Smash Bros. Ultimate: Sakurai explica porque não está envolvido no balanceamento de personagens

Diretor revela que há uma equipe responsável pelos parâmetros dos lutadores, mas é ele que define os frames de ataque de cada um.



Super Smash Bros. Ultimate elevou a série de luta entre personagens da Big N e convidados ao patamar máximo no Nintendo Switch. Além da vasta quantidade de conteúdo e modos, um dos destaques do título é o número de personagens controláveis. Atualmente há 75 lutadores disponíveis, já incluindo os Echo Fighters e a Piranha Plant, e ainda haverá mais 5 adições via DLC.


Você já imaginou o trabalho que Masahiro Sakurai e sua equipe tiveram para balancear cada um dos lutadores para deixá-los em um patamar justo em batalha? Em recente entrevista ao portal japonês DenFamiNicoGamer, o diretor contou que não está diretamente envolvido no balanceamento de lutadores em Smash Bros. Ultimate.

"Em Ultimate, o sistema foi alterado para que eu não trabalhasse diretamente com os parâmetros dos personagens", revelou. "Nos jogos de luta, vários líderes de projeto dividem o trabalho de balanceamento de personagens. Mas se você fizer isso, pode ter problemas como "apenas os personagens balanceados por essa pessoa são fortes", e o oposto pode acontecer com os personagens "fracos". Em primeiro lugar, para Smash Bros., não havia ninguém que pudesse fazer esses ajustes, então eu acabaria trabalhando nos parâmetros sozinho", disse o diretor.

Sakurai explicou que desde Super Smash Bros. Brawl (Wii) possui uma equipe para monitorar e coletar dados de batalhas para ajustar os personagens e que o número de pessoas envolvidas nessa atividade aumentou em Ultimate. "Desde Brawl, criei uma equipe de monitoramento para coletar os resultados de batalhas e usei esses dados, além de propor opções para ajustar os dados dos personagens. Em Brawl, a equipe era composta por cerca de quatro pessoas e basicamente terminavam em batalhas de quatro jogadores, então haveria uma tendência para isso. Também havia uma equipe como essa em Smash Bros. for 3DS e Wii U, mas parece que eles não tinham experiência suficiente", contou.

"Em Ultimate, aumentamos muito a escala desse sistema para os lados de planejamento e monitoramento. Nós também adicionamos uma certa quantidade de pessoas que eram boas em lutar... Não, mesmo antes, havia pessoas boas, mas, desta vez, foi feito de uma forma organizada. É claro que eu procuraria qualquer ponto para mudar todos os dias e faria comentários se houvesse problemas", revelou Sakurai.


Apesar de não estar envolvido diretamente com o balanceamento de personagens, o diretor revelou que a equipe sempre pede sugestões de melhorias para ele e que a decisão de quando o ataque de um personagem começa é de sua responsabilidade. "Embora eu não tenha balanceado os parâmetros, a equipe sempre sugere coisas como "eu quero fazer desse jeito" e acabo acompanhando todo o processo. Dito isso, mesmo fazendo assim, ainda acho que "um jogo não é divertido se for justo". Para tornar as coisas justas, você tem que padronizar muitas coisas. E quando você faz, cada personagem acaba parecendo o mesmo... Ainda assim, em primeiro lugar, eu decido quando os frames de ataque dos personagens começam", disse.

"Eu tiro fotos e outras coisas dos movimentos que eu quero, então decido "usando essa pose e composição, o ataque começa neste frame e termina neste frame". Eu adiciono isso bem no início no plano de projeto. Se é muito forte ou muito fraco, os frames de início são alterados pouco a pouco... Então até uma certa extensão do balanceamento é feita por outros, mas o trabalho anterior em relação à imagem do ataque é minha função", completou Sakurai.

Fonte: Siliconera


Desde que aprendeu a jogar videogames com Yoshi's Island e Donkey Kong Country 2, sempre é visto com um controle ou portátil da Nintendo na mão. Descobriu o amor por The Legend of Zelda com Ocarina of Time e sempre está querendo mais Zeldas. Gosta de escrever notícias, análises e bobagens aqui enquanto não está sonhando com um novo Silent Hill.


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