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Análise: Graveyard Keeper (Switch) - um Stardew Valley de cadáveres

Deixe de lado as batatas e os morangos: "plante" cadáveres em Graveyard Keeper.


Após depositar dezenas de horas em Stardew Valley, aposto que muitos ficaram ansiosos por mais obras primas inspiradas nesse jogo. Alguns anos depois do seu lançamento, já pipocaram vários títulos que remetem a ele, naturalmente, com grande variação de qualidade. Graveyard Keeper é, mesmo com os seus problemas, o melhor herdeiro de Stardew Valley até o momento.

Plante corpos, colha assombrações

Se Stardew Valley é o jovem inspirado, bem sucedido, bonitão, muito bem acompanhado e que passou em medicina na primeira tentativa, Graveyard Keeper é aquele primo mais dark, revoltado, sofrido e que saiu da faculdade pra trabalhar… num cemitério?

Esse último parágrafo tenta resumir muito bem a temática do jogo, porém, na realidade, não se sustenta. Pode parecer que as coisas são assim no começo do jogo, mas a tonalidade sombria vai se tornando totalmente cômica e leve. Em todos os casos, acho uma troca positiva, mesmo que acabe gerando alguns atritos, mas aí vai a primeira ressalva: não procure dilemas éticos e morais, como sugerem algumas das descrições oficiais do jogo.

O protagonista nos é apresentado à la isekai, morrendo no mundo real e aparecendo num mundo medievalesco, sendo o seu guia Gerry, uma caveira falante e alcoólatra. A principal mecânica logo é apresentada: um burrinho proletário e meio marxista trará ao jogador na sua carroça, todas as noites, um corpo fresquinho que deve ser enterrado. Antes disso, o jogador pode (e deve) remover algumas partes do corpo, para melhorar a sua qualidade antes de enterrá-lo.

Sim, é bizarro assim e não é muito bem explicado dentro do jogo. Basicamente, cada corpo virá com algumas caveiras brancas (boas) e outras vermelhas (ruins) e a maioria das remoções de partes envolvem uma alteração dessa qualidade. A experimentação levaria o jogador a entender o que cada uma faz, porém, ainda mais do que Stardew Valley, Graveyard Keeper deve ser jogado com o apoio da sua wiki para ser bem aproveitado. Dessa forma, o bom jogador sempre irá remover sangue e gordura para eliminar duas caveiras vermelhas.

Sabendo desse sistema, pode-se supor que o jogo não quer que você enterre todos os mortos. Bem, na verdade é exatamente isso. Corpos ruins (com caveiras vermelhas) devem ser queimados ou jogados no rio, o que é bem interessante e se encaixa bem com o intuito do jogo.

Missões, missões e missões

Mas o trabalho de coveiro não acaba aí, muito pelo contrário. Depois de enterrar o corpo, mesmo que ele não tenha nenhuma caveira vermelha, você ganha 0 pontos para o seu cemitério, e isso só aumenta se forem colocados enfeites nos túmulos. Essa pontuação serve como primeira missão principal, possibilitando a abertura da igreja, que é uma mecânica importantíssima da progressão do mid-late game.

Saindo do tutorial inicial, o jogador pode explorar quase todo o mapa, encontrando outros NPCs importantes. Aqui também aparece o sistema do tempo: há, no total, 7 dias da semana, cada um simbolizado por um pecado capital e pelo seu NPC representante. Muitos deles só aparecem no seu dia da semana, o que incita um planejamento prévio bem grande do jogador.

Porém, ao contrário de Stardew Valley e outros jogos parecidos, a pressão aqui é mais que inexistente. Não há meses ou anos e nenhum evento que aparece após X dias, logo, há uma enorme liberdade. Por mais que isso seja bem positivo, parece para mim que os desenvolvedores pensaram o seguinte: “bem, como o tempo é quase que irrelevante, vamos fazer com que várias ações consumam muita muita energia!”.

E, num jogo em que tudo demanda vários materiais, logo, muito grind, forçar o jogador a constantemente dormir ou ter uma quantia enorme de comida é bem contraditório. Essa situação nas primeiras horas é aceitável, porém, depois de 20 horas de jogo é frustrante não ver uma melhoria, mesmo com as melhores ferramentas do jogo. Claro, isso é contornável com comida (que, aliás, é fundamental), porém, mesmo assim, tudo exige tempo…

Voltando às missões, existem 7 principais que vão se intercalando e progredindo em conjuntos. Algumas são muito mais importantes que outras, e muitas vezes é demandado um investimento gigantesco do jogador, mas não é devolvida nenhuma recompensa. Novamente, aqui se verifica uma necessidade exaustiva em recursos externos ao jogo, como a wiki.

Nos melhores dos casos, é interessante, dinâmico e livre. No pior, é frustrante, pouco óbvio e contraintuitivo.

Universo

O mapa é bem grande, porém, muito vazio. Na moda de fazer vários jogos com mundo aberto que vimos há alguns anos, isso era algo muito comum, e o mesmo se verifica em Graveyard Keeper. Tirando as primeiras visitas a NPCs e as raras ocasiões em que você precisa falar com eles novamente, basicamente não há nenhum motivo para você sair da área próxima da sua casa.

A ambientação, no entanto, é bem feita. Todos os desenhos são lindos, mesmo os mais sinistros, e o estilo geral se encaixa muito bem com a temática proposta. Os diálogos com os NPCs principais também sempre são bem escritos, com uma leveza cômica admirável. Porém, o potencial de interação com eles é totalmente limitado pelas missões. Comparar esse aspecto com Stardew Valley é covardia, mas, para ser sincero, Graveyard Keeper não precisa assimilar todos os elementos do gênero.

Evitando spoilers, apenas digo que o jogador desbloqueia ao longo da jogatina novas áreas e mecânicas, a grande maioria muito interessante. Porém, algumas coisas são inevitavelmente deixadas de lado, como o sistema de pesca, mineração, combate, etc.

Atritos

Como dito anteriormente, o grind é sério no jogo. Para dar um exemplo, depois de umas 25 horas de jogo cheguei num ponto em que resolvi melhorar a qualidade dos bancos da igreja. Para tanto, precisei de tantos materiais que tinham acabado que eu acabei passando mais de uma semana nessa única tarefa.

Aparentemente, a DLC “Breaking Dead” dá uma suavizada nisso, adicionando trabalhadores zumbis que podem automatizar muito do serviço manual. Porém, aí vem mais uma reclamação: essa DLC é um update gratuito no computador, mas aqui custa 5 dólares! Não há nenhuma justificativa para isso.

Além desse problema, acredito que haja um enorme desbalanceamento com materiais, receitas, obtenção e custo de experiência. O jogo constantemente pune o jogador, adicionando obstáculos enfadonhos, não difíceis, apenas repetitivos. É uma pena, porque essas duas coisas poderiam ser corrigidas muito facilmente, mas acaba por ser um resultado de uma visão de design muito específica, que, aliás, já foi criticada em Punch Club (outro jogo dos mesmos desenvolvedores).

A interface e jogabilidade, de forma geral, aparecem muito bem aqui no Switch, mas confesso que tive vários erros de navegação pelos baús, em que a tela travava em objetos que eu não queria selecionar. Porém, é tudo facilmente patcheável.

Por fim, tentando avaliar todos os critérios possíveis, eu ainda recomendaria esse jogo facilmente para qualquer fã de Stardew Valley, ao não ser que essa pessoa seja extremamente alérgica ao grind excessivo. Recomenda-se, porém, o acompanhamento frequente da wiki, pois o jogo não explica bem as suas mecânicas, e pode ser realmente frustrante investir um bom tempo em uma missão para chegar no fim e não ganhar nada significativo.

Prós:

  • Temática pouco explorada, mas muito interessante;
  • Personagens e diálogos cômicos;
  • Jogabilidade divertida do gênero de Stardew Valley.

Contras:

  • Consumo de energia altíssimo e não progressivo;
  • Grind excessivo;
  • Sistemas pouco trabalhados, como o combate;
  • Missões, receitas e habilidades mal balanceadas.
Graveyard Keeper - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela tinyBuild Games

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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