Análise: Mary Skelter 2 (Switch): um dungeon RPG ousado com uma narrativa desinteressante

Dungeon crawler traz um gameplay bem interessante, mas um roteiro fraco.

em 09/11/2019
Desde muito tempo atrás, elementos sombrios estiveram presentes em contos de fada. Brincando um pouco com esses elementos, a série de RPGs dungeon crawler Mary Skelter traz uma equipe de personagens chamadas Blood Maidens, que são inspiradas em contos de fada como A Pequena Sereia e Cinderella. Mary Skelter 2 traz um enredo alternativo ao jogo original, mas que infelizmente acaba não empolgando, apesar do conceito interessante.

Uma história de pouco valor



O jogo se passa em um futuro em que uma torre misteriosa chamada Jail tomou conta da maior metrópole do Japão. Os humanos aprisionados nesse lugar ficaram presos embaixo da terra, impossibilitados de escapar, e à mercê dos poderosos Marchen. No entanto, um grupo de garotas com poderes especiais, as Blood Maidens, são as únicas capazes de lutar em pé de igualdade contra eles.

Se passando em uma realidade alternativa ao primeiro jogo, Mary Skelter 2 coloca o jogador na pele de Otsuu, uma Blood Maiden que assumiu para si o papel de príncipe após conhecer a Pequena Sereia. Enquanto procuram por novas garotas para o seu grupo, Otsuu, Pequena Sereia e Chapeuzinho Vermelho encontram Alice e Jack na prisão.



No entanto, o grupo acaba se separando depois de encontrar uma criatura conhecida como Nightmare (uma espécie de Marchen invencível). Otsuu, Pequena Sereia e Jack caem em uma caverna subterrânea. Lá, Jack se transforma em um Nightmare, mas mantém sua sanidade e personalidade.

Após uma série de eventos dentro do local, que mais parece um labirinto, o grupo volta para o distrito em que humanos viviam. No entanto, ele havia sido atacado por um misterioso inimigo (também um Nightmare). Eles decidem então usar outra área como sua nova base enquanto busca pistas do paradeiro de outras Blood Maidens, potenciais sobreviventes e uma forma de escapar.


Apesar das personagens serem inspiradas em contos de fada famosos e o jogo brincar com alguns aspectos mais sombrios dessas histórias, o roteiro do jogo não chama atenção. Com uma série de conveniências, clichês de anime e termos que não são explicados porque o jogo espera que o jogador já tenha conhecimento deles por ter tido contato com o anterior, Mary Skelter 2 acaba oferecendo ociosidade e relações superficiais ao invés de um roteiro interessante.

Em especial, suas personagens têm atitudes bastante forçadas e é bem difícil se importar com os seus conflitos internos sem sentido. Há alguns momentos interessantes, mas eles são raros e acabam sendo desperdiçados em meio a piadas de cunho sexual, conveniências de roteiro e momentos de história que até chegam a contradizer o que o jogador vivencia no gameplay.

Já a questão do uso de termos como se o jogador já os conhecesse é especialmente gritante porque, apesar de Mary Skelter 2 também conter o primeiro jogo, Mary Skelter Nightmares precisa ser desbloqueado. E isso só acontece terminando a história do 2 ou o baixando como um conteúdo adicional, ou seja, é esperado que jogadores novos só explorem essa opção ao terminar MS2.

Um gameplay ousado


Por outro lado, mesmo com a fraqueza de sua história como obra isolada, o gameplay é bem interessante. Com visão em primeira pessoa, o jogador tem que explorar os labirintos. Além de encontrar itens e inimigos, esses locais são recheados de armadilhas e cada personagem tem uma habilidade que permite acessar novas áreas.

Otsuu, por exemplo, pode colocar bolas de madeira para preencher buracos no chão e acessar novas áreas. Já Pequena Sereia pode usar água para apagar fogo e destruir alguns objetos. Cada personagem se mostra uma adição muito útil nesse sentido e esses poderes são bem divertidos de usar.



Outro aspecto muito interessante do gameplay são os Nightmares. Conforme explora as dungeons, o jogador irá se deparar em momentos aleatórios com uma névoa branca que cobre a área onde esse inimigo se encontra.

Isso se assemelha aos FOEs de Etrian Odyssey, mas com diferenças bem peculiares. Além de inicialmente imortais, eles se movimentam em tempo real e enquanto perseguem o jogador, ele fica impossibilitado de usar o menu. É desesperador encontrar um deles em um ponto do mapa que ainda não se domina bem, correndo o risco de ser encurralado.

Não poder acessar o menu significa que itens de fuga rápida ou cura são temporariamente inacessíveis. De forma geral, a tensão é bem-vinda e realmente é um experimento bastante interessante colocar um elemento de tempo real em um gênero totalmente baseado em turnos. No entanto, isso também traz problemas.


Mais especificamente, é realmente possível ficar completamente indefeso e incapaz de escapar da dungeon, perdendo todo o seu progresso por isso. Algumas áreas só podem ser acessadas pulando com a habilidade particular de algumas personagens. Em uma dungeon particular, as áreas são muito estreitas e se o Nightmare aparecer, acaba se tornando necessário lutar contra ele. Destruir temporariamente uma parte do corpo do Nightmare faz com que ele seja imobilizado, mas a impossibilidade de acessar o menu continua valendo.

Graças a isso, caso a personagem que consegue pular seja morta, é impossível voltar para o caminho original e a chance da equipe ser morta quando a criatura se reerguer é praticamente garantida. Como não é possível salvar na dungeon exceto ao usar os poderes de Jack (inacessível também enquanto o Nightmare está perseguindo a equipe), a chance de perder progresso é bastante alta. Essa possibilidade não é tão comum, mas quando acontece é algo muito danoso.


Em termos das batalhas, vale destacar que há vários elementos estratégicos. Primeiramente, Otsuu e Jack dividem o turno, o que significa que o jogador pode usar um turno duplo para atacar ou ativar as habilidades de Jack.

Assim como no jogo original, o sangue de Jack tem a capacidade de impedir que as personagens entrem em modo Blood Skelter. Nesse estado, elas perdem sanidade e, apesar de ganhar muita força, passam a poder atacar os membros da equipe aleatoriamente. Ao curar a corrupção do sangue delas, é possível chegar no modo Massacre, que é similar, mas a personagem mantém o autocontrole, permitindo que o jogador continue dando ordens para ela.

Essas mudanças de modo são ativadas quando as personagens preenchem uma barra de sangue. Ela aumenta toda vez que o jogador atinge uma fraqueza elemental, causa um dano crítico ou seu ataque final na criatura causa muito mais dano do que o necessário (overkill). Além dos modos, é possível fazer com que uma personagem lamba o sangue da outra ativando poderes especiais (como cura ou aumento temporário de atributos).

Equilibrar o uso desse sangue e dos poderes de Jack é fundamental para dominar o campo de batalha, até porque perder o controle de um personagem pode fazer a diferença entre vencer e ter a equipe trucidada. O próprio Jack pode sair de controle caso seus poderes sejam usados em excesso, o que não só quebra a vantagem de Otsuu, como pode implicar em uma perda total do controle da equipe.


De forma geral, Mary Skelter 2 é um bom exemplar do gênero dungeon RPG que traz sistemas interessantes de gameplay. No entanto, sua história é na maior parte do tempo fraca e pouco interessante e há momentos de forte frustração devido a um level design restritivo que poderia ter sido melhor planejado. Ele também conta com uma versão rebalanceada do jogo original (Mary Skelter: Nightmares) e, de forma geral, o saldo é positivo para quem está em busca de algo do gênero apesar dos problemas.

Prós

  • Dungeons variadas com aspectos sombrios que chamam atenção;
  • Cada personagem tem poderes próprios que abrem novas áreas nas dungeons e são fundamentais para progredir;
  • Movimentação em tempo real dos Nightmares é um conceito ousado para um dungeon RPG que adiciona tensão à exploração;
  • Variedade estratégica nas batalhas.

Contras

  • História fraca, cheia de clichês e que não funciona bem sozinha;
  • É possível ficar preso em certas áreas graças aos Nightmares.
Mary Skelter 2 - Switch - Nota: 7.5
Revisão: Vladimir Machado
Análise produzida com cópia digital cedida pela Idea Factory International

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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