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Análise: Lost Sea (Switch) traz promessas que não consegue cumprir

Jogo oferece aventura e descoberta, mas falha.

Exploração e aventura são duas das coisas que mais atraem as pessoas aos seus videogames. É a forma perfeita para se distrair, quebrando rotinas, imergindo o jogador em um mundo fantasioso, onde ele sempre terá a certeza de que é o protagonista. Descobrir coisas novas e saciar a curiosidade são grandes fatores que ajudam nessa experiência.




Lost Sea certamente é um título que tenta isso. Tudo  está lá: a promessa de aventura, exploração, diversas para você descobrir. O mundo é selvagem e misterioso e certamente parece bastante promissor. No entanto, poucos minutos de gameplay definem o tom infeliz daquilo que o espera.

Não há expectativa alguma para aquilo que você vai encarar, como de costume com títulos inteiramente novos. Você analisa seu estilo, identifica-se com vários fatores e meio que espera pelo melhor. Quanto maior a expectativa, maior a queda. E, ao prometer coisas que não consegue cumprir, o game está fadado a fazer os jogadores mais otimistas sentirem essa queda.

Primeiras impressões são as que ficam 

Eu não diria que Lost Sea é um jogo esteticamente apelativo. Ele possui aquela mistura estranha de estilo gráfico, onde ele tenta desenhar os personagens com características mais próximas da realidade, misturando uma necessidade um tanto infeliz de criar uma atmosfera mais cartunesca. Portanto, temos personagens com características desproporcionais e grossas linhas de contorno, como o cenário no geral.


No entanto, o seu estilo visual entediante começa a ficar mais visível quando você explora mais locais além da primeira ilha. O jogo possui um sistema muito comum, dividindo suas fases por arquipélagos, como os mundos em Donkey Kong ou Super Mario. As fases em cada arquipélago exibem um ambiente similar entre si, o que faz sentido. O primeiro segue o tema da floresta, portanto as ilhas entre si são focadas nesse ambiente.

Porém é tudo muito superficial. Eu sei que é complicado comparar jogos como Donkey Kong ou Super Mario com um game indie totalmente despretensioso, mas é necessário para que o argumento faça sentido. Enquanto nos já citados você possui uma variação de ambientes, mesmo que compartilhem o mesmo tema, Lost Sea sofre de um problema muito severo de mesmices. Não existe absolutamente nada entre as fases para que o jogador consiga diferenciá-las. O level design é sempre repetido.

Falando nele, não há nada de interessante para se fazer no mapa. O jogo poderia muito bem dar ao jogador um plano em branco, com alguns barrancos e escadas, que daria na mesma. O jogo possui uma perspectiva superior, como os Zeldas mais clássicos, o que faz com que o jogador imagine que puzzles e similares serão apresentados como desafios — mas nada disso acontece. Portanto, em todos os mapas você precisa fazer  exatamente a mesma coisa, na maioria das vezes, da mesma forma.

O primeiro arquipélago em Lost Sea.

Sobrevivência nas ilhas

O game apresenta uma situação simples: o jogador está perdido no triângulo das bermudas, e, para sobreviver, precisa unir forças com os demais sobreviventes. Esses personagens não jogáveis parecem ser a mecânica principal do jogo, já que muito da navegação depende deles (essa frase não parece ser inteiramente verdade em algumas ilhas, mas muito do que acontece depende de suas habilidades especiais).

Cada sobrevivente tem um kit de habilidades para auxiliar o jogador. Alguns podem abrir fechaduras, outros construir pontes, etc. Maioria das vezes eles se tornam mais necessários para itens e objetivos extremamente secundários, como abrir baús ou alcançar aquele tesouro no outro lado do mapa, acessível apenas por uma ponte que necessita conserto. Raras vezes eu me deparei com uma situação, onde era necessário de fato o uso desses personagens para conseguir pegar um dos tablets, principal objetivo de cada mapa, itens totalmente necessários para a navegação até a próxima fase.

Seria uma mecânica muito interessante, com cada personagem tendo pontos fortes e fracos, exigindo certo senso estratégico na hora do jogador montar seu time, se não fosse tão mal explorado. As situações são aleatórias e os personagens mais ainda e, como eu disse, não há uma necessidade real de pensar muito quando a questão é a progressão. Sem contar que eu me deparei com uma das inteligências artificiais mais mal programadas com o qual já tive o desprazer de lidar.

Quando a inteligência artificial não é tão inteligente assim.
Os personagens secundários ficam presos em qualquer canto. Quando o jogador precisa enfrentar algum monstro, eles se encolhem de medo e ficam travados no mesmo lugar, muitas vezes levando golpes de graça. Aqui também entra um dos grandes problemas do jogo, que é forçar o jogador a escolher certos upgrades.

Todas as habilidades que o personagem possui no jogo são inteiramente dependentes de seu sistema de evolução. Quando você começa, ao contrário de muitos jogos, não existe nenhuma opção de combate além de agitar seu machete indiscriminadamente na direção dos inimigos. O personagem não sabe correr, não sabe nenhum golpe alternativo e não existe nenhuma forma de desviar. Todas essas habilidades podem ser adquiridas através de seu sistema de evolução, trocando pontos de experiência por habilidades de combate, o que seria tranquilo se o jogo não tivesse outro grande problema: você não consegue comprar elas de cara.

Não tem a ver com o preço de cada habilidade, nem mesmo com um sistema onde as habilidades estão trancadas até certo ponto do jogo, mas sim a limitação meio extrema de tudo. Você quer mais personagens secundários em seu grupo, portanto precisa comprar mais slots para tanto, já que começa apenas com um. Os personagens não jogáveis, devido à programação pobre de sua inteligência artificial, não costumam durar muito, portanto é necessário também comprar uma habilidade que impede que eles tomem dano quando paralisados de medo. A progressão do personagem é lenta devido a esses e mais outros empecilhos, deixando o gameplay repetitivo demais na hora de enfrentar as hordas de criaturas que o aguardam.

Tudo que há de aleatório

O jogo também não tem um sistema muito claro de navegação. A parte óbvia é que tudo está relacionado aos tablets que o jogador precisa coletar em cada ilha. Elas dão o direito do mesmo navegar para áreas diferentes. Quanto mais tablets coletados, mais ilhas são destravadas para sua exploração.


O grande porém nesse sistema, é o fato de que tudo parece jogado ao acaso. Pelo que eu pude entender, cada tablet possui uma certa distância que o jogador pode percorrer no arquipélago. Eu coletei todos eles, mas nunca pude explorar um arquipélago inteiro. Não parece existir uma forma de voltar para outras ilhas, também, o que é um empecilho, já que os sobreviventes que o jogador salvou nas ilhas ficam lá, caso sejam substituídos em seu grupo.

Caso o jogador queira focar em apenas chegar logo ao final, acho que não há muito problema nisso. Porém, como o sistema de dificuldade entre as ilhas é uma bagunça, evoluir o personagem é mais do que necessário. As ilhas são classificadas como fáceis, regulares ou difíceis, mas estão todas embaralhadas. Dificuldade deveria ser gradativamente apresentada ao jogador, não lançada ao vento dessa forma, mas esse nem é o maior problema desse aspecto, pois mesmo com essa clara separação entre as ilhas, a dificuldade não parece mudar em nada nos diferentes ambientes explorados. Eu somente senti uma dificuldade maior quando fui para o segundo arquipélago.

Daqui em diante, o que realmente muda?

Cada arquipélago é fechado por uma boss battle, e pelo menos aqui eu posso dizer que o jogo brilha um pouco, já que é uma das partes onde ele varia, fazendo o jogador adotar diferentes estratégias. Os chefes apresentam um pouco de desafio também, o que é legal, além de que o jogador é forçado a lutar sozinho, então a inteligência artificial finalmente para de ser um empecilho (e certamente seria, considerando que o jogador provavelmente perderia todos os membros do grupo numa boss battle).


O tema das ilhas também muda quando o jogador migra para outro arquipélago, mas não há nada de muito surpreendente na mudança, além da paleta de cores do cenário. Da primeira para a segunda parte do jogo, no entanto, há um salto de dificuldade que é difícil de explicar. É geralmente a parte em que o jogador mais morre, devido a grande diferença.

A dificuldade gira em torno do combate, ao invés de qualquer outro artifício que o jogo pudesse apresentar. A quantidade de monstros é muito maior, muitos deles são diferentes e apresentam estratégias diferenciadas, o que é um alívio para um jogo fadado à repetição. Esse tom diferente que o game apresenta na segunda parte, talvez não seria um grande problema, não fosse pelo infeliz sistema de morte permanente.

Eu não tenho absolutamente nada contra jogos que apresentam sistemas do tipo, em nossa análise sobre A Robot Named Fight! você teria um exemplo perfeito de como esse tipo de sistema pode dar certo. A diferença é óbvia, afinal, o citado é focado em speedrunning, enquanto Lost Sea é uma aventura extensa, onde um sistema de morte permanente apenas adiciona ao fator frustração, não entregando um desafio divertido e justo.

Prós

  • Combate simples e intuitivo.

Contras

  • Estrutura repetitiva e maçante;
  • Erros constantes em sua programação;
  • Level design desinteressante.
Lost Sea — Switch / PS4 / PC / XBO — Nota: 4.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: André Luís C. de Carvalho
Análise produzida com cópia digital cedida pela East Asia Soft

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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