era popular por ser um console portátil e permitir partidas rápidas. Mesmo não mudando muito por aqui, provavelmente Metroid Prime 4 irá exigir dois analógicos (dois Joy-Con por jogador) e isso pode atrapalhar um pouco nas chances do multiplayer aparecer de uma forma mais sólida.

Necessitando dois Joy-Con ou não, mesmo que possa ser chato ter que comprar mais controles para jogar pelo menos em tela dividida (se é que isso sequer venha a se confirmar), é melhor do que nem ter essa opção em primeiro lugar.

Notamos também que a Nintendo vem dando mais atenção a games com serviços online. Estamos até para receber um sistema online pago no Switch, sem falar de Splatoon, que é basicamente um dos primeiros e-sports dela, se não for o primeiro em si. Tendo isso em mente, não é impossível que tenhamos um multiplayer aqui.

Já saindo do chão, em Metroid Prime Hunters, fomos apresentados a vários caçadores diferentes como personagens jogáveis. Vai que caia outra N-Bomb e acabem adicionando hunters customizáveis para o multiplayer, deixando Samus como personagem exclusiva do modo história. Algo bem parecido com a trilogia de Halo, onde o multiplayer é basicamente outro jogo. Quem sabe?



É difícil não ficar animado para finalmente receber mais um título principal de uma de nossas franquias preferidas. Ainda mais depois de ver um sucesso atrás do outro nas mãos da Nintendo e ver que ela está em boas mãos. Metroid é uma série interessante que merece nossa atenção.

Se você nunca jogou um exemplar, eu sugiro Metroid Zero Mission (um remake do primeiro Metroid para GBA, disponível no Virtual Console do Wii U) ou Super Metroid de SNES (disponível tanto no Virtual Console do Wii U como no do New 3DS). Ou até mesmo a Metroid Prime Trilogy (também no Virtual Console do Wii U) como aquecimento do que pode estar vindo por aí.

Mas e você? O que você espera encontrar no próximo capítulo da Samus? Estamos todos estamos super animados para a E3 desse ano, com as apresentações da Nintendo no dia 12 de Junho. Se tiver algo que acha que faltou falar aqui fiquem a vontade para conversar e trocar ideias nos comentários.

Revisor: Pedro Franco 

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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