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Análise: Fall of Light: Darkest Edition (Switch) é um mar de ideias mal aproveitadas

Ambientado em um mundo obscuro, o game de ação é uma aventura que peca em refinamento.



Com a nova onda de Nindies promissores, encontramos mais um game que, aparentemente, tiraria o jogador nintendista de sua zona de conforto.

Realmente, depois de jogar algumas partidas e de morrer consecutivas vezes o jogador poderá pensar que se trata apenas de um título para os gamers hardcore, um tipo de jogo que não era comum no catálogo da Nintendo até então. Porém, ao jogar tentando extrair ao máximo o que o game tem a oferecer, o jogador perceberá que o problema não é sua falta de habilidade.

Antes de tudo, nem luz havia

Fall of Light se inicia em um mundo engolfado em escuridão, que foi salvo pela deusa da luz Luce, mas um poderoso bruxo a destruiu e novamente toda o mundo foi retornou para uma nova era de trevas. Agora, Nyx, único cavaleiro que restou, deve destruir o malvado bruxo e restaurar a paz. Sua filha, Aesther, é também filha da deusa caída. A menina, assim como a deusa, emana luz, poder este que afasta as trevas. Como também ajuda o cavalheiro a seguir em sua saga pela escuridão até o vilão.

É aqui que já sofremos com problemas: a história é mal contada. O game possui uma história piegas e pouco original; se pararmos para pensar, é um mundo em ruínas, onde só há caos e personagens malvados. O que realmente não importa, títulos consagrados usam desta base, mas o game poderia explorar esse mundo criado, assim como os outros fizeram, de modo realmente profundo e significativo, mas, infelizmente, este não é o caso.

Após uma cutscene com direito a dublagem de fundo, o jogador fica sabendo da sinopse já resumida acima. Depois o game já se inicia em uma suposta casa, mais para uma cabana, na qual se encontram os protagonistas da aventura. Neste momento já notamos como o desenvolvimento da história não será dos mais felizes.

Tudo, absolutamente tudo, é explicado através de textos luminosos no chão... repetindo, no chão. Podemos imaginar a explicação de que esta é a forma de comunicação da deusa caída com o nosso herói. Mas se temos ali a filha encarnada dela, para que usar um método tão preguiçoso?

Além disso a história se desenrola lentamente com um NPC aleatório aqui e acolá contando suas experiências nesse mundo devastado. Entretanto, essas informações costumam ser pouco relevantes e, no fim, servem mais para guiar o jogador para itens escondidos do que para desenvolver a história de fato.

Há sempre uma batalha à vista

E claro, estamos em um título de ação em um mundo medieval, com cavaleiros de armadura, armas, batalhas e sangue: o game tem tudo isso, o que é ótimo. Porém o jogo não vai passar disso; na verdade, não há muito o que fazer além de atacar e correr, isso sem contar que o herói é extremamente fraco. Ele possui uma barra de energia que se gasta facilmente com qualquer movimento que não envolva andar, o que eleva a dificuldade do game. O jogador deve pensar bem antes de agir ou sair por aí atacando, mas o que frustra é a limitação e falta de refinamento das mecânicas de batalha.

Primeiro, lembremos que Aesther é a filha da deusa luz; consequentemente, a menina é uma lanterna ambulante (é só olhar nas imagens do game) e por isso ela é um alvo facilmente avistável. Junto disso temos um herói fraco e extremamente limitado. Sua movimentação fora de combate é mais rápida, mas em compensação sua estamina é bem baixa. Em contrapartida, o game tem inimigos até demais: não há uma esquina em que não se encontre um ser pronto para enfiar uma faca na barriga do herói.

Então, temos uma combinação que é conflitante: um herói e uma "sidekick" fracos em um mundo cheio de inimigos, o que seria propício para um jogo que explorasse stealth (furtividade). O título ganharia mais camadas se Nyx fosse capaz de fingir não ser um cavaleiro errante e pudesse se esgueirar por entre os inimigos, poderíamos recolher informações e itens que pudessem ajudar na aventura, além de saídas para tornar Aesther menos chamativa.

Como já foi dito, Aesther é um chamariz de inimigos, mas o cavaleiro sem a menina também o é. Então, não há como se preocupar em ser furtivo, os inimigos têm um "sentido-aranha" que os fazem detectar o personagem sempre que estiver perto, seja lá aonde for.

Junto temos uma quantidade de inimigos que deixariam um jogador de hack 'n' slash salivando para esmagar um botão, mas adivinhe só, o herói é tão poderoso quanto um velho senil, o que dificulta seguir viagem, pois uma batalha com dois ou mais inimigos é tão perigosa e exaustiva quanto lutar contra um dos chefões do game.


O desenvolvimento do game busca trazer um título hardcore, desafiante, mas o seu formato é contraproducente. Praticamente não há recursos no game para que o personagem se desenvolva. Há apenas meios de aumentar a sua barra de vida e regeneração, além de um poder momentâneo que o torna incansável, facilitando o uso de ataque por poucos minutos. O recurso é bom para momentos mais eufóricos, mas depois de usá-lo algumas vezes o jogador verá que é melhor guardar as magias para recuperar vida, pois é mais viável se afastar, recuperar energia para então voltar a atacar.

A movimentação de Nyx é funcional até certo ponto. Movimentos bruscos de um lado para outro são feitos de uma forma quase robótica e bastante lenta - ele é capaz de se esquivar, mas isso também consome sua barra de energia. Atacar de forma rápida é uma ação necessária no tempo em que os inimigos estão vulneráveis, e esse tempo é bastante curto e varia de inimigo para inimigo. É engraçado pensar que os inimigos possuem mais refinamento que o protagonista.

Há momentos em que sair desembestado funciona, mas essa atitude pode garantir mais mortes do que vitórias. Uma boa forma de seguir o jogo sem se estressar é pegar Aesther pela mão e simplesmente correr até para a saída que leva à fase seguinte.

O mundo onde sempre é noite

A ambientação de Fall of Light é, de longe, seu ponto forte. É visível que houve cuidado em preparar todo aquele mundo destruído. Os cenários são bem detalhados e se encaixam bem com a estética e proposta da aventura. Porém, há pouco aproveitamento deles como espaço, pois temos poucos pontos de interação ou locais acessíveis.

Há estátuas no mapa que funcionam como checkpoints, e elas só podem ser acionadas com Aesther. Os checkpoints garantem praticamente tudo ao jogador, recuperam energia e vida, além de ser a principal forma de upgrade ao cavaleiro. Para remediar o uso desenfreado dos santuários, a cada checkpoint feito o game praticamente "reseta" e todos os inimigos mortos voltam à vida.

Essa escolha de mecânica realmente faz o jogador pensar mais de uma vez se vale a pena usar o santuário, além do fato de eles serem espalhados de forma bastante irregular pelos cenários.


Há pontos em que não se enxerga uma única estátua por perto, mas em compensação, há regiões em que há estátuas quase coladas. No final das contas, o santuário se torna uma necessidade apenas para fazer upgrades ou quando o jogador estiver à beira da morte, o complicado é recuperar a vida e em poucos combates precisar correr de novo para um santuário.

Explorar o mundo obscuro é um ato recompensador no game, mas algo difícil de se fazer pois a câmera não pode ser manipulada e não é incomum momentos em que o jogador não consegue enxergar pontos onde estão os inimigos ou partes importantes para a continuidade do jogo.

Mas mesmo assim é necessário, pois Nyx só falta aparecer pelado no início do game. É preciso caçar armas para ter o mínimo de poder de ataque. Há uma variedade de armas brancas considerável, e o seu uso vai depender do estilo de cada jogador. É possível se equipar com armas em ambas as mãos ou se garantir com um escudo.

Graças a todas as questões apresentadas acima, o jogador não se sentirá instigado a refazer seus passos para buscar os itens perdidos. Há também pouco espaço de armazenamento de armas ou escudos, o que acaba aumentando o desinteresse pela caça aos itens, assim como não é possível pegar as armas dos inimigos caídos (elas desaparecem com os seus respectivos donos). O game não explorou o uso de outros itens, como plantas para fazer poções ou artefatos que poderiam aprofundar o desenvolvimento do mundo criado.


A trilha sonora beira a inexistência: músicas de fundo estão presentes apenas em batalhas contra chefões, e o restante se limita a efeitos sonoros dos movimentos e dos NPCs espalhados pelo game. A falta de musicalidade em si não é um problema tão grande, mas seria interessante tê-la para dar um suporte à ambientação.

O que chegou ao Switch

O game é feito para ser escuro, tanto que em seu nome aparece no título é Darkest Edition (edição mais sombria), mas o game em si sequer é escuro de verdade. Há poucos locais que exigem iluminação da lanterna de Nyx ou de Aesther, e também é possível ajustar o brilho do game. Essa opção, ainda que interessante pois o Switch é um console portátil: se o jogador quiser jogá-lo na rua não precisará se preocupar com a iluminação, acaba por cortar bastante o fraco, porém existente, clima lúgubre que o game busca passar.

Mas ao entrar em contato com trailers e gameplays disponíveis na internet o jogador vai perceber a diferença gritante dos efeitos de luz e gráficos disponíveis. A versão para consoles de mesa sofreu um downgrade violento, enquanto a versão para PC é a que carrega a qualidade apresentada. É como se a versão beta tivesse sido carregada para as lojas dos consoles, enquanto a final está apenas disponível na Steam. Questionável, no mínimo.

Essa imagem é do Switch, mesma cena do santuário mostrada mais acima, bem diferente, não?
O game apresenta uma coleção de bugs e partes que poderiam ser consertadas com algumas revisões de debug. Não é incomum encontrarmos inimigos não animados ou que não reagem aos ataques do jogador, partes do cenário em que o personagem fica preso, sendo que há espaço para seguir, ou até mesmo batalhas nas quais os inimigos são derrotados sem ação do jogador - por exemplo, um grandalhão que expele fogo, mas as suas chamas o afetam ao ponto de derrotá-lo. Essa foi apenas uma pequena parcela do que foi encontrado, há mais bugs, acredite.

A versão para Switch também apresenta problemas com a otimização: quedas de quadros são constantes até mesmo em locais que não estão cheios de luzes e efeitos. A tela de carregamento inicial é bastante demorada, mesmo sendo uma das poucas existentes.

Por fim, a tradução do game é algo que não se pode reclamar - há localização para diversos idiomas, incluindo o português. Apenas legendas estão disponíveis em nossa língua, mas a versão é boa qualidade. O mesmo não se pode dizer sobre a dublagem, pois os atores não souberam trazer verossimilhança para um game de temática e estética tão sombria, e o resultado acaba em atuações macarrônicas e pouco convincentes.

A filha da Luz


Aesther é a peça principal do jogo, uma menina que precisa ser protegida, mas nada além disso. Se a trocássemos por uma boneca gigante que brilhasse não faria muita diferença. A menina só sabe andar, gritar ou produzir sons com a letra "a" e interagir com partes específicas do cenário.

É um pouco estranho a filha de uma deusa não ser capaz de fazer absolutamente nada além de ser um fardo. Não era preciso uma personagem que se virasse sozinha, mas que ao menos ela tivesse voz. Não há momentos sequer para desenvolvimento de sua relação com o pai. Seria interessante que ela fosse capaz de falar, o que poderia ser uma ótima ponte para o passado, além de uma forma de guiar o jogador, já que não há progresso sem ela.

Isso pois a menina é, de certa forma, imortal, pois após ser golpeada por um inimigo é possível revivê-la através de suas cinzas, o jogador, em muitos casos, para poupar um pouco de tempo e paciência, pode optar por limpar o caminho de alguns inimigos e renascê-la para seguir caminho, ou simplesmente pegá-la pela mão e passar diretamente pelos inimigos - acredite, funciona.

Ela poderia ser um personagem de apoio, desenvolvendo seus poderes em batalha, ou até mesmo fora dela, para reviver ou dar pistas ao jogador. Sua falta de voz a afasta do jogador, pois a limita a ser apenas um vaga-lume enorme, sendo que ela poderia ser literal e figurativamente a luz que, com carisma e personalidade, tornaria a jornada menos tortuosa. A inutilidade dada a ela traz diversos espaços de desenvolvimento perdidos.

O jogo é bastante medíocre. O problema maior foi seu planejamento e ideias conflitantes, mecânicas que precisam de maior refinamento e o storytelling capenga que fazem com que o jogador nutra poucos sentimentos pela experiência.


Houve a falta de um olho crítico no processo de desenvolvimento da obra. No fim das contas, é um título que causa mais dores de cabeça por suas falhas do que bons momentos em seus acertos.

Ao final da jogatina não há muito o que absorver: o game agrega pouco como unidade e infelizmente o título acaba soando ambicioso em seus trailers e imagens de divulgação, mas o conteúdo e a jogatina desmentem facilmente a fachada.

Prós

  • Batalhas constantes e nível de dificuldade desafiador;
  • Título e tema fogem ao conteúdo médio encontrado na eShop;
  • Localização de qualidade para o português.

Contras

  • Constantes problemas com bugs;
  • Desenvolvimento de história fraco;
  • Mecânica de batalha frustrante;
  • Qualidade gráfica divergente ao apresentado em trailers;
  • Pouco refinamento nas mecânicas.
Fall of Light: Darkest Edition - Nintendo Switch - Nota: 4.5

Revisão: Diego Franco Gonçales
Análise produzida com cópia digital cedida pela RuneHead
Victor Carozzi escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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