Blast from the Past

Com Star Wars: The Force Unleashed, brincamos de sabre de luz com o Wii Remote pela primeira vez

Às vésperas do lançamento de A Ascensão Skywalker, relembre um dos títulos que mais marcaram o sensor de movimento do console.

Até mesmo o mais ardoroso nintendista não irá deixar de admitir que o Wii ficava muito atrás dos consoles concorrentes em relação às suas especificações técnicas. Entretanto, enquanto atualmente é simplesmente mais fácil deixar de lançar um game relativamente exigente em um console incapaz e rodá-lo, antigamente o que se fazia com thirds de grande escala era produzir um outro game completamente novo que tentasse seguir fielmente os conceitos principais por trás de sua versão graúda, mas desenvolvido diretamente para esse aparelho com hardware inferior.


A versão de Wii de Star Wars: The Force Unleashed se encaixa exatamente nesse caso. Ela obviamente não poderia fazer frente às que foram desenvolvidas pela própria LucasArts para Xbox 360 e PlayStation 3, que trouxeram verdadeiras inovações técnicas, como a engine DMM, que permitia a destruição de objetos de forma dinâmica, fazendo com que, por exemplo, um vidro jamais se quebrasse do mesmo jeito. Assim, a solução que tiveram foi se aproveitar daquela única característica que colocou o Wii na crista da onda daquele momento: os sensores de movimento.


“Há sempre dois Sith, um mestre e um aprendiz”

Situado entre os acontecimentos dos episódios III e IV, a história do game é protagonizada por Galen Marek, um aprendiz de Darth Vader. Ao demonstrar excelência no domínio da Força, o jovem foi acolhido secretamente ainda criança pelo vilão após encontrá-lo em sua caçada pelos últimos Jedi remanescentes que conseguiram escapar do expurgo promovido pelo recém-empossado Imperador Palpatine. 

Na reta final de seu treinamento, Marek, que recebeu o codinome Starkiller, passa a ser relacionado para uma série de missões sigilosas ordenadas por seu mestre — a maioria delas envolvia caçar outros mestres Jedi que conseguiram se esconder pela galáxia após a Ordem 66. Durante esse meio tempo, somos apresentados a uma série de personagens que fazem Starkiller repensar sua identidade e as suas verdadeiras motivações, como a pilota imperial Juno Eclipse, o mestre Jedi Rahm Kota, a integrante do conselho Shaak Ti, e sua aprendiz, Maris Brood. 



As dúvidas morais trazidas por tais indivíduos acabam levando o protagonista para o destino final de praticamente todo Lorde Sith: trair seu próprio mestre. A questão se torna um verdadeiro dilema na reta final do game, em que o jogador teria que tomar uma decisão que direcionaria a dois encerramentos diferentes para a trama — uma que levaria Marek para o lado escuro da Força enquanto a outra, para o lado da luz. 

Vale ressaltar que é em Force Unleashed que teoricamente aprenderíamos sobre a origem do icônico símbolo da Força Rebelde. A questão é que o jogo foi excluído do universo canônico de Star Wars após a aquisição da marca pela Disney — que também deixou para trás um monte de material bacana, como a série animada Clone Wars, exibida pelo Cartoon Network em 2003 (que inclusive foi substituída por aquela outra, bem fraquinha, em computação gráfica).


Sabres de luz frenéticos no Wii

No primeiro dia, Iwata e Miyamoto apresentaram para o mundo o Wii Remote, um controle de videogame sensível ao movimento com o mesmo formato de um controle remoto de televisão. No segundo, já tínhamos certeza de que, em algum momento, nós o usaríamos para controlar um sabre de luz. Como era de se esperar, esse gimmick foi implementado no jogo e, sim, ao balançar o WiiMote para uma direção, o personagem reproduz o movimento (na maioria das vezes).

Dessa forma, Force Unleashed tinha uma jogabilidade completamente diferente em relação às suas versões mais encorpadas. Os dedos que utilizávamos para desferir os combos no Xbox 360 e no PlayStation 3 foram substituídos pelo nosso muque, que precisava estar em forma para aguentar os chacoalhões frenéticos do nosso sabre de luz e também do Nunchuck, que era a principal maneira de controlarmos os disparos de Força. A combinação de botões e movimentos nos garantiam o acesso a vários combos especiais, como uma explosão de Força ou a habilidade de jogar o sabre como um bumerangue.



Apesar de divertida, essa jogabilidade cansava — seja no sentido físico da palavra, seja no mental, uma vez que são aproximadamente dez horas de campanha tentando se entender com os sensores de movimento que vez ou outra cismavam em falhar, mesmo que o gameplay seja, de um modo geral, bem funcional. Além disso, é notável como o próprio design das fases colabora para esse sentimento de exaustão, visto que elas logo se tornam enfadonhas e repetitivas (algumas, inclusive, temos que fechar praticamente duas vezes por conta da história).

O verdadeiro motivo para jogar o título no Wii, contudo, não é apenas por conta dos controles, mas também por causa do material extra que não está presente no X360 e no PS3, inserido provavelmente como uma forma de compensar a deficiência técnica. No modo história, por exemplo, alguns novos estágios foram inseridos como uma forma de expandir a narrativa, valorizando a exploração em cenários como o Templo Jedi e o planeta Nar Shadaa, além de uma Cloud City completamente diferenciada em relação às versões pela LucasArts.  

Outro chamariz é um modo exclusivo de combate para dois jogadores. Utilizando a mesma jogabilidade da campanha principal, mas em ambientes fechados, é possível escolher entre uma quantidade incrível de personagens da franquia. Eles vão desde aos previsíveis (e obrigatórios) Darth Vader, Obi-Wan Kenobi e Luke Skywalker a até mesmo outros de menor destaque, como Asajj Ventress, Aayala Secura e Mara Jade. 



Esse dinâmico modo duelo acaba aproveitando para caprichar nos visuais, muito superiores aos da campanha principal, visto que as arenas menores exigem, consequentemente, um processamento menor do aparelho, cuja capacidade pode ser direcionada para as melhorias gráficas. O único defeito dessa modalidade é que ela só pode ser jogada com necessariamente duas pessoas, ou seja, não é possível lutar contra um oponente controlado pela IA do game. A principal ironia é que, mesmo sendo um extra, ele consegue ser mais ágil, precisa e divertida em seu gameplay do que Star Wars: The Clone Wars - Lightsaber Duels, lançado para o mesmo aparelho e que foca exclusivamente nos combates de sabre de luz.

Vale lembrar que, mesmo sendo bem-feito, o game poderia ter se saído ainda melhor, já que essa versão desenvolvida pela Krome Studios foi essencialmente a mesma produzida para o PlayStation 2 e o PlayStation Portable, cujos sistemas eram bem inferiores e acabaram puxando a do Wii um pouco para baixo. Isso é perceptível principalmente para a parte gráfica: apesar de não ser um game feio, é notável como os jogos da franquia para o GameCube, como os Rogue Squadron, ainda eram nitidamente superiores nesse aspecto. A câmera também poderia ter sido melhor otimizada.


A Força é poderosa no Wii

Apesar de alguns problemas pontuais, a versão de Star Wars: The Force Unleashed para o Wii é uma aventura de jogabilidade sólida — até onde os controles de movimento permitem — e que consegue contar uma história verdadeiramente interessante e digna para a série, mas que a Disney fez o favor de anular quando adquiriu todas as propriedades pertencentes à Lucasfilm — incluindo a LucasArts, estúdio de jogos subsidiário.  

Com o sucesso do primeiro game, uma sequência chegou a ser produzida. A versão para o Wii, contudo, foi feita por um estúdio que aparentemente não jogou o primeiro título no console e acabou deixando de fora absolutamente todo o charme que ele tinha, uma vez que os controles por movimento foram escanteados — em um dos poucos casos em que isso não deveria ter acontecido —, além do aspecto visual ter ficado ainda aquém se comparado ao primeiro. Bom, pelo menos não é como se as edições principais para Xbox 360 e PlayStation 3 tivessem sido boas por si só...

Revisão: André Carvalho

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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