Como Dragon Quest (NES) e a revista Shonen Jump impulsionaram a imprensa de games no Japão e no mundo

Revistas de videogame se mostraram uma boa jogada de marketing


Segundo o livro Os Mestres do Jogo (1994), de David Sheff, quando o primeiro Dragon Quest foi lançado no Japão, em fevereiro de 1986, o sucesso não foi instantâneo. Nem mesmo a participação de Akira Toriyama como designer de personagens foi o suficiente para chamar a atenção dos jogadores. Isso foi um choque para a sua produtora, Enix, que confiava tanto no sucesso do título que investiu todo o seu capital inicial em um pedido de 760 mil cartuchos para a Nintendo.


Como última jogada, a empresa firmou uma parceria com a Shonen Jump, antologia de quadrinhos onde os mangás de Akira Toriyama eram publicados. A revista era uma das mais populares do Japão, com uma tiragem semanal de 4,5 milhões de exemplares. O acordo consistia na publicação de um artigo sobre o mundo do game.

Hoje, Dragon Quest figura entre os RPGs mais importantes da história.
Com a publicação, o game atingiu seu estrelato. Além da tiragem inicial, a Enix teve de encomendar a produção de mais 1,4 milhões de cartuchos – um número considerável, visto que engloba apenas as vendas no Japão.

A Shonen Jump também teve motivos de sobra para comemorar. Com a popularidade do game, a revista recebeu milhares de cartas pedindo por mais matérias sobre Dragon Quest. Atendendo os pedidos, sua tiragem subiu para 6 milhões de exemplares.

Percebendo esta tendência, diversas editoras passaram a publicar revistas relacionadas a games no Japão. A maioria dedicada a games da Nintendo, visto que a mesma detinha mais de 90% do mercado. Aproveitando-se disso, ela exercia uma certa influência sobre o que era publicado e o que não era. Desagradar a Big N era o mesmo que assinar a falência da revista.

Uma destas publicações era a Famitsu, lançada em 6 de junho de 1986. O nome é uma junção de “Famicom” com “Tsushin” – que pode ser traduzido como “periódico”. A revista ainda é lançada no Japão toda semana e é considerada referência internacionalmente. Independentemente de seu título, hoje a revista trata de todos os consoles.

Revistas de videogame no mundo antes do Crash de 83

"Computers & Videogames" e "Eletronic Games" foram as primeiras revistas dedicadas ao segmento.
Antes deste tipo de publicação ter estourado no Japão, outros países já haviam experimentado esse nicho editorial. Oficialmente, a primeira revista dedicada a games no mundo foi a Eletronic Games, lançada em 15 de outubro de 1981 nos Estados Unidos, seguida pela Computers & Videogames, lançada em novembro do mesmo ano no Reino Unido. 

Por focarem em um nicho até então pequeno e terem de enfrentar o crash de 83 – período em que as pessoas estavam perdendo o interesse em games – essas revistas passaram por maus bocados. A Eletronic Games chegou a encerrar suas atividades em 1985 – num hiato que durou até 1992, quando retornou com matérias sobre games da era 16 bit.

As revistas de videogame viram o sucesso nos EUA com a popularização do NES, e, a exemplo das publicações japonesas, eram vistas como fator chave nas vendas de cartuchos. Dentre as mais importantes daquele momento estavam a EGM, lançada em 88 – que não tinha nenhuma relação com a Eletronic Games – e a Nintendo Power, lançada pela própria Nintendo no mesmo ano.

No Brasil foi diferente

As bancas brasileiras nunca mais foram as mesmas.
No final do ano de 1990, vendo a popularidade que os videogames estavam conquistando, os editores das revistas Video News e A Semana em Ação decidiram lançar suplementos especiais dedicados ao tema. Em poucos meses, estes materiais se tornaram revistas mensais, intituladas VideoGame e Ação Games.

Em entrevista para a UOL, jornalistas que fizeram parte das equipes responsáveis por estas publicações contam que poucos sabiam alguma coisa sobre videogames no começo. O videogame ainda era um produto consumido quase que exclusivamente por crianças no Brasil. A solução encontrada foi levar meninos habilidosos no controle à redação.

Estes meninos jogavam os games uma vez em busca de segredos e depois com a presença de um fotógrafo, que fazia as “capturas”. Isso mesmo, as editoras ainda não dispunham de placas de captura (ou softwares) como hoje.

Além disso, todo o processo de editoração era feito de forma artesanal. As fotos eram reveladas e ampliadas de acordo com a formatação desejada para a página, que era composta pelo velho método da colagem.

Por onde andam? 

Revistas de videogame ainda existem. Mesmo com a variedade de sites e blogs dedicados a oferecer notícias rápidas e opiniões, o formato é apreciado por muitos leitores pela qualidade do conteúdo que oferece, sua diagramação diferenciada ou simplesmente – ou principalmente – pelo prazer da leitura de uma revista.

A maioria das publicações brasileiras já não existem mais nas bancas. Uma das mais duradouras é a Revista Oficial Playstation, que começou em 1999 como Dicas & Truques para Playstation e não parece se deixar abalar pelo mercado. Algumas apostam na nostalgia como a Old! Gamer e a WarpZone, apesar das mesmas não mostrarem uma regularidade nas publicações.

Fora das bancas, quem curte uma boa revista pode encontrar diversas publicações de qualidade em formato digital.

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Revisão: Pedro Franco

Bruno Bonatto escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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