Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (Switch): conheça em detalhes o modo Z Chaser

Modo focado em speedrun é uma das principais novidades da coletânea.


Lançado no dia 25 de fevereiro para Switch e demais plataformas, Mega Man Zero/ZX Legacy Collection reúne seis jogos clássicos da série Mega Man lançados originalmente para GBA e DS. A principal novidade da coletânea é o modo Z Chaser, que permite ao jogador tentar bater algumas fases selecionadas dos jogos no menor tempo possível e gravar o seu recorde em um leaderboard online. Neste especial, vamos explicar em detalhe o que esse novo modo oferece ao jogo.

Em busca de um novo recorde


O Z Chaser é dividido em três categorias: Single Chaser, Double Chaser e World Record Chaser. Em todas elas, o jogador deve se esforçar para bater o recorde da fase selecionada, mas “contra quem” ele está competindo muda. Na primeira, o jogador compete com um “Ghost Data”, um padrão de jogo gravado previamente pela Capcom como base de comparação. É possível selecionar o quão bom esse “fantasma” é, com ranks B, A, S, Z, ZZ. Uma vez que o jogador termine a fase nesse modo, ele pode tentar superar o seu próprio recorde no rank P e salvar o seu melhor tempo no leaderboard global.

Já o modo Double Chaser é uma competição direta entre dois jogadores localmente. Ganha quem for mais rápido para terminar a fase. É importante destacar que não é possível jogá-lo compartilhando um Joy-Con. Cada jogador precisa ter um par de Joy-Con ou um Pro Controller para poder jogar. Por fim, o World Record Chaser, como o nome diz, coloca o jogador em uma competição direta com a jogada que está no topo da leaderboard da fase selecionada. Nele e no Single, o jogador pode optar pela tela única ou dupla (mostrando como o adversário jogou).

Poder analisar o oponente, especialmente contra o rank ZZ ou o recorde mundial, serve também para que o jogador observe e aprenda. Atalhos, formas de evitar os inimigos, equipamentos adequados para cada ponto da fase e outros detalhes podem fazer uma diferença gritante no tempo gasto. E isso, igualmente, traz vantagens para o jogador nos jogos originais. Na minha experiência, por exemplo, ao fazer o Single Chaser da fase Neo Arcadia Core (do primeiro Mega Man Zero), consegui melhorar meus confrontos contra alguns chefes do jogo como Harpuia, memorizando os seus padrões e gravando um método simples de deixá-lo praticamente inofensivo.

Vale destacar alguns pontos específicos que diferenciam as fases do Z Chaser das suas originais. O primeiro ponto é que espinhos não irão matar o personagem, em vez disso, eles causam dano e recoil (um breve atraso na capacidade de voltar a se movimentar). Ao cair de penhascos, o jogador também irá tomar dano, mas Zero será resgatado do penhasco (como acontece em ZX), dando ao jogador um breve período de invulnerabilidade que não deve ser muito estendido por ser mais lento do que a movimentação normal do personagem.


É possível morrer infinitamente, mas há um prazo de tempo — que varia com a fase — por se tratar de uma competição de velocidade. Morrer pode significar perder muito tempo, já que o jogador volta alguns pontos na área. Felizmente, chefes não recuperam vida durante o Z Chaser, fazendo com que o confronto nunca seja inútil e o jogador não tenha que ter qualquer retrabalho na batalha.

Antes de entrar nas fases, é importante também alterar as configurações. Especialmente nas fases de Zero, os botões para atacar com a arma principal e a secundária podem fazer muita diferença. Usualmente, dou preferência para o Type B (que ativa a Sub Weapon com R) por ser mais rápido do que o A (R+B), que é a opção default. Mas cada fase tem sua própria configuração, e é importante que o jogador aprenda as fraquezas dos inimigos e as habilidades que podem ajudar a atravessar os níveis mais rapidamente.

A seleção de fases

Para cada jogo da coletânea, Z Chaser conta com 2 fases, uma normal e uma difícil. Três das difíceis são as últimas fases de seus respectivos jogos, implicando em ter que lutar contra praticamente todos os chefes do jogo em tempo recorde. Ao terminar todos com rank S ou superior, o jogador libera uma fase extra baseada no Minigame “Model (a)” de ZX Advent.

Disposal Center (Mega Man Zero)


Essa fase é uma das primeiras disponíveis em Mega Man Zero. Ela é curta, mas os inimigos podem chegar de repente e atrasar o jogador. Totem Cannons, em especial, são bem chatinhos, sendo importante que o jogador saiba onde eles estão e treine evitá-los dentro do possível. O boss dessa fase é o Aztec Falcon, que é fraco contra golpes carregados de gelo. Em Z Chaser, o jogador já começa com o elemento gelo, é interessante já deixá-lo equipado desde o início da fase.

Neo Arcadia Core (Mega Man Zero)


A última fase do primeiro jogo. Nela, o jogador terá que enfrentar todos os chefes, como de costume da série, e as duas versões do boss final. A espada é especialmente útil para causar dano rápido, e é importante usar os elementos corretos contra os inimigos. Ao todo são cinco chefes: Harpuia (fraco contra gelo), Fafnir (fraco contra eletricidade), Phantom (sem fraqueza; o mais chato; explode quando morre podendo te levar junto), Leviathan (fraca contra fogo) e X (sem fraquezas; tem duas formas; a segunda só apanha na cabeça que fica bem protegida boa parte do tempo).

Forest of Notus (Zero 2)


Essa área pode ser um pouco confusa na primeira vez. Existe um caminho bem simples para passar por ela rápido, mas é fácil se perder nos corredores e cair em algum beco sem saída. O boss, Burble Hekelot, é fraco contra gelo. Usar a Z-Saber contra ele também é muito bom, porque é possível usar um combo de 3 hits sem preocupar com ele estar invulnerável (essa capacidade também vale para muitos outros chefes).

Shuttle Factory (Zero 2)


Definitivamente, o chefe mais fácil das fases difíceis do Z-Chaser. Fefnir é fraco contra eletricidade, e não é difícil desviar dos seus ataques de fogo. A dificuldade está na fase em si, que envolve amplas zonas verticais (descidas e subidas, cuja visibilidade de objetos/inimigos que estão por vir não é muito boa), áreas cobertas por magma, balas de lava que o jogador deve evitar, plataformas em queda, etc.

Oceanic Highway Ruins (Zero 3)


Essa fase subaquática é bastante extensa, cheia de espinhos e peixes para atrapalhar o jogador. A Recoil Rod pode ser bastante útil para atravessá-la mais rapidamente. No meio da fase há um sub-boss, o Modified Pantheon Aqua, cujas garras são o principal problema. O chefe final é Childre Inarabita, que tem fraqueza contra fogo. Novamente a espada é bastante recomendada.

Weil’s Research Laboratory (Zero 3)


Outra vez uma área final, ou seja, boss rush. Depois de uma área de plataforma com vários espinhos, é hora de enfrentar Deathtanz Mantisk (nenhuma fraqueza), Hellbat Schlit (fraco contra gelo), Childre Inarabita (fraco contra fogo) e Blazin’ Fizard (fraco contra eletricidade). Depois de uma sequência de plataformas que envolvem alertas de intruso que convocam inimigos, é a vez dos chefes Tretista Kelverian (nenhuma fraqueza), Volteel Biblio (fraco contra gelo), Glacier le Cactank (fraco contra fogo) e Cubit Foxtar (fraco contra eletricidade). Ao final da fase, Omega espera com as suas três formas. Além da questão das fraquezas, é bom aprender a usar bem as EX Skills, que devem ser equipadas previamente.

Hanging Gardens (Zero 4)


A principal dificuldade dessa fase são as áreas de vento, que empurram o jogador, e pouca visibilidade, com nuvens que encobrem as plataformas e espinhos, além da constante presença de inimigos. Há um sub-boss dragão, Spy Larue E, que é fraco contra golpes de gelo (em particular da Javelin ou da Z-Blade). Essa fraqueza, da mesma forma, vale para o chefe final, Pegasolta Éclair. Ele voa e o jogador dispõe de três plataformas para tentar alcançá-lo. Vale destacar que os ventos também afetam a batalha.

Teleporter Circuit (Zero 4)

Outro caso em que a fase em si pode ser bem rápida se o jogador souber o caminho certo, mas demorar bastante caso contrário. Uma das principais dificuldades da fase é a disposição das barreiras de choque em três direções, mas há também vários inimigos estrategicamente posicionados para atrapalhar o jogador. Na segunda metade da fase, há plataformas que podem ser melhor utilizadas caso o jogador saiba se prender nelas (apertar o botão para cima), mas é algo mais tranquilo de fazer do que desviar de tudo na primeira parte. O boss final, Cyball, não tem fraquezas e se movimenta pela área enquanto o jogador está restrito a um pequeno espaço no centro. Aproveitar para atingi-lo mesmo enquanto está flutuando de um lado para o outro é fundamental.

Area H - Amusement Park (ZX)


Como ZX é um jogo mais focado em exploração, a parte mais importante é evitar ao máximo tudo da fase e tentar seguir o mais reto possível, sem muitas firulas. Há alguns trechos de plataforma envolvendo verticalidade que tornam bem útil o uso do Model H em particular. O boss final, Purprill the Mandroid, não tem nenhuma fraqueza.

Area L - Research Lab (ZX)

Apesar de ter menos coisas que poderiam fazer o jogador se perder pela fase, a Area L tem muitos obstáculos. Caixas, inimigos, foguetes caindo do céu e, em especial, antenas. Enquanto os primeiros são mais simples de entender, as antenas têm efeitos muito peculiares. Quando elas emitem raios azuis, o controle do jogador é invertido. Quando eles são vermelhos, o jogador não consegue atacar por um longo tempo. Atirar nas antenas é uma forma de desabilitá-las temporariamente. Ao final da fase, Protectos the Goreroid está esperando e ele não possui nenhuma fraqueza em particular.

Control Center (ZX Advent)


Essa é uma área interessante pois existem vários trechos em que um determinado modelo é melhor de usar do que outro. No fim do primeiro trecho, existe uma abertura para uma área acima que na verdade pode servir de atalho para o jogador subir mais rapidamente do que através do elevador (caminho usual). Usar o Model H é especialmente recomendado. No sub-boss Capsule Converter, o ideal é usar Model F, cujo golpe carregado pode destruir rapidamente os seus núcleos. No próximo trecho de plataforma, transformar-se em Buckfire para uma escalada descomplicada. A boss final, Queenbee the Hymenopteroid, é fraca contra golpes elétricos, mas usar o Z-Saber é mais recomendado devido à agilidade do combo.

Ouroboros (ZX Advent)

A última fase de Boss Rush, mas dessa vez não há uma área de plataforma entre os chefes, sendo eles apenas divididos em grupos de quatro inimigos com um corredor vazio no meio. Primeiramente, é necessário enfrentar Vulturon the Condoroid (sem fraquezas), Rospark the Floroid (fraco contra gelo), Chronoforce the Xiphosuroid (fraco contra fogo) e Buckfire the Gaxelleroid (fraco contra eletricidade). Depois temos Argoyle & Ugoyle the Shisaroids (sem fraquezas, mas fáceis de derrotar com a Z-saber), Hedgeshock the Erinaceroid (fraco contra gelo), Bifrost the Crocoroid (fraco contra fogo) e Queenbee the Hymenopteroid (fraca contra eletricidade).


Depois dos chefes, há uma área antes do boss final que envolve plataformas quebráveis e vários espinhos (e depois as plataformas começam a se misturar com espinhos quebráveis). É uma área que pode ser bem complicada para quem ainda não passou por ela, mas é possível atravessá-la de maneira bem simples. Ao final, as duas formas de Albert estão esperando. A primeira demanda que o jogador ataque a área preta que fica embaixo das cabeças. É importante também tomar cuidado com o buraco negro invocado justamente em frente a essa área quando ele está com a vida baixa. Um jeito simples de derrotá-lo é usando Chronoforce para deixá-lo mais lento e depois trocar para outro modelo. A fraqueza da segunda forma é o corpo de Albert e a Z-Saber é uma boa pedida para causar bastante dano contra ele.

Mega Man a (Minigame de ZX Advent, fase escondida)

Fonte: vídeo do ShadowRockZX

Após completar todas as fases com rank S ou superior, o jogador libera essa fase baseada no minigame de ZX Advent, “Model a”. Ele segue o estilo dos jogos originais da série, inclusive com as mesmas restrições de gameplay deles (ausência de pulo contra a parede, por exemplo). O boss final da área é uma versão 8-bit de Albert, que também tem duas formas. A primeira é similar ao último boss de Ouroboros, com o corpo de Albert e “asas” que servem como sua arma. Já a última forma é uma espécie de nave (como a usada por Wily) que faz teleportes pela área e libera várias bolas de energia.

Todas essas fases estão acessíveis para as três modalidades (Single, Double e World Record) e, de fato, é interessante tentar passar por elas rapidamente. Assistir os replays dos principais jogadores também é uma forma de aprender bastante sobre as várias mecânicas envolvidas no plataforma. Vale a pena conferir essa adição.

Revisão: Jorge Neto

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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