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Análise: Mega Man X Legacy Collection 2 (Switch) reúne jogos da fase mais experimental (e instável) da franquia

Coletânea representa bem a “crise de identidade” que marcou os últimos títulos da série Mega Man X.



A segunda metade da coletânea completa da série Mega Man X, Mega Man X Legacy Collection 2 (Switch), não apenas fecha a iniciativa da Capcom em relançar para a geração atual todos os jogos das duas subséries principais de Mega Man, como traz um pacote bastante heterogêneo de games que representam um momento histórico bem específico da franquia. Marcados pela experimentação e conhecidos pela qualidade trepidante, será que o pacote vale a pena ou é uma peça que deve ser reservada exclusivamente para os completistas e/ou fissurados pela série?

No tempo em que o retrô não era legal

Com a série clássica de Mega Man no NES e a subsequente reinvenção Mega Man X no SNES, pode-se dizer que a Capcom não apenas definiu o gênero de forma marcante, como criou um subgênero próprio para o bombardeiro azul. Inovando sempre em torno dos mesmos elementos centrais, a franquia manteve-se por mais de uma década nos trilhos de sua combinação de sucesso entre plataforma e ação, com a característica exploração alinear de fases e combates com chefes visando a obtenção de seus poderes na cruzada eterna contra o Dr. Wily ou Sigma — a depender da subsérie em questão.

Excetuando o lançamento de um ou outro spin-off, foi apenas no final dos anos 1990 que a franquia começou a seguir um rumo de experimentação maior. Parte dessa reforma esteve associada ao fato do designer Keiji Inafune ter assumido o cargo de produtor-chefe da série. De um lado, a série clássica parou em sua oitava entrada numerada (com o avulso Rockman & Forte dando as caras um pouco em seguida no Super Famicom, exclusivamente no Japão). Por sua vez, enquanto ganhavam espaço projetos paralelos para Arcade, a menina dos olhos de Inafune para os consoles era o altamente experimental Mega Man Legends (PS/N64), aventura/RPG de ação em 3D que, se não deu os rumos futuros da franquia como se esperava, tornou-se um clássico cult. 



Apesar de desfrutar do sucesso com Mega Man X4 (PS), o modelo de jogos de plataforma e ação em 2D permanecia associado na época com algo ultrapassado. Não era legal “ser retrô” no final dos anos 1990: o 3D era a tendência e a norma, e quem ainda não fizera a conversão sinalizava obrigatoriamente um atraso. Assim é que, já entrando no início dos anos 2000 e vislumbrando o futuro possível de Mega Man 2D no novo projeto para portáteis Mega Man Zero (GBA), Inafune tocou toda a produção de Mega Man X5 para ser o último título da sub-série X.

Corre que o mundo tá pra acabar! — Mega Man X5

Mega Man X5 traz assim a sensação estranha de ter sido desenhado como um título para encerrar a série, ao mesmo tempo em que jogamos hoje já sabendo não ter sido esse o caso. Porém, se engana quem achar que a produção tentou fazer esse encerramento celebrando os elementos tradicionais da franquia, e fazendo de X5 uma “volta da vitória” da era 2D que pensavam se encerrar. 

Na verdade, o título é bastante marcado pela experimentação com o formato. Fosse mesmo a despedida de X, Zero e todo seu mundo robótico, seria de fato um encerramento bastante curioso. A produção se inspira pesadamente em Mega Man X4, mas não necessariamente nos elementos que se poderia esperar. Ao invés de dar continuidade à afinação da jogabilidade ou ao aperfeiçoamento do level design, que atingiram um nível de excelência no título anterior conseguindo atualizar o que deu certo nos títulos de estreia da franquia, o ponto de X4 que mais influenciou seu sucessor foi a ênfase na história e na narrativa.

Enquanto o jogo anterior tinha ares de anime de ação noventista, X5 traz um ar assumidamente fúnebre, combinando com seus temas apocalípticos — trata-se dos Maverick Hunters tentando dar um jeito de impedir a colônia espacial Eurasia de colidir com a Terra, ao mesmo em tempo em que enfrentam uma epidemia mundial do Sigma Virus. 

Ao contrário da narrativa sucinta de X4, no entanto, em X5 a ênfase acaba permeando toda a experiência do jogo. Negativamente, ela dá as caras na forma como as conversas entre os personagens se arrastam e, mais frequentemente do que o desejado, acabam interferindo no próprio jogo, com a falação constante interrompendo a exploração das fases (Aria, me deixa jogar, moça! Por favor!) e quebrando um pouco o ritmo de a fluidez das coisas. 

Muito do diálogo se aproxima da mais pura encheção de linguiça, efeito que provavelmente é aumentado pela localização (que, no geral, ainda é competente nesse título). Por sorte, a história aqui é bem escrita e interessante o suficiente para fazer valer o investimento — fato que não se repetirá nas entradas seguintes, após a saída de Inafune do cargo de produtor.



Enfrentando os oito Mavericks na busca por partes para parar Eurasia (com o uso do canhão Engima, ou com a última opção de uma shuttle espacial), o jogo insere a narrativa na forma de uma contagem regressiva em horas, que vai diminuindo a cada visita a uma fase, ajudando a dar o senso de urgência. A qualquer momento, o jogador pode decidir por disparar o canhão Enigma — e nem mesmo a compleição de todos as áreas garante 100% de sucesso. O mesmo vale para outros elementos da história. Ou seja, os finais alternativos do planejado gran finale da saga são decididos por um RNG (random number generator — o bom e velho sorteio), no final das contas.

A fórmula pode causar estranhamento, mas de fato é bastante divertida. Acompanhando o caráter de imprevisibilidade e de rotas e finais alternativos, o level design do jogo adota uma abordagem um tanto simplista, com fases mais curtas e menos complexas do que no jogo anterior, porém ainda sim bem desenhadas. Somando-se a isso o fato de que o jogador desde o início tem acesso à armadura final de X4, a Fourth Armor (desde que escolha X no início), e o jogo adquire curiosos ares de epílogo, ao invés de um título completo da série.


Isso não significa que o game não seja desafiador e não tenha seus pontos fortes. Na verdade, trata-se provavelmente do melhor título desta coleção. Porém, contrapondo-se às fases expansivas, ritmo acelerado e jogabilidade fresca de seu antecessor, X5 acaba sendo uma experiência mais simples e abreviada, com fases curtas e com design um tanto inconstante. Pelo que se propõe a fazer, é um sólido jogo de ação e plataforma e ainda uma boa entrada na série Mega Man X, ainda que com suas falhas (assim como X3). Em especial, a ótima história, o desafio bem ajustado e a adição do sistema de ranking ajudam a diversificar a experiência e compensar pelo level design abaixo do esperado com um excelente fator replay.

Perdendo o rumo de vez — Mega Man X6

Primeiro jogo desde X3 a não contar com Inafune como produtor, Mega Man X6 é um jogo bizarro desde a sua concepção. Aprovado pela Capcom a despeito da conclusão oferecida por X5, ele ao mesmo tempo que continua a iniciativa do anterior em aprofundar o destaque aos elementos de história, começa justamente contradizendo todos os seus finais possíveis, emprestando elementos pontuais de cada um deles e fazendo um malabarismo para reverter certos encaminhamentos definitivos (OK, todo mundo sabe que o Zero não morreu…).


O último jogo 2D da série X traz visuais belos e trilha sonora impecável. A jogabilidade permanece sólida, com o retorno do sistema de ranking, a adição de novas armaduras e o retorno da Falcon de X5 (porém sem suas habilidades de vôo — que seriam uma apelação para o início do jogo). O que, afinal de contas, poderia dar errado? Bem, fora esses pontos positivos, tudo!

Contando a história do misterioso reploid cientista Gate, o misterioso vírus/fenômeno Nightmare e aparições de uma versão fantasmagórica de Zero, a trama não só contraria o que fora estabelecido no jogo anterior, como não traz muita coesão interna e recicla elementos dos títulos passados, costurando uma narrativa confusa.



Não ajuda que a localização seja tão fraca e permeada por erros. A coleção atual seria o momento ideal para corrigir o problema. Porém, excetuando alguns ajustes pontuais, o texto permanece truncado e confuso, dando a impressão de uma tradução feita com pouco cuidado.

Seriam detalhes, caso o enfoque do jogo não estivesse todo na história. Ao se organizar em torno de uma narrativa pouco empolgante e recheada de nonsense, o jogo acaba perdendo o momentum e se arrastando por elementos que falham em cativar o interesse do jogador. Para piorar a situação, as fases trazem agudizados os principais defeitos de X5, que acabam se tornando problemas efetivamente.


O level design é inconstante e desinspirado. Entre trechos frustrantes gerados aleatoriamente, seções de plataforma onde a câmera fixada embaixo da tela força o jogador a dar pulos cegos e estágios cobertos de espinhos (muitos espinhos), o título reduz a exploração divertida e a curva de aprendizado tradicionais da franquia a um repetitivo jogo de tentativa-e-erro. Enquanto a série tradicionalmente conta com um nível de desafio elevado, a dificuldade aqui se dá muitas vezes pelos motivos errados — modelo que infelizmente acaba virando tendência nos próximos títulos. 

A alta periculosidade parece atuar também no sentido de camuflar níveis curtos e simplistas, povoados por inimigos pouco variados, o que tem o efeito limitado que se pode imaginar. Ao menos o retorno do sistema de ranking e o vasto número de colecionáveis garantem que a experiência seja capaz de entreter o jogador que topar dedicar o tempo necessário para se familiarizar com o game. Provando que o level design fraco pode acabar jogando por terra uma boa engine, Mega Man X6 é no máximo um game passável de ação e plataforma 2D — porém muito abaixo do que se poderia esperar da série.

A traumática transição para o 3D — Mega Man X7

Não adianta, excedendo Mario, provavelmente nenhum grande título 2D teve uma transição para o mundo tridimensional desprovida de perrengues. A vez do bombardeiro azul veio relativamente tarde — em 2003, mesmo ano de Devil May Cry 2 (PS2) e um ano após o lançamento de Onimusha 2 (PS2). Porém o nível das dificuldades enfrentadas pelo título é inconfundível, e infelizmente faz o projeto se assemelhar aos desajeitados jogos que marcaram o início do uso da tecnologia.

Os belos gráficos em cel-shading, favorecidos pelo tratamento em HD que receberam na coleção, não encontram na jogabilidade e no level design qualquer acabamento que lhes faça justiça. A bem da verdade, mesmo os visuais convencem mais em imagens estáticas do que na experiência do jogo propriamente dito, já que muitas das animações dos personagens são mecânicas e truncadas.


Sem focar em traduzir bem a experiência 2D para o tratamento poligonal, o jogo completa o terceiro passo da franquia em direção ao esquecimento do essencial: a jogabilidade. A produção distribui seus esforços de maneira dispersa por várias frentes, sem refinar muito bem nenhuma delas: introduz um novo Maverick Hunter jogável, Axl; propõe uma mecânica alternante entre trechos 2D e 3D; um sistema de tag-team em que se joga sempre com uma dupla de personagens revezantes e instaura um sistema de chips e status que traz ares de RPG reminiscentes de Mega Man Zero.

Nada disso funciona muito bem a partir da combinação fatal entre jogabilidade truncada e level design simplista e desinspirado. Faz falta novamente qualquer cuidado em delinear os níveis com desafios diversificados e bem sinalizados, e o jogador se vê mais do que nunca restrito à mais pura tentativa e erro. As fases mal propiciam locais adequados para nos familiarizarmos com as novas mecânicas e com a jogabilidade da nova engine, que até tenta se assemelhar, mas acaba diferindo totalmente da dos títulos em 2D.


O posicionamento de inimigos, espinhos e buracos combina-se com uma câmera que não favorece a ação, seja no plano bidimensional seja no tridimensional. A experiência de controlar os personagens também é completamente truncada, nos dois modos — literalmente, o primeiro Mega Man para o Nintendinho trazia comandos mais responsivos e jogabilidade mais fluída. Um ano após Ratchet & Clank (PS2) combinar plataforma 3D e tiro de maneira brilhante, X7 faz a ideia parecer impossível, entregando uma experiência crua com ares de incompleta. Sem dúvida o pior jogo da franquia X, e um dos piores a trazer Mega Man no título, o valor de entretenimento praticamente se resume à curiosidade a respeito do que o jogo apresentará a seguir.

No meio disso tudo, a história acaba sendo jogada para escanteio, reduzida a clichês de anime e uma trama simplista de luta entre robôs do bem e do mal. X7 acaba representando o momento mais grave da crise de identidade da série, e não apenas não tem o feeling de um game de Mega Man, como também não é um bom jogo ou uma experiência que divirta para além da pura curiosidade.


“Pegando o jeito de novo... Ops, tarde demais!” — Mega Man X8

Apenas um ano após o lançamento de X7, Mega Man X8 veio tentar redimir a franquia das reconhecidas insuficiências da versão anterior. O título consegue alcançar o objetivo em parte, livrando-se de alguns dos excessos de X7, focando em fases 2D com o mínimo de elementos 3D possíveis (lembrando um pouco o esquema de Viewtiful Joe) e tentando recriar de forma mais precisa a jogabilidade original da série. 

A mecânica de jogo em duplas está de volta, com os três protagonistas do game anterior retornando em versões mais jogáveis. Os combos de Zero são mais rápidos e fluidos e o carregamento e movimentação de X se aproximam mais ao que estávamos acostumados. O modo de jogar de Axl foi levemente reformulado, abandonando a mira automática em favor de uma mira angular simples, e suas armas também deixam de ser apenas versões mais fracas do arsenal de X. Aliás, para todos os personagens, a variedade do arsenal e o funcionamento de cada equipamento é bem superior ao visto em X7.

As fases regulares fluem muito melhor do que no predecessor. Após muito tempo sem dar as caras na série, seções bem boladas de plataforma vêm pontuar os níveis e fazem o jogador se empolgar — por vezes o brilhantismo dos jogos clássicos dá as caras, apenas para se espatifar em mais um poço sem fundo sem a menor indicação, gastando inutilmente um Retry Chip no processo. Os níveis veiculares, por sua vez, ainda sofrem com uma responsividade exagerada dos controles (para ser justo, isso acontece desde os jogos 2D, é quase uma tradição), e são permeados de obstáculos que aniquilam ambos personagens instantaneamente — a fórmula ideal para muita frustração.

Se a jogabilidade parece mais fluida e a experiência se aproxima mais do esperado de um jogo da série, é apenas em comparação com o completo fracasso de X7. Também cabe notar que o maior acerto se dá na responsividade dos setores de plataforma. A ação propriamente dita permanece um tanto grosseira e mal balanceada, com a capacidade de manobra muito mais restrita e truncada do que se poderia esperar, e a praga de um knockback estranho afetando o personagem e acabando com o ritmo das batalhas.


As lutas não fluem tão bem quanto nos títulos em 2D, e normalmente dependem mais de sorte e do grind de recursos e uso de armas específicas do que de estratégias mais complexas. O level design infelizmente parece ter consciência disso e tenta compensar essa distorção, sendo que enquanto os níveis apresentam um desafio bastante elevado, os combates com os chefes são bastante simplificados, encerrando de forma anticlimática as boas fases de plataforma. 

Embora tragam designs interessantes, os bosses trazem comportamentos pouco variados e facilmente previsíveis, que frequentemente podem ser vencidos com o uso do bom e velho button mash combinado a um mínimo de cuidado. A solução encontrada pela produção é a de fazer com que alguns ataques tirem grandes quantidades de vida, o que resulta em uma experiência desbalanceada e um tanto frustrante — mais uma vez, o tal do tipo ruim de dificuldade. No geral, o jogo tem sucesso em ser um bom game de ação — mas não mais do que uma entrada medíocre para Mega Man X.


Os detalhes do pacote

Apresentando abordagens totalmente diferentes da série Mega Man X e trazendo games até então de pouca disponibilidade, a coletânea apela justamente aos colecionadores e entusiastas da série. Assim como em Mega Man Legacy Collection (Switch) e Mega Man Legacy Collection 2 (Switch), o pacote traz conteúdos adicionais que devem interessar justamente a esses perfis. 

Assim como nas coletâneas anteriores, estão presentes opções de stretch para widescreen para todos os jogos e dois filtros diferentes para os games 2D (um filtro HD e um de interpolação que simula TVs antigas). Os jogos em 3D foram bem redimensionados, apresentando texturas brilhantes e coloridas que atualizam bem os visuais para a alta definição. Infelizmente, em termos de áudio a coleção não faz nada para remediar as inconsistências da localização: X5 e X7 possuem opção de áudio em japonês ou em inglês, X8 possui áudio somente em inglês e X6 somente em japonês (!?). Algo semelhante pode ser dito a respeito dos textos, que ainda sofrem com problemas de tradução, com diálogos sem sentido pontuando algumas das (muitas conversas) de X5 e, especialmente, de X6.


O modo museu traz artworks, propagandas, galeria de fotos, produtos licenciados e outros elementos históricos, em uma coleção relativamente extensa. Também há um sistema interno de conquistas, porém com um número bastante reduzido de medalhas. Apesar de interessantes, tratam-se de extras que pouco se integram com os jogos, desperdiçando uma oportunidade de enriquecer a experiência. Por exemplo, seria interessante se os elementos da galeria fossem sendo destravados de acordo com as conquistas obtidas.


Para os jogadores mais versados, a coletânea traz um modo de boss rush. Bem mais simplificado do que os desafios Megamix das coletâneas da série original, a modalidade traz um crossover interessante entre os títulos 2D da série X, com batalhas contra duplas temáticas de chefes. Selecionando três armas de um arsenal restrito, o jogador deve superar três duplas antes de partir para o próximo nível. A dificuldade é bastante elevada e o combate um tanto caótico, devendo aumentar a longevidade do título especialmente para os jogadores mais versados.


Mega Man X Legacy Collection 2 traz o conjunto de jogos mais fraco dentre as quatro coletâneas do bombardeiro azul. Ainda que seja uma indicação apenas para os seguidores mais ávidos da franquia (e os completistas que não suportariam parar na primeira metade da segunda coletânea), é interessante ressaltar o quanto a coleção traz um pacote misto em estilo, abordagem — e, infelizmente com isso, qualidade. Dos jogos oferecidos, apenas X7 fica com a recomendação restrita aos fãs. X5 é um bom jogo da franquia, que merece ser conferido, apesar de não ficar à altura de seu predecessor. X6 e X8, por sua vez, representam momentos diferentes da crise de personalidade da série, e conseguem ser bons games de ação, sem no entanto estar à altura da qualidade que se poderia associar ao título.

Prós

  • Reunião de títulos pouco comuns, que representam uma fase de experimentação da franquia;
  • Museu e sound test trazem muito conteúdo para os fãs, incluindo belos artworks e até mesmo animações raras;
  • Apresentação visual muito boa: tanto os jogos 2D quanto 3D ficaram ótimos em alta definição;
  • Bom fator replay, desde que o jogador aprecie um bom desafio;
  • Mega Man X5, um bom jogo muitas vezes incompreendido.

Contras

  • Coleção reúne alguns dos títulos mais fracos da franquia;
  • Inconstância da localização: alguns títulos trazem vozes somente em inglês, outros somente em japonês;
  • Baixa qualidade da tradução em Mega Man X6;
  • Mega Man X7.
Mega Man X Legacy Collection 2 (Switch/PS4/XBO/PC) — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: João Paulo Benevides
Análise produzida com cópia digital cedida pela Capcom
Giba Hoffmann é gamer pra todo jogo, mas tem predileção por títulos retrô e um bom e velho JRPG. Sonic, Donkey Kong Country, Ratchet & Clank, Final Fantasy e Disgaea são algumas das séries que formaram a paixão pelos games, desde que ganhou seu Mega Drive, muitos (nem tantos!) anos atrás. Além de escrever para o Nintendo Blast, pode ser encontrado tagarelando no Plano Crítico e no Aventurine Brasil.

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