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Análise: Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos Tokyo 2020 (Switch) vale, no máximo, uma medalha de bronze

Apesar de ter muitas modalidades esportivas, bons gráficos e localização em português, o jogo não se aprofunda em suas mecânicas, tornando-se muito básico.


Em ano de Jogos Olímpicos, duas coisas são certas: o mundo irá parar para testemunhar momentos esportivos únicos, que mostram toda a capacidade do ser humano, e um jogo temático do evento estrelando Mario e Sonic será lançado. A série desenvolvida e publicada pela SEGA já virou uma tradição em si e marca presença nos consoles Nintendo a cada dois anos, nos Jogos de Verão e de Inverno, desde 2007.


No entanto, essa tendência foi quebrada em 2018 e nenhum game com o encanador e o porco-espinho se digladiando nas Olimpíadas de Inverno da Coréia do Sul foi disponibilizado. Essa pausa faz com que a expectativa por Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos Tokyo 2020 (Switch) seja maior. Afinal, mais tempo de desenvolvimento entre títulos pode resultar em uma coleção olímpica mais refinada e especial, principalmente quando leva-se em consideração que o país sede é justamente o Japão, lar das duas franquias que compõem o game.

O produto final, porém, é uma coletânea de minijogos esportivos que, embora tenha alguns aspectos de apresentação e jogabilidade bem-vindos, não se esforça para sair de sua zona de conforto. A consequência é um título raso, que diverte ocasionalmente, mas que não se dispõe a expandir mais suas mecânicas.

Crossover poliesportivo

A primeira coisa que se busca em um jogo baseado nas Olimpíadas são justamente os esportes representados. Nesse quesito, o game não deixa a desejar. O catálogo conta com 34 provas, a maior quantidade na história da série em consoles de mesa e um salto enorme em relação às somente 17 modalidades presentes na edição das Olimpíadas do Rio de Janeiro, para Wii U.

A grande característica desse compilado – e o principal motivo por esse aumento no número de modalidades – é a divisão entre provas 3D e 2D. Jogos com gráficos tridimensionais e modernos representam as Olimpíadas do ano que vem. Enquanto isso, dez minigames que utilizam sprites clássicos de Mario e Sonic em 8 e 16 bits simbolizam a última vez que Tóquio foi a cidade que recebeu os atletas de todo o mundo, em 1964.
O lineup de Tóquio 2020

O lineup de Tóquio 1964
Além de ser uma simpática maneira de fazer referência à história do evento, com uma boa representação visual do presente e do passado, há alguns pequenos detalhes nos esportes 2D que ajudam a criar o clima dos anos 60, como o uso de regras antigas nas partidas de voleibol e a quantidade de corredores na maratona ser exatamente igual àquela da prova de 55 anos atrás.
Provas 3D e 2D provocam uma viagem no tempo

Tanto a lista de modalidades antigas quanto a de provas contemporâneas possuem uma certa diversidade. O foco maior é, sem dúvidas, em eventos de atletismo: corrida de 100 metros rasos, lançamento de disco e salto em distância são alguns dos exemplos. Porém, outros esportes individuais – como natação, hipismo e ginástica – retornam de edições anteriores da série, assim como disputas em equipe, representadas aqui pelo futebol, rúgbi de sete, voleibol e por partidas de badminton, tênis de mesa e canoagem em dupla.

Como já é costume na franquia, o game adiciona novos esportes que farão suas estreias nos próximos Jogos Olímpicos, como é o caso de skate, surfe, escalada esportiva e caratê. Além disso, os tradicionais eventos “fantásticos”, que acrescentam elementos de Mario e Sonic aos esportes comuns, também estão presentes, mas, dessa vez, com somente três provas: corrida fantástica, tiro fantástico e caratê fantástico. Em relação à época dos lançamentos no Wii, que contavam com pelo menos dez dessas modalidades, é uma decepcionante quantidade de minijogos, que não possuem o mesmo carisma de edições anteriores.
Surfe é uma das novas modalidades de Tokyo 2020

O lado bom de Tokyo 2020

Apesar de todos esses esportes, quantidade não significa, necessariamente, qualidade. Experimentando os minijogos, percebe-se os pontos em que o game se sobressai e, principalmente, naqueles em que ele peca.

Com os Joy-Con do Nintendo Switch e a natureza party game do título, controles de movimento são inevitáveis. A questão que aflige alguns é o quanto eles são essenciais para o gameplay. Afinal, muitas pessoas têm traumas dos jogos que, há alguns anos, obrigavam a sacudir o Wii Remote a esmo. Essas pessoas ficarão felizes em saber que o game permite que o jogador escolha entre controles de movimento ou inputs mais tradicionais com os botões. Algumas modalidades, como futebol e rúgbi de sete, nem chegam a ter controles de movimento como opção, evidenciando que eles não foram forçados em todos os eventos.

Também há uma grande variedade de opções de controles: dependendo do esporte, pode-se jogar com ambos os Joy-Con ou com somente um deles, tanto usando movimentos quanto os analógicos e botões. Isso permite que o game seja acessível a jogadores entusiastas e aos casuais, além de facilitar o multiplayer, exigindo somente que se compartilhe o Joy-Con. Porém, infelizmente, não é possível misturar estilos de controle com mais de uma pessoa. Ou seja, uma vez iniciada a partida, todos estão comprometidos a somente controles de movimento ou controles tradicionais. No entanto, é possível enxergar isso como uma maneira de balancear as disputas com dois ou mais jogadores.
Cada prova com controles de movimento tem instruções visuais

Vale ressaltar que, em uma boa sacada, os jogos 2D são controlados somente com botões, tentando emular ao máximo a experiência dos games originais dos anos 80, em que controles de movimento eram inimagináveis.

Independentemente do estilo de controle escolhido, é inegável que este é um título com bons gráficos. Mesmo não tendo uma direção de arte inovadora e reutilizando assets de jogos passados, os modelos dos personagens em 3D são muito bem feitos. Soma-se a isso alguns detalhes de apresentação, como sombras em tempo real e algumas animações carismáticas, e o resultado é algo agradável de se olhar. Aliás, essa atenção aos detalhes está presente também na vestimenta que os personagens usam em cada modalidade. Pela primeira vez, as roupas condizem com o esporte praticado. É algo pequeno e que não influencia em nada na jogabilidade, mas que cria um ambiente propício para cada prova. É simpático ver o Sonic com um terninho de hipismo ou a Daisy com um uniforme de esgrima, por exemplo.
Waluigi em seu traje de banho é algo que não pode ser desvisto

A apresentação do game torna-se ainda mais especial quando descobre-se que há localização em português brasileiro, algo inédito na franquia. A adaptação dos textos para a nossa língua é boa, com uso de alguns termos característicos do idioma e quase nenhum erro gramatical. O mesmo pode ser dito sobre a dublagem, que se limita às locuções das provas e não se estende às vozes dos personagens. O título conta com dubladores profissionais que fazem um ótimo trabalho em passar a empolgação das partidas de maneira natural. A única ressalva é que, em alguns jogos, usa-se tanto os clipes de voz que essa repetição pode incomodar.

Qualidade variável

Assim como acontece com a maioria das coleções de minigames, as atividades de Tokyo 2020 variam em sua qualidade. O primeiro aspecto que influencia nesse quesito é a duração de cada prova. Há modalidades, principalmente as de atletismo, que duram menos de um minuto. Essa rapidez pode até facilitar que se jogue uma nova disputa quase que instantaneamente, mas a sensação principal que fica é que não há tempo hábil para se divertir nesses casos. Enquanto isso, outros esportes, como futebol e tênis de mesa, permitem que se altere a quantidade de pontos de um set ou o período da partida, tornando-os mais robustos, como um título esportivo arcade.

O segundo ponto são os comandos para cada prova. O jogo parece que está constantemente lutando para encontrar o equilíbrio entre controles simples, mas profundos. Tem horas que ele encontra, como no caso do skate – uma espécie de Tony Hawk’s Pro Skater bem simplificado – ou da escalada esportiva, em que cada analógico controla cada mão. Porém, em outros momentos, ele pende para um dos lados: ou ele se torna muito simples ao ponto do minijogo se basear em apertar um único botão rapidamente, ou ele é estranhamente complicado. Boxe, voleibol e judô são alguns exemplos de modalidades que possuem comandos mais complexos, mas, durante a disputa, é difícil entender como eles influenciam no desempenho. Nesses casos, parece que se está apertando botões ao acaso, esperando que algo bom aconteça.
Voleibol tem controles simples, mas difíceis de entender se estão sendo empregados da maneira certa

Essa sensação pode ser traduzida para os controles de movimento. Enquanto há provas que os utilizam de modo orgânico, também há aquelas que obrigam o jogador a chacoalhar os Joy-Con sem um feedback claro. Além do mais, é possível notar um leve atraso na resposta dos controles de movimento em alguns minigames, fazendo com que a experiência não seja tão precisa assim.

Falta de substância

O grande problema do game, no entanto, é a falta de criatividade ao trabalhar em cima das modalidades. Outros party games, como Mario Party ou Mario Kart, já mostraram que diversidade e liberdade de opções são importantes para manter os jogadores engajados. Quanto mais atividades se cria ao redor da mecânica principal do jogo, como desafios com regras diferentes, mais as pessoas se sentem impelidas a continuar jogando. Esta edição de Mario & Sonic fraqueja nesse ponto.

No modo Partida Rápida, tanto single quanto multiplayer, não há nada a se fazer além de experimentar as provas individualmente. O título não possui modos de campeonato ou copas esportivas, como já foi o caso em lançamentos anteriores da franquia. Dessa forma, o frescor do novo game acaba muito rápido, transformando-se, consequentemente, em chateação e frustração.

De fato, o jogo possui um sistema que salva as medalhas recebidas em cada esporte em três diferentes níveis de dificuldade, além dos tempos e pontuações recordes conquistados. Pode-se argumentar que, mesmo com essa falta de variedade, buscar os lugares mais altos do pódio e os high scores é suficiente para manter o engajamento. Mas é aí que esbarra-se em mais um obstáculo: a ausência de progressão.
O jogo registra as medalhas offline e online, além dos recordes

Mesmo ao se esforçar para obter os melhores resultados, o jogador não ganha recompensa alguma em troca. A única coisa que pode acontecer é ele destravar algumas conquistas à la troféus de PlayStation 4. O que impede isso de se tornar divertido é que todas elas são misteriosas. Ou seja, o game propõe desafios aos usuários, mas esquece de dizer a eles que desafios são esses. Desbloqueá-los, então, acaba sendo como atirar no escuro.
Lista de desafios do game. Só faltou dizer quais desafios são esses
Essa superficialidade acaba afetando também o modo online. Sem torneios ou eventos in-game, as contendas via internet se limitam a partidas amistosas ou competições de ranking, nas quais ganha-se pontos com as vitórias e sobe-se de nível. Quem não é ávido por estar na lista dos melhores do mundo, vai encontrar uma diversão bem pontual ao conectar à web. Vale ressaltar também que, em nossa experiência jogando online com usuários japoneses, houve significativo lag, o que impediu que certas ações nas disputas fossem executadas no momento certo, provocando derrotas.

Senta que lá vem o Modo História

Todos esses pontos positivos e negativos definem também o principal modo do jogo. O Modo História, assim como o restante do game, tem uma boa apresentação, mas não se aventura a fazer mais do que o mínimo necessário.

Na narrativa, Mario, Sonic, Bowser e Dr. Eggman são sugados para dentro de uma armadilha preparada pelos dois vilões: um jogo baseado nas Olimpíadas de Tóquio de 1964. Presos dentro do console, cabe a eles e ao restante da turma que permaneceu no mundo real juntar medalhas de ouro e encontrar uma maneira de tirá-los do game antes que seja tarde demais. Uma sinopse simples e meio exagerada, mas que serve de pretexto para o modo.
Toda a história é contada por meio de textos

Durante os mais de 15 capítulos, o jogador alterna entre a Tóquio de 2020 e a de 1964, visitando complexos olímpicos e conhecendo pontos turísticos importantes da cidade. Há aqui uma certa proposta educacional, pois, conforme se avança na aventura, curiosidades sobre os dois Jogos Olímpicos de Tóquio, sobre os esportes e sobre os principais locais do município são destravados. Inicialmente, colecionar essas curiosidades funciona como um teste de conhecimentos bacana, mas ao final, torna-se uma obrigação repetitiva para quem quer completar o modo 100%. Porém, hei de admitir que foi por causa delas que passei a reconhecer atrações turísticas em outros jogos, como no mapa de Tóquio de Mario Kart Tour.
Uma das mais de 70 curiosidades colecionáveis no Modo História

Novamente, os gráficos 3D ganham destaque. As reproduções dos principais ginásios e complexos, além de lugares como o cruzamento de Shibuya, a Tokyo Tower e a Tokyo Station, são bastante agradáveis e permitem ao jogador ter a dimensão desses ambientes. A vontade que fica é a de explorar todos os cantos desses espaços dentro do game, mas, infelizmente, os personagens se restringem a uma área muito limitada.
O famoso cruzamento de Shibuya pelo olhar do jogo

Quanto ao grosso do Modo História, a falta de ambição do título é novamente sentida. Basicamente, o objetivo desse modo é fazer com que as pessoas passem por todas as modalidades disponíveis em uma única aventura. Com mais de 30 provas, as chances de a amarração entre a narrativa e os eventos esportivos ficar um pouco frouxa é grande. E é justamente isso que acontece. Não são raros os momentos em que as ações da história não fazem bem sentido ou servem só como enrolação até a próxima disputa. Quando isso ocorre, o game também não faz questão de introduzir muitas novas mecânicas para tornar a história mais dinâmica. A regra acaba sendo vencer uma disputa, ir para o próximo cenário no mapa, vencer outra disputa e assim sucessivamente.

Para tentar solucionar isso, o jogo coloca alguns minigames não esportivos na mistura, que envolvem situações como correr atrás de um trem-bala com o Sonic, escalar até o topo da Tokyo Tower com o Tails ou desviar de inimigos dentro de um museu com o Mario. Porém, grande parte desses minijogos são, no máximo, razoáveis. Assim como com os esportes, não há muito incentivo para jogá-los repetidas vezes. O único acima da média é um minijogo que remete aos games de tiro arcade dos anos 80, pois ele tem múltiplas fases e, como consequência, um sistema de progressão satisfatório.
Mario assume o lugar de Tails no melhor minijogo não esportivo do game

O último ponto confuso do Modo História é o desbloqueio de novos personagens. À medida em que se avança, novos personagens aparecem com desafios em provas específicas. Ao serem derrotados, eles são liberados para serem utilizados no modo Partida Rápida. No entanto, cada um deles só pode ser usado nessas provas específicas. Ou seja, se a Rosalina foi desbloqueada após ser vencida no desafio de surfe, ela estará disponível de forma jogável somente nos eventos de surfe. É uma decisão que não faz sentido e diminui a importância dos personagens desbloqueáveis no jogo, já que eles não podem ser usados em qualquer esporte.

Show do esporte?

Mesmo com um hiato de quatro anos, Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos Tokyo 2020 não consegue se destacar entre os demais jogos da série. O game possui uma apresentação de qualidade, bastante atenta aos detalhes, e a localização em português brasileiro evidencia que a SEGA está olhando com carinho para os fãs do Brasil. Porém, por trás de toda essa beleza, está um título oco, que não ambiciona ser mais do que regular.

Em 2022, as Olimpíadas de Inverno acontecerão em Pequim, a mesma cidade sede das Olimpíadas de 2008, que iniciaram as disputas entre Mario e Sonic. Só o tempo dirá se teremos mais um crossover desses daqui a dois anos. Mas, se tivermos, que a equipe de desenvolvimento leve em consideração esse retorno às origens e produza um título digno dos dois mascotes.

Prós

  • Maior quantidade de provas esportivas da história da série, com modalidades em 2D e 3D;
  • Grande variedade de opções de controles, que incluem botões e controles de movimento;
  • Bela apresentação, com bons gráficos em 3D tanto para os personagens quanto para os cenários;
  • Localização em português brasileiro.

Contras

  • Qualidade de minigames variável, com alguns jogos sendo muito curtos, muito simples ou muito confusos, com controles que não passam bom feedback ao jogador ou são imprecisos;
  • Falta de variedade e profundidade no uso das modalidades esportivas;
  • Ausência de um sistema de progressão que recompense o jogador;
  • Modo História não passa de um mostruário linear dos esportes disponíveis;
  • Minijogos não esportivos são, na maioria, medianos;
  • Personagens desbloqueáveis disponíveis somente em algumas modalidades.
Mario e Sonic nos Jogos Olímpicos Tokyo 2020 - Switch - Nota: 6.5
Revisão: Vinícius Fernandes
Análise produzida com cópia digital cedida pela SEGA

Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)
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