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Análise: Superliminal (Switch) usa perspectiva para mexer com a mente – de uma boa maneira

Apesar de alguns deslizes de design e narrativa, jogo se diferencia ao utilizar ilusões de ótica e jogos de percepção em seus puzzles.


Todo mundo que já mexeu em uma máquina fotográfica já fez a tradicional foto que brinca com perspectivas. O manjado registro de turistas fingindo que estão empurrando a Torre de Pisa ou a clássica brincadeira de colocar a mão perto da lente para fingir que se está segurando uma pessoa distante com as pontas dos dedos são exemplos de como tais jogos de ótica e de percepção permitem que as pessoas quebrem por alguns instantes as regras físicas da realidade e usem esse momento para pensar em algo novo e criativo. Porém, como seria se essas situações de ruptura do real não fossem brincadeira? E se o ambiente ao nosso redor realmente se comportasse dependendo da maneira como o vemos?


Essa é a premissa de Superliminal, game desenvolvido e publicado pelo estúdio indie Pillow Castle. Nascido de um experimento realizado pelo diretor Albert Shih quando era estudante universitário, o título desafia jogadores a solucionarem quebra-cabeças baseados em perspectiva forçada, em que elementos parecem ter tamanhos e distâncias diferentes da realidade. Em desenvolvimento desde 2013, o jogo chegou ao Nintendo Switch e demais consoles em julho de 2020, após um período de sete meses de exclusividade na Epic Games Store.

Com claras inspirações em jogos como Portal, Antichamber e The Stanley Parable, o título trabalha com ilusões óticas e truques de interpretação espacial de maneira bastante única, obrigando que se pense fora da caixa para superar seus desafios. Apesar de não estar no nível de design e de narrativa dos exemplos citados, possuindo uma história não muito clara e trechos em que o gameplay fica em segundo plano, o game traz muita originalidade ao gênero.

Percepção é realidade

Segundo certos registros acadêmicos, o termo “superliminal” pode se referir a estímulos mentais tão grandes que requerem um tipo de percepção que vai além da nossa consciência comum, influenciando em nosso comportamento. Mensagens superliminares seriam o oposto das subliminares, que são tão breves e fracas que ficam abaixo do nível consciente regular, mas que também têm fator em questões comportamentais.

Sabendo disso fica um pouco mais fácil entender a proposta de Superliminal. Assim como em Portal, o jogo se passa em uma série de salas e locais em que é necessário resolver puzzles em primeira pessoa para prosseguir de maneira linear. Porém, diferentemente do título da Valve, o foco do design das fases está nos objetos que preenchem esses ambientes e na relação espacial que eles possuem com o jogador.
Objetos ganham tamanhos diferentes dependendo da proximidade em que são pegos e da distância em que são soltos.

Por exemplo, pegue o seu celular, aproxime-o dos olhos e mire-o para um lugar mais distante, como o outro lado do seu quarto. Sabemos que, aparentemente, ele parece ser maior porque está mais próximo aos olhos, mas, se o soltarmos, ele cairá sobre nossos pés. Afinal, o celular continua do mesmo tamanho e a única coisa diferente é nossa percepção sobre ele. Porém, em Superliminal, tal percepção torna-se realidade. No mundo do jogo, se soltarmos o celular fazendo esses mesmos passos, ele cairá gigantesco, usando como parâmetro o outro lado do seu quarto. É como se, nas fotos da Torre de Pisa, a construção se tornasse pequena ou as pessoas ficassem enormes na vida real.

Usando esta mecânica como característica principal de seu gameplay, o título obriga que se pense além do consciente comum e das leis físicas com as quais sempre vivemos para que seus quebra-cabeças sejam resolvidos. No início, isso causa uma divertida confusão no cérebro. Os primeiros minutos com o game são de experimentação para entender como aumentar e diminuir objetos a partir da perspectiva sobre eles. Uma vez compreendidos os controles, é hora de encarar os puzzles.
Acredite: se você encontrar uma latinha de refrigerante, vai ficar brincando com ela por minutos.

Quebrando a cabeça

Quem já jogou games com quebra-cabeças baseados em espaços 3D sabe quais são os clichês do gênero: colocar um objeto sobre um botão para abrir uma porta, encontrar uma maneira de alcançar uma passagem que parece ser inacessível e por aí vai. Superliminal também segue esse lugar comum, mas as diferentes regras de perspectiva trazem um frescor aos desafios iniciais. Neles, é preciso entender qual é o objetivo do puzzle, analisar os objetos que estão à disposição e compreender como aumentá-los ou diminuí-los pode auxiliar.

Além de alterar o tamanho dos itens, as mudanças de percepção também modificam a noção de distância entre o jogador e esses elementos. Se o personagem consegue ver um asset com o qual consegue interagir, mesmo que ele esteja em outra sala, ele consegue pegá-lo. Isso cria puzzles interessantes, em que é necessário analisar não só o recinto em que se está, mas verificar se, além dele, há qualquer outro objeto importante ou se a resposta para o quebra-cabeça, na verdade, se esconde em um ambiente próximo.
Algumas leis de distância não existem nesse game.

Porém, após essa primeira leva de atividades instigantes, o jogo introduz algo que é tanto o seu ponto mais positivo quanto o seu mais negativo: sua divisão em capítulos. São nove capítulos diferentes, cada um focando em uma característica relacionada à perspectiva. Ilusões de ótica, jogos de luzes, clonagem de objetos e manipulações do tamanho dos cenários estão entre os temas nos quais os quebra-cabeças de cada capítulo se baseiam.

Essa divisão faz com que o jogo tenha bastante variedade. Dificilmente um enigma utilizado em um capítulo se repete em outro, o que faz com que cada trecho tenha personalidade própria. No entanto, isso não significa que a qualidade entre capítulos se mantém constante. Há situações em que as mecânicas apresentadas encaixam-se perfeitamente no propósito do game. Porém, tem horas em que elas tornam-se mais importantes até mesmo do que o próprio gameplay.
Um exemplo de puzzle interessante: alinhe as pinturas para então pegar o bloco.

Quando bem implementados, os temas complementam a ação de aumentar ou diminuir itens. No capítulo dedicado a ilusões de ótica, por exemplo, os objetos só aparecem se a câmera em primeira pessoa se alinhar com uma série de pinturas pelos cenários, as quais, vistas pelo ângulo certo, formam blocos ou peças de xadrez. Na fase Dollhouse o progresso depende de quanto o jogador aumenta ou diminui casinhas de bonecas e outras estruturas pelas quais ele pode entrar. Quanto maiores elas forem, menor o personagem será dentro delas, permitindo que ele passe por caminhos pequenos ou impedindo que ele suba em degraus gigantes, que tornam-se regulares ao reduzir o tamanho do espaço. Exemplos como esse fazem com que os jogos de percepção introduzidos no início tornem-se mais ricos, dando a noção de evolução da jogabilidade.
Faça uma pequena casinha de bonecas assumir tamanhos gigantescos e depois entre nela.

No entanto, certos capítulos preferem fazer com que a vontade de surpreender e confundir o jogador fale mais alto que os próprios puzzles. Neles, os desafios que exigem raciocínio e compreensão analítica do espaço dão lugar a uma série de acontecimentos pré-definidos pelos desenvolvedores. Nesses instantes, situações como o cenário se transformar ao pegar um objeto, blocos explodirem em vários blocos menores, o personagem cair em buracos escondidos nos níveis ou ficar preso em labirintos surreais tornam-se comuns, principalmente no fim da história.
Fase Blackout lida com luzes e sombras, mas possui poucos desafios que envolvem pensar fora da caixa.

Dá para entender que o objetivo dos produtores nesses estágios era causar surpresa. Afinal, nesse universo, nem tudo o que se vê é realmente realidade. Mas, nessas horas, o game torna-se uma espécie de viagem automatizada. É como se o jogador ocupasse o banco do passageiro e assumisse uma posição passiva a tudo que o jogo coloca à sua frente, algo que confronta muito com a postura ativa que ele tem que assumir ao solucionar os puzzles.

Criatividade x Jogabilidade

Essa inconstância na qualidade dos capítulos faz com que Superliminal tenha certos problemas de progressão. Como dito, o uso de diferentes temas para cada trecho do título traz, sim, bastante variedade. Porém, infelizmente, esses temas conversam muito pouco entre si. Não há a sensação de que as mecânicas apresentadas se acumulam, perdendo-se a oportunidade de usá-las todas juntas em quebra-cabeças mais complexos. Assim que uma delas prende a atenção do jogador, é abandonada em detrimento de outra.

Isso também provoca uma variação na qualidade dos puzzles. Em alguns capítulos os desafios são bem construídos, oferecendo um nível de dificuldade justo. Em algumas ocasiões me senti travado em alguns obstáculos mas, ao descobrir a solução, após analisar bem os ambientes, houve uma sensação de satisfação e de reconhecimento do trabalho de design do puzzle. Porém, em outros, alguns quebra-cabeças são muito simples, a ponto de não instigar o jogador a realmente pensar fora da caixa.
Nesta sala está o puzzle mais inusitado e que mais me divertiu. Se descobrir qual objeto pode ser pego, ganha um prêmio.

Além disso, o próprio ato de explorar as salas é comprometido, pelo menos na versão de Switch, devido a quedas pontuais na taxa de quadros por segundo, chegando a momentos em que o game parecia que havia travado. Como a jogabilidade não exige uma precisão absoluta, é algo que não atrapalha tanto a experiência, mas que vira e mexe incomoda. Por sorte, o frame rate parece se estabilizar sempre que se entra no menu Home do console e volta para o jogo logo em seguida.

No entanto, algo que é inegável, tanto nas partes boas e ruins, é a criatividade empregada nos níveis. O título toma proveito do conceito de perspectiva e apresenta elementos que, pela primeira vez, realmente confundem o cérebro, como salas cujo chão e paredes estão decorados da mesma forma, dando a impressão de que as paredes também podem ser o chão; portas que aparecem e desaparecem quando a câmera não está focada nelas; ambientes escuros que devem ser explorados de costas para utilizar a luz presente em um canto desses espaços; corredores que, se cruzados sem cuidado, ficam em looping eterno; e rampas que, se vistas por um certo ângulo, deixam de existir.
Um labirinto de portas de elevador é uma das muitas coisas fora do comum que o jogo apresenta.

O jogo utiliza tantas dessas situações que seriam difíceis ou impossíveis na vida real que, mesmo nos pontos mais baixos, é interessante ver quais truques o game utiliza à medida que se avança pelas salas. Voltando à analogia do banco do passageiro, não é que tudo que o título coloca à frente do jogador é entediante. Longe disso. Na maioria das vezes é bastante instigante. Porém, o desejo é de poder assumir o volante por mais tempo.

Mundo dos sonhos

Muito foi falado até agora sobre o universo do jogo e como ele não respeita as leis físicas que conhecemos. Isso acontece justamente porque a narrativa de Superliminal não se passa no mundo real, mas sim em um sonho do protagonista.

Segundo a explicação presente nos primeiros minutos de gameplay, o personagem é um paciente do Dr. Glenn Pierce, que utiliza uma tecnologia chamada SomnaSculpt para tratar problemas psicológicos, como insegurança, medo e autodesvalorização, por meio de procedimentos terapêuticos dentro dos sonhos das pessoas. Na história do título o jogador controla alguém que se submeteu a esse tratamento, mas que encontra dificuldade para sair dele, ficando presa dentro de seus sonhos. A meta é subir nos níveis de consciência, representados pelos capítulos, até conseguir acordar.
O Dr. Glenn conversa com o jogador por meio de aparelhos de som. Já o protocolo pode se pronunciar a qualquer momento.

A maior parte do enredo é apresentada por meio de clipes de voz do próprio Dr. Glenn e de uma voz robótica – similar à GLaDOS – que afirma ser o protocolo de orientação do tratamento. Eles conversam com o jogador durante os níveis em um estilo bastante similar a Portal e The Stanley Parable. Aliás, o teor das falas é muito parecido com o desses jogos, possuindo um humor meio seco que beira o terror. Em alguns momentos o game chega até a usar esse horror velado para causar situações assustadoras.
Algo que o protocolo não faz é se importar. Humor aqui é curto e ríspido.

As falas são bem escritas e a interpretação do ator principal não destoa do clima do título. Em alguns momentos o texto chega até a quebrar a quarta parede e falar diretamente com o jogador, relacionando seus sentimentos e desafios com os do personagem in-game. O monólogo de encerramento do jogo é especialmente comovente, pois ele usa essa conversa direta para falar sobre um assunto presente na vida de todos. Admito que chorei compulsivamente nesse final.

Porém, ao contrário de Portal e The Stanley Parable, a história não é muito bem desenvolvida. Arcos narrativos, como o do protocolo de orientação, terminam sem um fim definido. Em vários instantes é complicado entender o que está acontecendo em cada capítulo, quem é o antagonista da história – se é que ela tem um antagonista – e se a sensação de medo causada pelas narrações são justificáveis. Mesmo tendo um final emocionante, o caminho até essa conclusão é cheio de tropeços e confusões.

Após acordar

Uma vez terminado o título, não há muitos incentivos para jogá-lo novamente. Com a solução dos puzzles em mãos e já sabendo o momento em que as principais surpresas acontecem, o game torna-se bastante previsível. Algo que tenta ampliar o seu fator replay são achievements diversos.

Superliminal desafia o jogador a cumprir algumas tarefas aparentemente simples, como ativar todos os alarmes de incêndio ou esvaziar todos os extintores, ambos escondidos pelos cenários, além de encontrar alguns itens em locais de difícil acesso ou terminar o game dentro de um determinado limite de tempo. São tarefas que não são necessárias para aproveitar o jogo, mas que se tornam passatempos durante a experiência.
Os ícones do menu de capítulos não ajudam o jogador a controlar com precisão quais itens encontrou para completar os achievements.

Na tela de seleção de capítulos, há ícones que indicam se todos os itens desses desafios foram encontrados em cada seção. O tipo de UI utilizado não ajuda muito a monitorar em qual parte dos capítulos os objetos ficaram para trás, precisando fazer muito backtracking se quiser completar o jogo em 100%. Somente aqueles que sentem necessidade em platinar games devem encarar esses achievements. Mas já fique com um conselho: tente fazer um speedrun do game pelo menos uma vez. Correr pelo jogo sabendo de todos os seus detalhes é divertido, pois parece que devolve ao jogador a sensação de controle que o título não oferece em certos pontos.

Tudo depende do ponto de vista

Superliminal é um caso interessante. É um game que se inspira bastante em títulos de puzzle de exploração 3D que vieram antes dele, mas que em momento algum os copia. A mecânica de usar perspectiva forçada como parte da solução de seus quebra-cabeças é bastante original e faz com que ele ganhe sua própria personalidade entre os demais títulos do gênero. Quando bem elaborados os desafios são instigantes e divertidos de serem superados, dando ao jogador a satisfação de ter visto as coisas por outro ângulo. Além disso, o game é bastante criativo, colocando o personagem em situações inesperadas e oníricas.

Porém, esse também é um jogo que não aprofunda suas mecânicas principais, possui uma história um pouco confusa e, em muitas vezes, prioriza o ato de surpreender o jogador a deixá-lo usar o próprio raciocínio, colocando-o em uma série de eventos pré-determinados sem qualquer desafio. A taxa de quadros por segundo inconstante também atrapalha o título a alcançar seu pleno potencial.

No final, recomendar Superliminal segue a linha de sua premissa central: depende da perspectiva. Aqueles que buscam uma sequência espiritual de Portal ou de outros títulos nesse estilo podem se divertir nos melhores momentos, mas não se satisfazer por completo. Agora, quem estiver aberto à uma experiência meio surreal, utilizando uma mecânica pouco explorada em outros jogos, irá curtir. Para mim, é um título audacioso e que, apesar de suas falhas, merece ser conferido.


Prós

  • Mecânica de alterar tamanho de objetos dependendo da perspectiva é bem original;
  • Alguns puzzles são bem elaborados, trazendo satisfação ao serem completados e evoluindo o gameplay;
  • Capítulos com mecânicas diferentes trazem variedade ao jogo;
  • Cenários e situações bastante criativos, utilizando o conceito de perspectiva;
  • História com humor seco e pitadas de terror, como Portal ou The Stanley Parable.

Contras

  • Trechos do game priorizam eventos pré-planejados pelos desenvolvedores a puzzles mais complexos;
  • Falta de aproveitamento maior das mecânicas dos diferentes capítulos;
  • Alguns quebra-cabeças muito simples;
  • História inconclusiva, com pontos sem explicação;
  • Quedas pontuais na taxa de quadros por segundo.
Superliminal – Switch/PC/PS4/XBO – Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: José Carlos Alves
Análise produzida com cópia digital cedida pela Pillow Castle Games

Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)
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