Blast Test

Bravely Default II (Switch) demonstra a promessa de mais um excelente JRPG para o console da Nintendo

Apesar de alguns problemas, a demo apresenta um trecho instigante de um promissor RPG baseado em turnos.

Lançado no 3DS, Bravely Default é um dos grandes nomes recentes de JRPGs. Inspirado em clássicos como Final Fantasy, o jogo oferece um gameplay baseado em turnos muito bem executado, sistema de jobs com várias opções e uma história que faz releitura do conceito de um mundo baseado em cristais mágicos com um tom sério e instigante.


Depois de seu lançamento, tivemos também Bravely Second, cuja história, mais aguada e recheada de piadas, não foi tão bem recebida, apesar de sua jogabilidade ser melhor do que a de seu antecessor. Ao contrário de Second, Bravely Default II opta por uma mudança de ares, se passando em um novo mundo sem as amarras dos jogos anteriores. Uma demo foi liberada recentemente no Switch e este texto busca discutir o que ela mostra sobre o novo jogo da franquia, que deve ser lançado ainda em 2020.

Um novo mundo com novos personagens

Bravely Default II se passa no continente de Excillant, uma terra onde cinco reinos poderosos coexistem. No entanto, forças malignas ameaçam a tranquilidade desse lugar. Em busca do poder dos cristais, elas atacaram o reino de Musa, forçando a princesa Gloria a fugir. Ela acaba se encontrando com o jovem marinheiro Seth, que naufraga e acorda na praia. Juntos com o estudioso Elvis e a mercenária Adelle, eles lutarão contra essas forças.


Buscando ser independente do jogo e não oferecer spoilers, o jogo conta uma história própria envolvendo esses personagens. O contexto de origem deles é o mesmo, mas a história não representa o jogo final. Nela, o grupo já reunido, finalmente chega na área desértica nos arredores de Savalon, depois de vários percalços.

 Em Savalon, há vários NPCs para conversar, três quests envolvendo batalhas externas, uma estalagem e uma loja. A cidade é bem extensa e seu estilo tem uma riqueza de detalhes, e chama a atenção com a sua arquitetura, uma clara evolução que carrega traços da forma de pensar dos jogos anteriores. O local possui construções que evocam com clareza a ambientação desértica e, ao mesmo tempo, foi claramente afetado por mudanças climáticas recentes.

Boa parte de sua área está submersa, exigindo o uso de pontes modernas de madeira para manter o fluxo normal da cidade. Uma espécie de Veneza desértica, o lugar vive uma grande contradição por essa mudança recente, que também é discutida nos diálogos.


O jogo também conta com dublagem em inglês e japonês. É possível ver que ambas foram feitas com bastante qualidade, trabalhando bem a personalidade de cada um. Pelo menos na demo, não houve nenhuma voz estridente e incômoda em nenhuma das duas opções.

Um mundo repleto de perigos


Ao sair da cidade, nos encontramos no vasto deserto repleto de perigos. A demo conta com uma dificuldade elevada, para forçar o jogador a planejar bem as builds dos personagens. Basta sair de Savalon e andar um pouco para a esquerda ou para a direita para encontrar grupos com muitos inimigos fortes. Espera-se que a dificuldade do jogo final não seja assim, até porque os jogos anteriores eram acessíveis com modularidade tanto da força dos inimigos quanto do número de encontros.

Por falar em encontros, agora eles não são mais aleatórios. Os inimigos aparecem na tela e é necessário que o jogador encoste neles para iniciar a batalha. Caso eles vejam o jogador, há uma avaliação da diferença de força entre eles, podendo o inimigo investir contra o jogador ou fugir de medo. O ideal é que o jogador tente evitar ser visto para poder controlar melhor os encontros.

É possível atacá-los para conquistar a vantagem de iniciar o combate e ter mais BP, mas o mesmo é válido para o inimigo. Infelizmente, as várias possibilidades envolvidas nisso são mais confusas do que deveriam. Encostar na frente e nas costas do inimigo tem efeitos diferentes e há a impressão em alguns momentos de que o jogo falhou em dar o benefício correto.


Em batalha, o jogo oferece o ataque básico, itens, habilidades de job (tanto principal quanto secundário), brave e default. O sistema de brave e default é a principal característica da série e implica em usar os turnos da batalha como um investimento. Cada personagem tem sua própria barra de BP (brave points) que serve para executar suas jogadas.

Ao usar default, um personagem pode acumular +1BP e, ao usar brave, ele pode consumir BP para executar múltiplas ações em um mesmo turno (dentro de um limite de 4). O BP varia de -3 a +3, mas estar negativo significa que o personagem irá perder o turno. Ou seja, default é um investimento e brave uma aposta. Saber usar estrategicamente esse sistema é fundamental para sobreviver, afinal, sem turnos, os personagens serão presas fáceis dos monstros.

Outro elemento muito importante são os jobs. A demo permite que o jogador utilize seis deles: freelancer, vanguard, monk, white mage, black mage e thief (desbloqueada após o boss). Assim como os personagens tem um nível próprio, cada pessoa tem um nível de job para cada um deles. Enquanto assume a figura do white mage, por exemplo, o personagem irá ganhar novas magias de cura e habilidades passivas. Além do principal, também é possível usar as técnicas de um job secundário.


Na demo, o limite é de job level 7, mas já dá para perceber como as sinergias entre elas funcionam. Pessoalmente, tenho o costume de fazer todos os meus personagens serem monks nesse tipo de jogo. Monks tem a vantagem de grande dano físico usando seus punhos. White mages aprendem uma passiva de curar MP de acordo com o dano causado no inimigo. Combinar essas duas coisas pode significar um mago capaz de usar muita magia e restaurar seu MP, quase todo, em um turno com brave.

As habilidades passivas aprendidas podem ser equipadas independente dos jobs atuais do personagem. As possibilidades estratégicas disso são bem variadas e interessantes, sendo importante também garantir que os aliados consigam cobrir as fraquezas uns dos outros. Uma equipe apenas de magos tem pouco HP, podendo ser derrubada por inimigos de forte ataque físico.

Além da quest principal, que envolve ir a uma ruína lutar contra o portador do asterisk de Thief (uma pedra que concede o job a quem a possui), o mapa também conta com chefes opcionais e tesouros para encontrar. Realmente é uma boa forma de ver o que o jogo se propõe, exceto pela dificuldade.

Dá para notar a melhoria visual também. Agora feito na Unreal 4, o jogo passa a impressão de ter um mundo mais aberto e vasto. As batalhas ganham um sopro de vida com animações detalhadas, efeitos de iluminação e partículas. Mas vale destacar que o menu do combate é um tanto simples, e até mesmo acaba obstruindo a visão de que o jogador pode usar o seu ataque especial por não oferecer um bom destaque para o botão dessa feature.


Existem também outros elementos, como o peso dos equipamentos, mas francamente não é possível avaliar muito bem como eles poderão interferir no jogo final. O que dá para perceber é que Bravely Default II promete seguir seus antecessores como um belo exemplar de JRPG baseado em turnos moderno. Sua demo é promissora, especialmente pelos elementos estratégicos interessantes, e os detalhes de gameplay que incomodam ainda podem ser corrigidos, até porque, em breve, será aberto um canal de feedback para que os desenvolvedores levem em consideração a experiência dos jogadores.

Revisão: Felipe Fina Franco

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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