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Análise: Radio Squid (Switch) é um shoot 'em up que passa longe de acertar o alvo

O jogo possui um adorável visual retrô e uma boa proposta, mas não diverte nem um pouco.



Publicado pela Ratalaika Games, Radio Squid é mais um dos vários jogos simples e baratos que preenchem o vasto catálogo da empresa. A expectativa geralmente já começa bem baixa para a grande maioria desses títulos, no entanto sempre é possível encontrar uma joia rara em meio aos games da publicadora. Infelizmente, esse não é o caso de Radio Squid. O shoot 'em up (vulgo ‘joguinho de tiro’) tem um visual bacana estilo Game Boy e uma premissa interessante de jogo de ritmo, mas falha no ponto mais importante de todos: realmente entreter o jogador.

Uma lula sem muito gingado

De repente, você é uma pequena lula 8 bits com um coração na cabeça. Uma rápida historinha apresenta a trama, que é basicamente resgatar a Canção da Sereia (Siren's Song), e então um pequeno tutorial das poucas mecânicas presentes no game acontece. O loop da jogabilidade de Radio Squid é o seguinte: percorrer salas bastante apertadas com o objetivo de coletar um pedaço da tal canção lendária, matar todos os inimigos presentes na sala e partir para a próxima — onde o mesmo acontece, com algumas ínfimas diferenças durante todo o jogo.



Após uma curta sucessão de salas, você entra em um portal e parte para a próxima área daquela fase. Na quarta área de cada fase, é preciso derrotar um chefão para chegar ao próximo estágio. O esquema de progressão é bem básico, você já deve ter experienciado algo do tipo milhares de vezes e ele não traz nada de novo. No entanto, existem sim alguns elementos que se destacam na jogabilidade de Radio Squid, ou pelo menos dois: a movimentação dentro de cada sala e a mecânica de atirar no ritmo da música que está tocando.

O espaço dentro de cada área é bastante limitado, mas isso é contornado de certa forma pelo fato dos lados serem conectados. Por exemplo, andando em direção ao lado de fora da tela a partir da esquerda, a lula sai pela direita, e o mesmo vale da direita à esquerda, para cima e para baixo e até para os tiros, tanto os seus quanto os dos inimigos. Para começar a atirar, é só coletar o fragmento da canção que está em cada sala. Isso faz que a lula atire sempre (sem parar mesmo), apenas no ritmo da batida da música, em um dos quatro pontos cardeais à sua escolha.



Funciona assim: quando você decide que vai mirar para a direita, por exemplo, a lula continuará atirando nessa direção sem cessar no ritmo da trilha sonora até a direção ser trocada. Além disso — e essa com certeza é a pior parte —, quando os seus tiros batem na parede eles voltam diretamente na sua direção, e quando eles atravessam um lado da sala que está aberto, voltam pelo outro lado da mesma forma. É impossível (ou pelo menos muito mais difícil que o necessário) fugir dos seus próprios ataques, e eles representam a maior ameaça do game, sendo muito mais perigosos que qualquer monstro ou ataque inimigo.

A mecânica certamente se distingue das demais quando comparada com as de outros jogos do gênero, mas ela falha em ser implementada de uma forma consistente e gratificante. A questão dos tiros que ricocheteiam torna toda a experiência do jogo mais cansativa, irritante e difícil sem um bom motivo, mas ainda há outro problema igualmente frustrante. Em diversos momentos, não é nada legal ter que esperar pelo ritmo da música para atirar nos inimigos. É fácil entender a vontade dos desenvolvedores de implementar algo inovador, só que infelizmente o resultado final passa longe de uma boa execução. 



É difícil realmente se sentir no controle da situação em Radio Squid. De certa forma, você sempre acaba à mercê do tamanho da sala (graças ao infinito ricochete dos seus próprios tiros) e do ritmo da música — não de uma forma engenhosa, mas frustrante. Existe ainda uma mecânica adicional que claramente está presente apenas para tentar resolver o problema da enxurrada de balas dentro de salas pequenas, no entanto o número limitado de usos destrói o seu propósito. Apertando o botão R, você pode ativar uma bomba que transforma qualquer tiro presente na tela em uma moeda. Algo que sem dúvidas é bastante útil, mas só pode ser usado até cinco vezes, então acaba sendo melhor em situações mais específicas como em batalhas de chefe.

Por sinal, as moedas são outro problema do título. É possível coletá-las em vários momentos diferentes: usando a bomba especial, derrotando inimigos ou destruindo obstáculos, por exemplo. Entretanto, quando você perde todos os seus pontos de vida e morre, um número desnecessariamente grande de moedas é requisitado para trazer a lula de volta à vida.

Sério mesmo, uma porcentagem altíssima do seu total de moedas é descontada a cada vez que a radio squid morre. Digamos que você tenha coletado 150 moedas ao longo de uma fase inteira sem morrer sequer uma vez, e enfim perece aos pés do chefão do fim da área. Sinto muito, mas pode se despedir de mais ou menos umas 120 dessas suadas moedinhas.



Pegar uma porção tão grande das suas moedas também atrapalha bastante a principal finalidade do dinheiro no jogo. Após completar uma área, e antes de salvar o jogo no novo local destravado, você tem a opção de utilizar essas moedas para comprar alguns simples power ups, como um escudo, uma recuperação de vida ou das suas bombas. É bem difícil chegar na nova área com uma boa quantidade de moedas, já que essencialmente você não pode morrer nenhuma vez, então qual é o sentido desse sistema que faz você perder quase todo o dinheiro sempre que a lula perde um combate?

Em geral, além de ser um tanto chato e repetitivo, Radio Squid simplesmente não é um jogo divertido. Ter que lidar a toda hora com seus próprios tiros voltando diretamente para a sua cara em toda simples e apertada sala é exaustante — não dá nem para ficar parado para pensar por um segundo sem ser castigado pelo jogo. Sem falar que as salas parecem ser sempre as mesmas, o que adiciona ainda mais à cansativa mesmice do gameplay. Existe sim uma certa variedade de inimigos, mas pode ter certeza que você vai estar tão de saco cheio de jogar que nem vai querer aprender algo como novos padrões de ataque.



As batalhas de chefes até que são um pouquinho mais interessantes, só que também acentuam ainda mais a penalidade de ter que esperar o ritmo da música para atirar. É até difícil perceber Radio Squid como um jogo de ritmo ou como uma experiência que utiliza a música para qualquer coisa a não ser atrapalhar o jogador.

Como pequenos pontos positivos, a trilha sonora é bem legal e o visual estilo Game Boy com certeza agrada; no entanto, esses aspectos passam bem longe de resgatar uma experiência tão desagradável quanto a desse game. Passe longe de Radio Squid e, se quiser um jogo de ritmo interessante, existem outras opções bem mais válidas no Switch como Crypt of the Necrodancer, Cadence of Hyrule ou Thumper

Prós

  • Gráficos legaizinhos estilo Game Boy;
  • Trilha sonora agradável;
  • Ideia interessante, ainda que muito mal executada.

Contras

  • Gameplay loop insuportável;
  • Repetitivo e cansativo de se jogar;
  • Escolhas ruins de game design;
  • Conceito de jogo a partir do ritmo acaba atrapalhando mais do que ajudando.
Radio Squid - Switch/PC - Nota: 3.0
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão:  Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ratalaika Games

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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