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Análise: Super Weekend Mode (Switch) é uma interessante experiência retrô

Jogo estilo retrô tinha grande potencial para ser uma excelente experiência, mas tem vários problemas técnicos e de balanceamento.

Desenvolvido por Pixelteriyaki, Super Weekend Mode é um jogo que eu considero particularmente complicado de falar sobre. Com controles simples, um gameplay único e uma atmosfera retrô que evoca clássicos jogos de gêneros variados. Super Weekend Mode é uma experiência que realmente demanda jogar para entender. Apesar disso, vou tentar descrever com clareza os aspectos que constituem essa obra.

Coordenação e destreza são fundamentais


De forma geral, Super Weekend Mode combina um pouco de puzzle ágil com shoot’em up e boss rush. No controle de duas plataformas que se encontram no canto inferior da tela, o jogador precisa coordenar seus movimentos para coletar corações, evitar caveiras e acertar coelhos. Os dois primeiros são fáceis de entender: se uma plataforma encostar nos corações, o jogador ganha pontos; se encostar em uma caveira, perde uma vida.

Já os coelhos são uma praga muito mais detalhada. Como cada plataforma possui apenas duas posições (esquerda e direita) em tela, é necessário evitar o coelho e, antes dele encostar no chão, bater nele com a plataforma. Se ele encostar na plataforma por cima, o jogador perde uma vida. O timing desse movimento demanda bem mais precisão do que os outros, o que destoa um pouco do fluxo rápido do jogo.


Esses três elementos se misturam em waves cujos padrões de movimentação devem ser aprendidos para que o jogador possa se sair bem nas fases. Por estar controlando duas plataformas simultaneamente, o jogador precisa de bastante coordenação motora, já que há momentos em que é necessário mover apenas uma ou as duas plataformas e o jogador precisa tomar essas decisões rapidamente. Cada uma é mapeada a um shoulder button (L e R) por padrão, uma escolha bastante intuitiva, mas também é possível alterar os botões no menu de configurações.

Além de coletar corações e bater nos coelhos, o jogador também consegue pontos quando as plataformas estão exatamente abaixo do boss (que se encontra na posição central do canto superior da tela) porque elas atiram nele de forma automática (ou manual, caso o jogador opte por eliminar o tiro automático que é ativado por padrão). No entanto, os outros objetos funcionam como obstáculo para o tiro, frequentemente reduzindo essas oportunidades.

Além disso, caso o jogador falhe nos movimentos que dariam ponto, o combo é quebrado e uma cortina de ferro começa a descer. A pior parte disso é que a janela de oportunidade que o jogador tem para coordenar seus movimentos diminui, já que a janela efetivamente tampa os objetos que estão descendo. E caso o jogador erre muitas vezes em seguida, a cortina pode abaixar até causar a perda de uma vida.


Nesse sentido, o fato de que o jogo não reseta a cortina quando o jogador perde uma vida de outra forma (caveiras e coelhos), é uma clara desatenção ao seu balanceamento. Outro detalhe problemático nesse aspecto é a dificuldade, que parece se referir apenas à quantidade de vida do inimigo. Dá para entender que isso implica em menos tempo de fase e, portanto, menos chance do jogador errar e perder vidas. Mesmo sabendo disso, a solução parece um tanto preguiçosa.

Uma gema que precisava de mais polimento


Outro problema comum no jogo é um bug que faz com que as plataformas fiquem presas numa espécie de zona intermediária entre a esquerda e a direita porque o jogador perdeu a vida no meio do movimento. Isso poderia ser facilmente resolvido resetando a posição das plataformas após a morte.

Além disso, ao fim de cada fase, o jogador recebe prêmios (vidas para recuperar as que perdeu, aumentos de velocidade ou combo, etc). A definição do que ele vai ganhar varia de acordo com a personagem que ele seleciona na tela inicial. Por exemplo, a princesa loira é bastante indicada para jogadores iniciantes pois ela sempre recupera duas vidas entre as fases.


No entanto, sendo honesto, não senti diferença nenhuma nos upgrades, exceto o de chain que é mais visível. O jogo também tem uma mecânica de level up durante as fases cujos efeitos não são claros. Pior ainda, por ser uma imagem de todo tamanho que tampa a tela, essa situação acaba atrapalhando o jogador em momentos que demandam maior atenção.

Apesar de todos os problemas mencionados até aqui, é importante destacar que o gameplay é realmente algo único e é simples de entender como funciona. Além disso, o jogo parece um clássico retrô de arcade, com uma arte em pixel bastante charmosa. Em particular os cenários e os chefes são ricos em detalhes e chamam a atenção. A trilha sonora chiptune também é envolvente e casa muito bem com a dinamicidade do jogo, alternando para uma batida mais rápida quando os chefes assumem sua segunda forma.

É uma pena que existam tantos pequenos problemas afetando a experiência do usuário, porque com mais polimento, Super Weekend Mode poderia ser uma verdadeira obra-prima retrô. No entanto, na sua atual forma, ele é um jogo para fãs de jogos antigos que querem algo novo e não tem medo de encarar um pouco de frustração para ter essa experiência.

Prós

  • Gameplay único e, na maior parte do tempo, intuitivo;
  • Visual retrô charmoso;
  • Trilha sonora chiptune envolvente.

Contras

  • Vários problemas técnicos e de balanceamento;
  • Upgrades e level up não parecem fazer muita diferença; 
  • Lidar com os coelhos exige movimentos muito mais precisos do que o resto do jogo.
Super Weekend Mode - Switch/PC/PS4/PS Vita/XBO - Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch
 Revisão: Pedro Franco
Análise feita com cópia digital cedida pela Ratalaika Games

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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