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Análise: Kingdom Two Crowns: Dead Lands (Switch) e a arte de lutar contra o desconhecido

A série Kingdom explora a capacidade de organizar e defender um reino. E o novo título da série amplia ainda mais as possibilidades.


Kingdom Two Crowns é o terceiro jogo da série publicada atualmente pela Raw Fury. No título nós devemos gerenciar um reino organizando defesas, exércitos e trabalhadores em uma luta contra greeds (monstros ávidos por roubar as riquezas do monarca). A última atualização incluiu um universo de possibilidades baseado no game Bloodstained, mas mantém as duas opções anteriores (um reino baseado na Europa medieval e outro no Japão feudal). Cheio de possibilidades, desafios e mistérios, Kingdom Two Crowns: Dead Lands pode consumir horas e horas do seu tempo. E isso não é, nem um pouco, ruim.

A arte da guerra

Kingdom Two Crowns começa com um monarca ou rainha explorando uma ilha devastada. O visual é em pixel art em um mundo 2D, trazendo uma personalidade única para o estilo de estratégia e gerenciamento de recursos pretendido. Com poucas posses, precisamos estruturar uma defesa e cooptar súditos (mendigos que ficam em acampamentos) que irão assumir a posição de arqueiros ou construtores. Arqueiros podem matar animais presentes na ilha e defender o reino dos inimigos que atacam durante à noite. Já os construtores podem construir as muralhas e derrubar árvores para expandir o território. Tanto os animais mortos pelos arqueiros como as árvores derrubadas pelos construtores se convertem em moedas. E com elas é possível atrair mais súditos, ampliar as muralhas e a base do reino.

Sem nenhuma história ou contexto, um fantasma nos apresenta as mecânicas básicas. No entanto, durante a maior parte do tempo, ficamos sozinhos, tendo que descobrir com tentativa erro o que fazer e como fazer. Isso pode parecer frustrante em um primeiro momento, mas essa estratégia é parte do intrigante progresso no game. Mesmo depois de jogar muitas partidas, ainda existiam coisas que não percebi que podiam ser feitas. Algumas dessas ações são óbvias, mas outras exigem uma extrapolação das mecânicas oferecidas. Particularmente, esse processo de descobertas foi uma das coisas que mais me interessou em Kingdom.


O mundo está dividido em ilhas que precisam ser exploradas até o ponto de derrotar todos os greeds que estão nela. Esses inimigos aparecem à noite e podem derrubar muros, roubar armas dos súditos (transformando-os em mendigos) e levar a coroa do rei ou rainha. Se a coroa for perdida é possível continuar com um novo monarca, recuperando parte dos recursos. No entanto, é muito importante evitar que isso aconteça, pois os danos são grandes e é bastante difícil recuperar o que foi perdido. Algumas coisas, inclusive, não podem ser reavidas. Mas como disse antes, tudo isso é parte do processo de descoberta do jogo.

Kingdom Two Crowns possui uma mecânica de estações e é essencial saber lidar com elas. Cada estação possui um ciclo de 16 dias e a mais complicada certamente é o inverno. Com a neve, os animais deixam de aparecer e os arqueiros não conseguem mais coletar recursos. Nesse caso, é importante ter guardado dinheiro ao longo tempo. O monarca carrega uma bolsa pequena para guardar algumas moedas e diamantes (que servem para desbloquear itens especiais), mas é possível economizar dinheiro com o banqueiro. Este personagem é desbloqueado quando o centro da cidade está no nível quatro, e é extremamente útil, em diversas situações. Outro tipo de precaução para o inverno é ter uma quantidade razoável de lanceiros, pois estes podem pescar mesmo na estação mais fria.

Outra mecânica relacionada ao tempo é a existência da Blood Moon, um evento em que a lua e o céu mudam de cor e o ataque dos inimigos é mais forte, intenso e em maior quantidade. Um ponto a observar é que, no Switch, nos momentos em que apareciam muitos inimigos na tela, ocorreu sempre uma leve queda de desempenho, o que é sempre desagradável. A Blood Moon costuma ocorrer quando faltam dois dias para a mudança de estações. Portanto, apesar de ser possível passar pelo jogo sem prestar atenção ao tempo, esse tipo de percepção ajuda a fortalecer as defesas e organizar melhor o reino. Além disso, todo o sistema de ataque e defesa precisa estar interligado com o ambiente e as situações do momento. Também existem itens, montarias e habilidades que só podem ser desbloqueadas em determinadas ilhas, fazendo a viagem entre elas extremamente necessária. Mas o jogo não explica nada disso, ampliando o desafio.


Ainda mais assustador e perigoso

Ainda que a estrutura básica esteja presente nos três modos, a expansão Dead Lands oferece algumas mudanças significativas. Inicialmente começamos o jogo com Miriam, mas depois podemos desbloquear Alfred, Gebel e Zangetsu. Diferente das outras versões de Kingdom Two Crowns é possível trocar entre os personagens, o que é extremamente útil, já que cada um deles possui uma habilidade especial. Miriam, por exemplo, pode congelar uma pequena área durante determinado tempo, paralisando os inimigos; Gebel pode se transformar em morcego e cruzar rapidamente uma grande área no mapa; Alfred pode criar um clone de si mesmo, que consegue atacar e distrair os inimigos por alguns segundos; e Zangetsu tem a habilidade de ampliar o ataque e defesa das tropas.

Além disso, existem três montarias exclusivas: um besouro, um Golem e um Gamigin, cada um deles também com uma habilidade exclusiva. Ainda é possível utilizar as montarias presentes nas versões anteriores e trocar entre elas, algo sempre útil. Uma última mudança que veio com esta atualização foi o mapa. Agora ele apresenta mais detalhes, mostrando o que é possível encontrar e o que já foi desbloqueado, tirando um pouco do desconforto de estar jogando completamente às cegas.


Se é melhor ser amado ou temido

Maquiavel escreveu, em “O Príncipe”, que o governante deve almejar ser amado e temido ao mesmo tempo. No entanto, se for impossível escolher entre os dois, o melhor é ser temido. Kingdom Two Crowns: Dead Lands parte da mesma premissa, ainda que não a enuncie em nenhum momento. O rei ou rainha que controlamos se ocupa do próprio destino e segue em busca de mais conquistas, dando pouca importância à vida dos súditos. Cada um deles é apenas uma peça da engrenagem que precisa estar lá para que tudo funcione bem. O que interessa, de fato, é continuar no poder. Mas a roda da fortuna continua girando e nem sempre a virtú é suficiente para nos manter no controle. Contudo, diferentemente da história (que, como Maquiavel escreveu, é implacável), em Kingdom Two Crowns podemos tentar de novo, e depois mais uma vez, até alcançar o almejado sucesso. E ele virá.

Prós

  • Sistema de gerenciamento bem organizado e desafiador;
  • Visual em pixel art muito bonito com trilha sonora agradável;
  • Esquema intrigante de descoberta de mecânicas e habilidades.

Contras

  • Queda de desempenho em momentos de muita ação;
  • Sistema punitivo ao excesso quando ocorre perda de recursos.
Kingdom Two Crowns: Dead Lands  — Switch — Nota: 9.0
Análise produzida com cópia digital cedida pela Raw Fury

Pesquisador nas áreas de estética e cibercultura com Mestrado em Cultura e Sociedade (UFMA) e Doutorado em Comunicação (UnB). Além de escrever sobre jogos, produz o Podcast Ficções e tem um blog sobre literatura, filosofia e cotidiano.
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