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Análise: Wandersong (Switch) é ótima combinação entre música, história e gameplay

Título independente mostra que jogos de música podem sair da zona de conforto ao misturar elementos melódicos com mecânicas de plataforma e aventura.


Há anos, games musicais possuem um estigma: em sua maioria, recompensam jogadores que tenham ritmo perfeito e habilidade para dominar suas mecânicas. Desde os mais objetivos, como Dance Dance Revolution e Guitar Hero, até os mais abstratos e bizarros, como Thumper e Elite Beat Agents. É raro ver um título desse gênero fugir à esta regra. Wandersong é, definitivamente, um ponto fora da curva.


Desenvolvido pelo produtor norte-americano Greg Lobanov e publicado pelo braço editorial do grupo Humble Bundle, o jogo se propõe a misturar mecanismos melódicos, de plataforma e de aventura, enquanto amarra-os em uma narrativa cativante. Um objetivo audacioso, principalmente para um indie feito por uma única pessoa. No entanto, apesar de alguns deslizes, a obra alcança esse fim com louvor.

Herói inusitado, controles acessíveis

Quem gosta de RPG sabe que bardos são conhecidos por transmitirem histórias por meio de canções, conjurarem magias e serem deixados de lado pela maioria dos jogadores. Em Wandersong, eles estão no centro dos holofotes. O protagonista do game é um sorridente trovador que recebe a visita de uma mensageira da deusa Eya, criadora do Universo, que diz que o mundo irá acabar a mando da divindade. O fim está iminente, mas uma possibilidade de impedir essa tragédia seria se alguém cantasse a Earthsong, canção que canaliza todos os sons do planeta. O bardo, então, sai em busca dessa música usando sua melhor arma: o seu canto.

A principal maneira de interagir com o mundo do jogo é por meio de notas musicais. Para isso, o jogador controla uma espécie de “círculo de música” com o analógico direito. Ele possui oito cores, cada uma representando uma nota. A qualquer momento, pode-se mover o analógico na direção de uma das cores para fazer o bardo cantar. A qualquer momento mesmo: seja durante um nível clássico de plataforma ou em uma cutscene dramática. Poucas são as situações em que não se pode deixar o clima mais leve, ou mais engraçado, com um pouco de música.
O “círculo de música”. Cada cor representa uma nota diferente.


Além de cantar ao seu bel-prazer, o “círculo de música” é usado para resolver quebra-cabeças durante as cerca de 12 horas de gameplay. Diferente de outros títulos rítmicos, que focam na exatidão da execução da música, o mais importante aqui é o clima musical criado em cada um dos puzzles. Solucioná-los, muitas vezes, não exige acertar a nota certa no momento certo. Na realidade, a maioria deixa a música em segundo plano. Em um momento, a cantoria controla uma flor gigante que se move na direção apontada pelo analógico. Em outro, ativa plataformas para que se possa andar nelas de cabeça para baixo. Quando exigem precisão, como em uma batalha contra um fantasma, o jogo sempre sinaliza a direção em que se deve mover o analógico, ao invés de se limitar a deixas sonoras.

De início, pode parecer estranho um game com uma ênfase tão grande em melodias deixá-las como coadjuvantes. Porém, este sistema faz com que o jogo se torne acessível, pois pode ser experimentado por pessoas surdas ou com algum tipo de daltonismo. Os desafios também não são extremamente difíceis e, ao não possuir game over e conter uma abundância de checkpoints, o título não afugenta aqueles com menos habilidades. É importante que esse nicho de jogadores também se sinta acolhido, principalmente em um jogo com uma narrativa que prioriza tanto a união entre pessoas.

A jornada do herói

Para aprender a Earthsong, o bardo deve juntar os pedaços da canção que estão espalhados por sete mundos diferentes. Os únicos que detêm esses fragmentos são os Overseers, seres espirituais em forma de animais que supervisionam o Universo. Para conquistá-los, o jogador passa por um ciclo aparentemente repetitivo: resolver algo no mundo real, ganhar acesso ao mundo espiritual, superar obstáculos e obter o trecho da música. O que não torna esse processo muito entediante é a variedade de situações que o jogo apresenta.

Em termos de história, Wandersong tem um quê de RPG ao apresentar um enredo profundo e personagens cativantes. O roteiro questiona o clássico arco narrativo da jornada do herói, em que alguém sai de sua zona de conforto, supera dificuldades e volta para sua vida normal tendo conquistado um objetivo. Nesse processo de desconstrução, o bardo, apesar de sempre ver o lado positivo das coisas, entra em contato com as emoções sentidas pelos NPCs e por ele mesmo. Solidão, medo, insegurança, segregação, indiferença, tristeza e raiva são alguns dos muitos temas levantados pela história. Resolver os problemas das pessoas, ao mesmo tempo que avança o game, passa uma mensagem sobre a importância da empatia. Não são poucos os momentos emocionantes em que me conectei com algum personagem e meus olhos se encheram de lágrimas. Porém, descrevê-los é estragar grande parte da experiência.
Apesar de colorido, Wandersong possui situações dramáticas e comoventes.


Essa emoção se dá também porque os personagens são bem desenvolvidos. Muitos têm características marcantes: o senhorzinho medroso que sofre de amor platônico pela prefeita da vila, um pirata exportador de café que quer reencontrar uma sereia, uma astrônoma que pretende derrubar uma fábrica tirânica... a lista é enorme. A principal coadjuvante é a bruxa ranzinza Miriam, que embarca na aventura com o bardo para cumprir seu próprio destino. Cada um possui falas que refletem bem essas suas peculiaridades. Por isso, vê-los interagindo e criando relações com o protagonista, especialmente Miriam, é interessante de acompanhar. Além disso, o jogador pode optar por ouvir suas histórias de fundo e conhecer mais sobre eles. No entanto, essa opção atravanca o ritmo do game, pois, para saber tudo sobre um específico personagem, é necessário conversar com ele múltiplas vezes a ponto de se tornar enfadonho.
A relação entre o bardo e a bruxa Miriam segue a fórmula das histórias entre dois parceiros.


Já na parte da design de fases, o título nunca apresenta a mesma mecânica duas vezes. Em cada local, a ação de cantar é aplicada de uma maneira diferente. Pode ser para criar um escudo contra monstros, acelerar e voltar no tempo, pilotar um barco, controlar uma foca elétrica voadora ou até mesmo atrair borboletas para uma árvore. As ideias de uso da ferramenta principal do jogo, uma vez concretizadas, não retornam. Isso, somado à narrativa, aos personagens e aos belos, coloridos e variados cenários inspirados em artes feitas com cartolina, faz com que cada etapa do jogo tenha um frescor e que todo o processo de achar um pedaço da Earthsong não seja tão maçante.
Yo ho ho, pilotar um barco pirata cantando eu vou!

Ritmo descompassado

No entanto, o game possui alguns problemas que podem impedir a sua imersão total. O principal deles, ironicamente, é a história em si. Por mais que seja bonita e interessante, a narrativa possui uma série de viradas que sinalizam que o enredo irá tomar novos caminhos. Porém, elas são tão frequentes que a sensação que fica é que o roteiro tenta ser excessivamente complexo e longo. Há momentos em que é necessário parar e lembrar o que está acontecendo para prosseguir tranquilamente. Isso faz alguns pontos do jogo se tornarem arrastados, mesmo sendo compreensíveis no final. O título também não ajuda devido à sua linearidade. Uma vez concluída certa parte confusa da história, não é possível jogá-la novamente, a não ser que se zere o jogo.

A linearidade também afeta a exploração dos mundos. Inicialmente, tem-se a impressão que o game possui segredos escondidos, rotas alternativas e side quests devido a sua inspiração em títulos de aventura. A bruxa Miriam até brinca e repreende o bardo para que ele não fique muito tempo em missões paralelas e se esqueça do objetivo principal. Porém, muito do que o jogo considera como paralelo, na realidade, é só uma parte da main quest. A única recompensa real que o jogador ganha ao sair um pouco dos caminhos pré-determinados são danças ensinadas por uma entidade misteriosa vestindo uma máscara xamânica. Ao apertar o botão X, o bardo dança. E é isso. Não há nenhuma utilização prática para esse recurso a não ser aparentar meio bobo durante o jogo. Cria-se uma expectativa de que algo grande irá acontecer quando se aprender todas as danças, mas ela nunca é atendida.

Também é possível notar uma leve falta de polimento em algumas áreas. Houve ocasiões em que o bardo, ao conversar com um NPC, ficou preso por alguns segundos na sua animação de corrida, foi empurrado para fora dos limites do nível, ou até mesmo ficou na diagonal ao invés de em pé. São pequenas coisas que não atrapalham a jogabilidade, mas desconectam o usuário do mundo do jogo.
Bardo desafiando as leis da gravidade com um glitch.

Uma bela surpresa

Apesar desses contratempos, é inegável atestar a qualidade de Wandersong. A palavra que o resume bem é diversidade: diversidade de perfis de jogadores, devido à sua mecânica musical inclusiva; diversidade de ideias na construção das fases; diversidade de personagens e de cenários. Tudo isso em uma história que, mesmo se alongando em algumas horas, emociona ao tratar sobre emoções humanas e sobre como estamos todos interligados.

Em um contexto em que se vê muita divisão e desconfiança entre as pessoas, um jogo desses é necessário para lembrar que, apesar de nossas diferenças, somos um só. E a música é o elo que nos une.

Prós

  • Jogabilidade simples e acessível;
  • Usos criativos e diferenciados da mecânica de canto durante o jogo;
  • Narrativa profunda e personagens cativantes;
  • Belo estilo gráfico, baseado em construções de papel.

Contras

  • História tenta ser mais complexa e longa do que deveria;
  • Linearidade faz com que haja poucos conteúdos extras além da jornada principal;
  • Único colecionável do game não tem serventia;
  • Glitches pontuais tiram a imersão do jogo.
Wandersong - Switch/PC - Nota: 8,5
Versão utilizada para análise: Nintendo Switch

Revisão: André Carvalho
Análise produzida com cópia digital cedida pelo Humble Bundle

Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)
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