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Análise: ITTA (Switch) — Uma garota, um gato fantasma e uma enorme quantidade de balas

É bem complicado piscar durante as intensas batalhas de chefão neste curto (mas bastante infernal) bullet hell.



ITTA
é o primeiro lançamento comercial do Glass Revolver, um estúdio de uma pessoa só: um rapaz chamado Jacob Williams. O desenvolvedor diz buscar inspiração desde "mangás japoneses até jardins italianos", e que ele gostaria de produzir "jogos ecléticos que se mantêm fiéis às suas bizarras aspirações" — o que certamente transparece durante uma jogatina de sua primeira obra, desde a parte artística até a bizarrice eclética da experiência como um todo.

O título de lançamento da desenvolvedora é um bullet hell boss rush twin stick shooter. Ou melhor dizendo: um jogo em que você enfrenta uma série de chefões, usando um analógico para controlar seu personagem e outro para a mira da arma, enquanto uma enxurrada de balas voam por todos os lados. Existem alguns jogos desse gênero, mas ITTA certamente possui uma personalidade marcante, principalmente graças à sua narrativa e à sua atmosfera bastante melancólicas.

Ação intensa encontra uma melancolia pacífica

Uma garota chamada Itta acorda em um lugar estranho e desconhecido. A primeira coisa que ela vê é o seu pai, irmão e até gatinho de estimação deitados sem vida no chão. Antes do desespero entrar em jogo, um espírito amigo aparece e assume a forma felina do gato recém falecido. A mãe de Itta está perdida em algum lugar, e talvez ainda seja possível que a própria garota encontre a salvação e o caminho para fugir deste misterioso e (aparentemente) sereno local.

O misterioso gato fantasma está pronto para atuar como um guia durante a jornada, mas além de conselhos e ensinamentos, ele logo presenteia a jovem garota com uma pistola espiritual. O ambiente ao redor, em pixel art com seus pequenos e delicados detalhes, não parece representar nenhum tipo de ameaça imediata. No entanto, não demora muito tempo até que a Itta tenha que lidar com uma longa sequência de chefões e uma grande quantidade de balas voando em sua direção.



Muito pouco é explicado logo no começo e dá para ficar perdido atravessando o mapa da primeira área por alguns minutos. Aos poucos você conversa com alguns dos interessantes personagens ali presentes e vai montando a história daquele lugar misterioso esquecido pelo tempo. Vida e morte são temas muito presentes na história do jogo, e do estranho purgatório onde a narrativa transcorre. O "superpoder" de Itta é a sua habilidade de voltar dos mortos quase imediatamente, e isso é algo que combina perfeitamente com a tradicional dificuldade elevada de jogos boss rush e bullet hell — em que é possível esperar um grande número de mortes por parte do jogador.

Um dos maiores feitos de ITTA é brincar, de forma tão interessante, com o caos de um bullet hell e a tranquilidade de um mundo quase vazio e sem inimigos. É possível encontrar algumas armas alternativas, e, às vezes, é preciso resolver puzzles bem rápidos e simples enquanto você caminha pelo overworld, mas o cerne da jogabilidade do título são os 18 chefes espalhados em três áreas diferentes. 


Combate frenético

A progressão funciona assim: depois de derrotar três inimigos em qualquer ordem, a porta para o chefão da área é destravada e ele já pode ser enfrentado quando você quiser. Vencer o boss da seção não influencia sua viagem para a próxima área (isso é feito por meio dos pequenos puzzles mencionados), e também não é obrigatório matar 100% dos chefes de cada lugar para enfrentar o chefão final — apenas os três guardiões de cada seção. Como deu para perceber, há bastante liberdade em como você pode prosseguir na aventura, algo que funciona bem com a atmosfera de mistério e introspecção da história.

Agora, falando dos combates em si, em geral eles são divertidos e intensos, mas oferecem pouca variedade. Você sempre começa tirando vida aos poucos enquanto aprende o padrão de ataque (velocidade e direção das balas) do inimigo, que é mais leve durante essa parte inicial. Lá pela metade da vida do chefe, ele começa a atirar consideravelmente mais rápido, e, às vezes, algum outro golpe mais exagerado, como uma espada voadora, um teleporte repentino ou uma sombra mágica que tenta engolir você. E então, mais para o final da vida do boss, o ritmo fica consideravelmente mais intenso e o simples ato de piscar se torna praticamente impossível.


As batalhas, que são basicamente 90% do que ITTA tem a oferecer, infelizmente não são sempre muito divertidas ou inovadoras. Todos os chefes são difíceis de forma considerável, desde o começo do jogo. Alguns são definitivamente mais diferentes e interessantes de se aprender a enfrentar de forma ideal, mas a maioria parece ficar preso no descomplicado padrão mencionado acima — ou até abusa de recursos de dificuldade mais "vazios", como abusar de um tempo de reação ínfimo. Ao mesmo tempo, enquanto alguns aspectos gerais do gameplay e do próprio design do jogo funcionam muito bem, outros (ou até os mesmos) desapontam ou não funcionam de forma adequada em dados momentos.

É possível entrar em um fluxo interessante durante a movimentação e transformar a batalha quase em uma sessão de "meditação", acessando algo que ativa uma estranha calmaria no cérebro durante momentos de jogo muito intensos. O dash é bastante fluido e sem lag e consegue dialogar quase que perfeitamente com o recoil da arma mais forte por exemplo, que joga você para trás enquanto atira. Você pode simplesmente segurar o botão de tiro com todas as armas também, e o recurso funciona de forma quase impecável com a movimentação da batalha. Basicamente, a jogabilidade durante as batalhas é boa e (na maioria das vezes) atende a demanda do gênero.


Algumas falhas, mas a experiência é positiva

No entanto, várias coisas parecem pura e simplesmente "mal calibradas". Por exemplo, durante os confrontos, duas coisas nunca se resolveram completamente na minha cabeça: como funcionam exatamente os frames de invencibilidade e quando afinal o chefe está sendo atacado ou não. Parecem aspectos simples e diretos, mas demorei muito para me acostumar com o funcionamento deles, e ambos atrapalham muito nas batalhas mais ferrenhas.

É muito difícil saber precisamente o que pode acertar o personagem e quando (entre todas as balas e partículas voando por todo lugar), e qual exatamente é a janela de invencibilidade antes, durante e após o momento do dash ou no momento que ele é atingido por um ataque. Quanto ao outro aspecto: não existe quase nenhum tipo de feedback visual e/ou sonoro que informe claramente quando o boss está recebendo dano de um golpe ou não — algo que confunde muito no começo. 



Além disso, alguns bugs bem chatos estão presentes. Dois deles conseguiram incomodar de forma considerável durante meu encontro com o chefão geral da primeira área, por exemplo. Sempre que eu entrava na sala para enfrentá-lo, o personagem simplesmente saía sozinho do lugar e voltava para o lado de fora. E, durante a parte mais difícil do chefe, no âmago da concentração para eu não fazer nada de errado, a câmera sempre decidia focar no ataque especial do boss em vez do meu personagem.

Apesar das falhas, ITTA é um título que se destaca de certa forma. Os gráficos e as animações fluidas que os acompanham, por exemplo, demonstram zelo e delicadeza enquanto agradam bastante aos olhos. Junto com a intrigante narrativa e a quase abstrata parte sonora, o título consegue criar uma atmosfera melancólica e introspectiva que chega a ser palpável em alguns momentos. É uma pena que tudo acabe tão rápido: é possível completar ITTA em umas três a quatro horas sem problemas, e não há muito o que se fazer depois. Além disso, se a dificuldade se tornar frustrante, existe a opção de ligar invencibilidade e/ou dobrar o dano causado a qualquer hora — mas isso não ajuda muito no quesito da duração.



Vale a pena falar um pouco da trilha sonora à parte, já que é um dos aspectos que melhor exprime a união dos sentimentos de caos e calmaria que o título propõe. Você mal percebe a trilha enquanto caminha por aí, mas durante os chefões ela se torna uma sinfonia dissonante de barulhos e quase melodias frenéticas que chegam a incomodar algumas pessoas — só que, ao mesmo tempo, parece resumir bem a "bizarrice eclética" do seu autor e chega a merecer aplausos.

ITTA me lembrou um tanto de Jotun (um dos primeiros jogos que eu avaliei aqui no NBlast), mas no outro game ainda há um pouco mais a se fazer além da série de boss battles. O título também pode ser comparado com o popular indie roguelike Enter The Gungeon (Switch), principalmente pela jogabilidade de twin stick shooter + a "roladinha" do personagem. E, em relação à ambientação e ao aspecto calmo e um tanto "triste", dá até para traçar uma conexão com o clássico Shadow of The Colossus (PS2). Entretanto, em um versão 2D, com uma pegada bullet hell mais simplista, chefões com menos personalidade e uma duração bem menor — mas, de algum modo, igualmente intrigante e experimental. 









Prós

  • Lindos e delicados gráficos em pixel art;
  • Ambientação e trama diferentes e interessantes;
  • Trilha sonora polêmica, porém intrigante;
  • Gameplay que diverte, apesar de suas falhas.

Contras

  • Um bom número de bugs e falhas irritantes;
  • Chefões tendem a repetir o mesmo padrão de combate;
  • Curta duração e pouco conteúdo adicional.
ITTA - Switch/PC - Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão:  Jhonatan Rodrigues
Análise produzida com cópia digital cedida pela Armor Game Studios

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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