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Análise: Yooka-Laylee and the Impossible Lair (Switch) é um passeio pelo gênero plataforma

Game reaproveita elementos retirados de diversos outros jogos de plataforma, mas consegue criar sua própria identidade.



Em 2014, a Playtonic Games era fundada por ex-funcionários da Rare e pretendia reviver os anos dourados do estúdio. Seu primeiro projeto foi Yooka-Laylee, dupla composta por um camaleão e uma morceguinha que assumiria o papel de sucessor espiritual dos inesquecíveis Banjo e Kazooie. Depois do lançamento de seu título de estreia, em 2017, eles retornam agora para uma nova aventura em Yooka-Laylee and the Impossible Lair.


Se o jogo anterior consistia na exploração de pequenos mundos abertos, desta vez, os desenvolvedores resolveram voltar ainda mais no tempo e trazem uma clássica experiência de plataforma em 2.5D. O resultado mostra que a antiga fórmula “andar para direita e saltar sobre os inimigos” ainda funciona e, mesmo reaproveitando elementos de diversos outros games, Impossible Lair consegue criar sua própria identidade.

Começando pelo final

O game continua a história do título anterior, no entanto, não é preciso tê-lo jogado para ir direto para a continuação. Desta vez, Capital B está usando seu Hive Mind para controlar a mente das abelhas de Royal Stingdom e cabe a Yooka e Laylee acabar com os planos do vilão. Assumimos o controle da dupla no Impossible Lair, covil do inimigo, e temos a chance de impedi-lo já nos primeiros minutos de jogatina.

No entanto, o local faz jus ao seu nome e é praticamente impossível de ser vencido na primeira tentativa. Caso sejam derrotados, o que provavelmente acontecerá, Yooka e Laylee são atirados para o overworld e reencontram a rainha Phoebee. Ela conta que a melhor maneira de vencer Capital B será explorando a região e libertando os 48 membros do Royal Beettalion — pequenas abelhas encontradas no final de cada fase.
A primeira fase também é a última


Os aliados permitirão que Yooka e Laylee sofram danos extras quando voltarem ao Impossible Lair, ou seja, depois de concluídas todas as fases, eles poderão ser atingidos até 48 vezes no último nível. Apesar de incentivar a busca pelo Royal Beettalion, o game mantem o Impossible Lair sempre disponível. Mesmo sem nenhuma abelhinha salva, o jogador consegue voltar e tentar deter Capital B quantas vezes quiser. Inclusive, caso consiga completar a dificílima missão de vencer o vilão sem ter passado nenhuma outra fase antes, o final secreto é liberado.

A opção de deixar a última fase tão perto (mas tão longe) gera sentimento de liberdade que é interessante para um jogo do gênero. Afinal, não é preciso se cansar atravessando todos os níveis e procurando inúmeros colecionáveis antes de encarar o chefão. Claro que o jogo recompensa muito bem quem dedica mais tempo explorando o overworld e seus segredos, facilitando bastante o Impossible Lair. Porém, o jogador ter a autonomia de tentar encerrar a aventura quando tiver vontade é algo extremamente bem-vindo.
Alguns dos membros do Beettalion

Eu peguei a referência

Quem está familiarizado com jogos de plataforma irá se divertir encontrando referências a inúmeros games. De certo modo, o novo Yooka-Laylee até abusa de tantas mecânicas retiradas de outros títulos, mas isso não tira o brilho do projeto da Playtonic que pode ser encarado como uma verdadeira homenagem a quem ajudou a construir e fortalecer esse que é um dos gêneros mais queridos dos videogames.

Para começar, a dupla anda sempre junta, com Laylee sendo carregada nos ombros de Yooka. A morceguinha funciona como uma espécie de power-up, permitindo que o camaleão execute certos movimentos, como o salto rotatório que os deixa no ar por mais tempo e o ground pound. Algo bastante semelhante ao que acontece em Donkey Kong Country Returns, em que Diddy Kong usa seu jetpack para que DK realize saltos maiores.

Caso os personagens sejam atingidos por algum inimigo, Laylee se assusta e começa a voar desesperadamente sem direção. Quando isso acontece, Yooka tem alguns poucos segundos para encostar na amiga e trazê-la de volta para seu ombro. É exatamente igual ao que ocorre em Super Mario World 2: Yoshi's Island, porém sem o choro do bebê encanador enquanto ele está flutuando dentro da bolha.
Quando um inimigo acerta a dupla, Laylee sai voando assustada


Se não conseguir acalmar a morceguinha, ela vai embora e o camaleão deve continuar sozinho. Quando controlamos somente Yooka, a lista de movimentos que podem ser executados diminui bastante e caso sejamos atingidos novamente, ele morre e retorna para o último checkpoint. Porém, existem alguns sinos espalhados pelas fases que chamam Laylee de volta — da mesma maneira que na série Country os barris DK devolvem os companheiros que tenham se perdido.

A temática de certas fases também não é exclusiva do novo Yooka-Laylee. Temos uma em que a dupla precisa balançar por cordas penduradas entre espinhos e outra onde boa parte do trajeto é feita por uma trilha de barris-canhões, com um te atirando na direção do outro. Quem passou raiva nesses trechos semelhantes de Donkey Kong, pode se preparar para perder mais alguns fios de cabelo em Impossible Lair.

Nem somente de jogos da Nintendo vivem as referências. As fases são repletas de caixas esperando para serem quebradas, além disso, a dupla faz uma dancinha comemorativa quando conclui um nível encontrando e capturando todos os colecionáveis. Isso não te faz lembrar de um certo bandicoot?
Cordas, espinhos, uma dupla... onde já vi isso mesmo?

Posso ficar só no overworld?

Tão divertido quanto passar pelas fases em 2.5D é a exploração do mapa do overworld. Longe de ser um simples hub que conecta todos os níveis, esse pequeno mundo esconde muitos personagens e itens. Seria até mesmo possível considerá-lo outro jogo dentro de Impossible Lair. Em muitos momentos, quando já tinha me cansado das fases tradicionais, focava em andar pelo overworld em busca de novidades — que são muitas.

Nesse mapa, existem inúmeros quebra-cabeças que recompensam o jogador com diferentes itens. Também por meio da resolução dos puzzles, vamos liberando o caminho para áreas desconhecidas e conquistando o acesso a fases novas. Outras recompensas que podem ser encontradas são colecionáveis simples e comuns, além dos tônicos — itens equipados no início de cada nível e que causam diferentes efeitos.
Na exploração do overworld, a câmera é isométrica e a movimentação livre


As alterações oferecidas pelos tônicos podem ser visuais (filtros de tela, Yooka com cabeça gigante, entre outros), nos controles (não escorregar no gelo, se movimentar mais rápido, etc.) e no nível de dificuldade (por exemplo, modificando o número de checkpoints ou aumentando o dano que um inimigo sofre para ser derrotado).

Enquanto o primeiro grupo é meio inútil, o segundo e terceiro se mostram uma maneira muito interessante de ajustar a dificuldade do game de acordo com a habilidade de cada jogador. É perfeitamente possível passar uma fase na neve sem estar equipado com o tônico que permite não deslizar sobre pisos escorregadios, porém esse item deixa as coisas bem mais fáceis.

Se submeter a desafios maiores faz com que o jogo te premie de maneiras melhores. Cada tônico de vantagem usado diminui o multiplicador de penas (espécie de dinheiro do game), e os que dão desvantagem aumentam o número. Ou seja, se na fase do gelo foram coletadas 100 penas, mas o tônico antiderrapante estava equipado e diminuía em 0,2 o multiplicador, somente 80 delas irão efetivamente para conta.
Tônicos podem ser escolhidos de acordo com os obstáculos de cada fase

Tudo de novo

A exploração do hub permite também que as fases sejam alteradas e ganhem um “lado B”. Uma delas, por exemplo, se passa em uma fábrica com todos os equipamentos desligados. Porém, se energizarmos um circuito elétrico que chega até a entrada desse nível, as máquinas estarão funcionando e teremos acesso a novas áreas. Essa transformação é interessante, mas acaba se tornando maçante com o passar do tempo.

São 20 fases e todas com “lado B” — totalizando os 40 membros do Royal Beettalion que precisam ser resgatados (os outros oito estão no overworld). Isso faz com que certos momentos sejam bem repetitivos, considerando que é preciso passar por cenários semelhantes duas vezes para salvar as abelhinhas. E esse número tende a ser maior caso o jogador volte para a mesma fase para procurar algum colecionável que ficou para trás.

A ideia de versões alternativas para a mesma fase é ótima, porém não foi aproveitada da melhor maneira em Impossible Lair. Talvez, se somente algumas delas tivessem o “lado B” e existissem mais níveis únicos, o resultado poderia ter ficado melhor. Mas, da maneira como está, acaba cansando o jogador que precisa ver diversas vezes os mesmos cenários e elementos repetidos.
Leve a energia até a entrada da fase para ativar seu "lado B"

Centenas de colecionáveis, mas só se você quiser

Apesar de ser um jogo plataforma em 2.5D, o game mantem uma característica marcante de seu antecessor: a presença de diversos colecionáveis que devem ser encontrados para liberar novas áreas. No total, cada fase tem cinco moedas, as penas e um membro do Royal Beettalion. Conseguir as abelhinhas é sempre garantido, pois elas sempre estão presas no final de cada nível e para concluí-lo é preciso libertá-las.

As penas também podem ser encontradas aos montes e com muita facilidade, já as moedas são as mais complicadas de serem localizadas. Sempre muito bem escondidas, elas são entregues à cobra Trowzer para liberar portões que estejam bloqueando alguma região do overworld. O game tem 200 delas espalhadas, mas é preciso coletar somente 100 para conseguir acessar todas as áreas.
Maioria das moedas fica atrás de paredes falsas, como essa


Como não há obrigação de ter montes de colecionáveis para seguir em frente, em nenhum momento fui obrigado a retornar para alguma fase já vencida em busca daquela moeda que faltava para liberar o portão de Trowzer. Somente jogando e prestando o mínimo de atenção, é possível ir coletando os itens necessários para progressão.

Esse é outro fator que contribui para a sensação de liberdade, permitindo que os 100% sejam atingidos somente por aqueles que realmente têm interesse na tarefa. Como a maioria dos jogos do gênero, os colecionáveis cumprem papel importante no fator replay. Porém, em Impossible Lair é possível afirmar tranquilamente que ter enormes quantidades desses itens realmente é só para quem quiser.

Problemas e esquecimentos

Yooka-Laylee and the Impossible Lair roda perfeitamente no Switch, independentemente se o console está no modo portátil ou no dock. Porém, em momentos específicos, a tela de loading é demasiadamente demorada. Sempre que fui iniciar o jogo, seja em um novo save ou continuando o antigo, tinha que aguardar bastante para o carregamento. Em algumas situações, a espera chegou a ser de mais de um minuto. O problema também acontece, mas em menor escala, ao entrar em determinadas fases.

Há alguns "esquecimentos" que também fazem falta, como a ausência de um modo multiplayer. Quem passou tardes se divertindo com amigos controlando a dupla Mario e Luigi, ou então, Donkey e Diddy Kong, não poderá fazer o mesmo com Yooka e Laylee. Todavia, o que mais me marcou negativamente foi a inexistência de chefões ao longo da campanha. Todo jogo de plataforma também é bastante lembrando pelos seus bosses, como os Koopalings de Super Mario World ou a espada fantasma Kleever de Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest.

Em Impossible Lair, simplesmente não há esses inimigos que, normalmente, marcam a passagem de uma área para a outra. A única luta que, de fato, acontece é contra Capital B no estágio final — o que não deixa de ser muito pouco.
A demorada tela de loading

Para jogar no volume máximo

A trilha sonora do game merece um capítulo a parte. Com a participação da lendária dupla da antiga Rare, Grant Kirkhope e David Wise, que trabalharam na trilogia Country, Banjo-Kazooie, entre outros, as músicas se encaixariam sem dificuldade nenhuma em um novo título dos macacos ou do urso e a passarinha. Cada fase tem sua própria trilha, sempre se encaixando perfeitamente com a temática do nível e ajudando a criar um sentimento diferente.

Além das músicas memoráveis, todo o trabalho e capricho envolvendo o áudio é digno de aplauso. Na fase da fábrica, por exemplo, o tema é metalizado, como se as máquinas o estivessem reproduzindo. Porém, tive a certeza de que a melodia realmente vinha dos equipamentos em certo trecho em que Yooka e Laylee saem pelo telhado e vão se afastando. Isso faz com que a trilha fique cada vez mais baixinha, sendo sobreposta pelo vento forte soprando.

Em diversos níveis, há etapas na terra e outros dentro da água. Quando os protagonistas mergulham, a música da fase é mantida, mas com um arranjo e batida mais tranquilos e que refletem a sensação de estar submerso. A Playtonic Games soube muito bem explorar o talento de Grant Kirkhope e David Wise, além de tratar com carinho o material produzido por ambos. Assim, a trilha sonora se transforma em protagonista em Impossible Lair.
Dentro da água o arranjo da trilha sonora é alterado

Velhas mecânicas, nova aventura

Se o primeiro game da franquia dividiu opiniões quando lançado, Yooka-Laylee and the Impossible Lair veio para superá-lo em praticamente tudo. Ele consegue mesclar com inteligência a liberdade e exploração de pequenos mundos abertos com a linearidade dos jogos de plataforma. Nessa receita, insira uma série de mecânicas vindas de outros títulos e o resultado é uma justa homenagem a esse gênero que se mantém vivo e relevante até os dias de hoje.

Prós

  • Ideia de liberar a última fase desde o início estimula o jogador a experimentar o game como bem entender;
  • Conceito de ajustar a dificuldade com os tônicos é muito bom;
  • Overworld é tão interessante quanto das próprias fases;
  • Não há forte obrigação de conseguir colecionáveis para avançar;
  • Trilha sonora memorável.

Contras

  • Excesso de tônicos que só alteram o visual do game;
  • Ter “lado B” em todas as fases tende a deixar o jogo um pouco repetitivo;
  • Alguns tempo de loading são muito demorados;
  • Falta de multiplayer e chefões.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair — Switch/PS4/XBO/PC — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Análise produzida com cópia digital cedida pela Team17

É jornalista e obcecado por games (não necessariamente nessa ordem). Seu vício começou com uma primeira dose de Super Mario World e, desde então, não consegue mais ficar muito tempo sem se aventurar em um bom jogo. Diretor de Redação do Nintendo Blast.

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