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Super Smash Bros.: os oito piores estágios da série

Listamos as arenas mais desagradáveis que você pode escolher no Crossover da Nintendo.

Qualquer nintendista já deve estar careca de saber que os estágios da série Super Smash Bros. são sediados em alguns dos lugares fictícios mais icônicos da história da Nintendo e dos videogames como um todo. Ao ostentar uma gama gigantesca de locações memoráveis para se basear, é de se esperar que cada fase disponível no jogo acabe sendo interessante de alguma forma ou de outra.


No entanto, nem tudo funciona como o esperado na vida. Ao todo, a franquia de luta da Nintendo apresenta mais de 100 arenas diferentes. Como ninguém é perfeito, uma hora ou outra uma “aberração” acabaria sendo colocada no jogo. Por esse motivo, nós resolvemos eleger os piores estágios que já apareceram nos jogos da série Super Smash Bros.

O critério para a montagem dessa lista se baseia no nível de diversão que cada cenário proporciona, a beleza dos visuais, a criatividade das mecânicas apresentadas, as músicas selecionáveis e a representatividade em relação ao universo de origem do ambiente em questão. Lembre-se também que essa lista representa apenas a opinião pessoal do autor. Se você acha que ela seria melhor de outra forma, então sinta-se convidado para compartilhar conosco a sua opinião na seção de comentários.

8 - Suzaku Castle (Street Fighter)


A primeira tentativa de adaptar o universo de um jogo de luta tradicional para dentro da série Smash Bros. foi certamente divisiva. O estágio baseado no cenário clássico de Ryu em Street Fighter II não é totalmente ruim ou desinteressante como os próximos da lista. Na verdade, o seu maior problema é justamente não ter nada a ver com a alma de Street Fighter.

Como a arena de The King of Fighters provou recentemente, existem muitos elementos icônicos de um jogo de luta tradicional que podem ser adaptados perfeitamente para o crossover da Nintendo. Suzaku Castle simplesmente não apresenta nada de especial. A fase inteira só tem algumas plataformas posicionadas de forma bem desconfortável. Um baita desperdício de potencial.

7 - Mushrommy Kingdom (Super Mario)


O primeiro auto-scroller da lista. Desta vez nós temos Mushrommy Kingdom, uma reedição da lendária fase 1-1 do Super Mario Bros (NES) original. Por si só, o conceito desse estágio não tem nada de errado. Para falar a verdade, até que é uma ideia muito boa.

No entanto, o verdadeiro problema com Mushrommy Kingdom é que o seu visual provavelmente foi feito por algum fã de Call of Duty. Sério! Chega a ser impressionante como nada aqui combina com o universo colorido do Mario! Eles simplesmente pegaram uma fase tão vibrante e cheia de energia para transformar em um deserto sem graça com uma paleta de cores cheia de marrom-barro.

Se toda essa feiura ainda não basta para te convencer, então me explique qual o sentido do segmento mais legal da fase ter sido completamente removido das versões de 3DS e Switch? Ser transportado para o level 1-2 de Super Mario Bros no meio da partida era uma mecânica muito interessante que até hoje é exclusiva da versão original do estágio em Brawl. Até mesmo a arte cinzenta chegava a combinar bem com o cenário underground dessa parte.

6 - Wily’s Castle (Mega Man)


O universo do robozinho azul permite tantas possibilidades de criar mecânicas criativas e estágios interessantes que não dá nem para contar no dedo. Dito isto, a escolha de Wily Castle como cenário representante da franquia foi ótima, afinal ele sempre volta em todos os jogos da série clássica. O resultado? Definitivamente não chegou nem perto de representar.

A decepção começa com o fato de que o design do estágio é composto por uma superfície reta, sendo que de vez em quando algumas plataformas secundárias surgem para diferenciar Wily’s Castle de uma Final Destination com grife. Se o fosse só isso seria um pouco decepcionante, mas não ao ponto de ser ruim. O grande catalisador do problema é a existência do maldito Yellow Devil atrapalhando o fluxo do combate.

Apesar de ser icônico e recorrente na franquia da Capcom, o demônio amarelo não carrega o estigma de ser o inimigo mais irritante do robô azul por qualquer motivo bobo. Ele realmente é chato para caramba de lidar nos jogos clássicos e, pelo visto, o Sakurai não poupou esforços para adaptar essa característica dele no Super Smash Bros. de Wii U.

Inimigos neutros invadindo a partida não são necessariamente ruins, mas a chatice do Yellow Devil passou do ponto, tornando-se um um grande pé no saco que impede Wily’s Castle de ser uma arena agradável. Olhando pelo lado bom, pelo menos as excelentes músicas de Megaman compensam esse sacrifício.

5 - Golden Plains (Super Mario)


Coletar moedas é a principal temática de New Super Mario Bros. 2, então nada mais justo do que fazer isso virar uma gimmick no estágio que se inspira nesse jogo, não é? Sim e não ao mesmo tempo. Em Golden Plains, o lutador que coletar 100 moedas ganha um buff que o deixa invencível e superpoderoso por tempo limitado. Só é uma pena que essa ideia não é tão divertida quanto aparenta ser no papel.

Além da estrutura da fase ser um auto-scroller sem graça, o incentivo dado para a coleta de moedas é desproporcional em comparação ao número exorbitante de moedas espalhadas por ela. Praticamente em todo canto existe uma moeda para ser coletada, algo que faz o buff de invencibilidade ser bem recorrente.

Por causa disso, é comum que todos os lutadores fiquem invencíveis ao mesmo tempo, fazendo com que todo mundo precise esperar o tempo acabar para voltar ao combate. Quando a corrida pelas moedas retorna, as chances de acontecer a mesma coisa e a luta ser interrompida de novo é enorme. Isso sem falar na estratégia antijogo que é necessária para não morrer contra um adversário fortalecido.

4 - Rumble Falls (Donkey Kong)


Vamos ser sinceros aqui: estágios onde a câmera realiza auto-scrolling não costumam ser agradáveis para a maioria dos jogadores. A principal razão é que a necessidade de fugir da progressão da tela a todo momento acaba sendo estressante por tirar o foco da pancadaria generalizada que dá graça ao jogo.

O caso de Rumble Falls é pior ainda porque o auto-scrolling é vertical. Ou seja, é preciso estar subindo escadas e pulando para plataformas estreitas a todo instante se você não quiser ser engolido pela câmera desnecessariamente rápida. Achou legal? Então vai lá e tenta fazer isso usando o Ganondorf…

Se você não é muito bom no jogo ou está com um personagem sem mobilidade aérea, provavelmente vai acabar sendo morto por qualquer bobeira durante os aumentos repentinos de velocidade. O conceito até pode ser único na teoria, porém na prática ele não funciona por causa do posicionamento estreito das plataformas. Icicle Mountain, por exemplo, mostra que tem como fazer um bom auto-scroller vertical sem ser punitivo como Rumble Falls.

3 - Pacland (Pac-Man)


Vamos fazer um teste. Pergunte para qualquer pessoa qual é a primeira imagem que aparece na cabeça dela quando você se refere ao personagem Pac-Man. Eu te garanto com mais de 101% de certeza que NENHUMA pessoa neste mundo ciente de suas faculdades mentais vai mencionar algo relacionado a Pacland. Nem mesmo o próprio criador de Pacland seria capaz disso.

Não tem muito como fugir. O Arcade original de Pac-Man ultrapassou as barreiras da cultura pop e se tornou um verdadeiro símbolo dos videogames ao redor do mundo. A fama do personagem é tão ligada com os elementos do primeiro jogo que nenhuma obra posterior que tentou se diferenciar muito do conceito original, como Pacland, conseguiu alcançar sucesso.

Pacland pode até ser um platformer 2D influente para a sua época, mas é impossível negar que o estilo visual do jogo envelheceu tão bem quanto queijo no esgoto. Perdoe-me a possível falta de respeito, mas realmente parece que tudo no estágio foi desenhado por uma criança de 6 anos usando o paint no Windows 95. Eu juro que não é exagero. A arte é tão brega, tosca e destoante de qualquer outro cenário dentro de Smash Bros. que bate uma vergonha alheia só de olhar.

Além disso, não é como se a Nintendo não tivesse o direito de referenciar o jogo clássico do Pac-Man. Inclusive, o Smash Bros. de 3DS conta com uma ótima fase baseada no Arcade original. Qual o sentido de escolher justamente Pacland para representar o ícone lendário dos videogames em Super Smash Bros. Ultimate? Para fechar o caixão com chave de ouro, o estágio ainda tem que ser um auto-scroller. Desse jeito fica difícil te defender, Nintendo…

2- Hanenbow (Electroplankton)


Você lembra de Electroplankton? Pois é, eu não te julgo. Esse desconhecido título experimental do Nintendo DS deu origem a um estágio muito peculiar em Super Smash Bros. Brawl (Wii). Aliás, “peculiar” é apelido. Hanenbow tá mais para… bem… isso aí que você tá vendo na imagem…

Além da breguíssima arte genérica e do fundo verde horroroso que causa náuseas, Hanenbow também conta com uma música que literalmente não tem nenhum som. Você ainda pode desabilitá-la nos menus, mas ser obrigado a fazer isso para passar a “tolerar” um cenário é o cúmulo do ridículo.

Se as mecânicas de Hanenbow pelo menos fossem divertidas até dava pra engolir, mas nem nisso eles conseguiram acertar. As plataformas das folhas são desconfortáveis, bugadas e, ainda por cima, limitam a locomoção livre dos personagens. A água da parte inferior não serve pra nada além de deixar os jogadores lentos e atrapalhar a visão. Não tem nada de divertido que justifique a sua escolha no lugar de qualquer outra arena.

O único fator que impede Hanenbow de assegurar o primeiro lugar da lista é ironicamente a coisa mais feia do estágio. O bizarro fundo verde permite que qualquer vídeo imaginável possa ser adicionado no cenário através de edições simples utilizando um computador. Dá para fazer uns memes legais, pelo menos...

1 - The Great Cave Offensive (Kirby)


Grande? Enorme? The Great Cave Offensive é simplesmente COLOSSAL! Mais especificamente, uma prova colossal de que tamanho não é qualidade. Para se ter uma noção, até mesmo partidas com 8 jogadores simultâneos não são capazes de preencher todos os cantos desse cenário.

O labirinto cavernoso que se alastra por todo estágio é desnecessariamente complexo demais para algo que deveria ser simples. Palutena’s Temple também é grande desse jeito, mas pelo menos apresenta um design mais aberto para se movimentar e derrotar os oponentes de maneira mais confortável.

O distanciamento gigantesco entre os espaços e a estranha mecânica de KOs por meio do magma das paredes promove lutas extremamente longas e arrastadas. Se o adversário for um mau-caráter e ficar fugindo do combate durante a partida inteira, não tem muito o que você possa fazer além de sentar e chorar.

Mesmo que você combine com os amigos um lugar para ficar lutando, a natureza caótica de Smash não vai deixar todo mundo ficar junto. Jogar nesse estágio pode até gerar alguns momentos divertidos e inusitados entre os amigos, mas, na maior parte do tempo, é só uma experiência maçante que falha miseravelmente em tudo que tenta. 

Menções honrosas:

  • 75cm (Donkey Kong);
  • Palutena's Temple (Kid Icarus);
  • Mario Bros (Super Mario);
  • Tomodachi Life.

Revisão: João Pedro Boaventura

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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