Análise DLC

Análise: Pokémon Sword/Shield - The Crown Tundra (Switch) conclui a primeira expansão da série

A segunda parte do DLC consegue ser mais interessante que sua antecessora.



Após alguns meses de espera, o aguardado fechamento da expansão de Pokémon Sword/Shield (Switch) finalmente chegou. Mesmo com o gosto amargo deixado na boca dos fãs mais assíduos da franquia, os jogos de estreia da oitava geração dos monstrinhos de bolso ainda deixaram os jogadores intrigados com esta nova premissa proposta pela Game Freak, desenvolvedora e criadora de Pokémon, de não realizar a tradicional terceira versão em favor de uma expansão em formato de DLC.


Isle of Armor, a primeira parte desta expansão, saiu no meio do ano e não animou muito os jogadores por várias razões, como a falta de uma dificuldade elevada e até mesmo uma implementação mal feita tecnicamente da mecânica do parceiro pokémon fora da pokébola. Sobrava ainda, todavia, um pouco de esperança de que Crown Tundra poderia fechar este conteúdo de forma mais competente e, talvez, consertar alguns dos deslizes cometidos. Infelizmente este segundo DLC não chega a reparar todos os problemas, mas traz consigo uma abordagem interessante e uma pequena chama de esperança para o futuro.

A gélida tundra de Galar


Quando anunciado em meados de Janeiro, o passe de expansão de Pokémon Sword/Shield prometeu trazer em, ambas as partes, novos locais similares à Wild Area do jogo base para exploração do jogador. Ou seja, propôs trazer novos mapas com áreas abertas, câmera totalmente controlável e Dynamax Dens por todos os lados. O conceito da Wild Area era, de longe, um dos mais interessantes de Sword/Shield, porém lhe faltava muita lapidação. Se a área de Isle of Armor deu passos de bebê adiante nesta evolução de um aspecto mais open world para a franquia, Crown Tundra conseguiu ir um pouco mais além.

Um dos maiores problemas da Wild Area do jogo base era a geografia bem desinteressante do local, com pouca variedade em biomas, alta linearidade e até mesmo um espaço muito contido. A tundra que veio com esta expansão, todavia, utiliza estes problemas como pontos focais e consegue trazer soluções a eles.



Mesmo com inúmeros locais gélidos, o que poderia resultar em mais uma geografia repetitiva e sem variedade, a Game Freak conseguiu construir algo interessante dentro do tema proposto. Temos pontos de destaque como cemitérios e templos, além de caminhos com bifurcações, cavernas e passagens de rios em volta deles, o que torna todo o ambiente mais credível aos olhos do jogador. 

Uma das surpresas é a possibilidade de até mesmo acabar se perdendo um pouco dentro de alguma caverna ou tomar a direção errada em algum caminho, algo que não vinha sendo comum com Pokémon. Desde a quinta geração, vemos uma tendência crescente na franquia de tornar tudo cada vez mais linear, e isso já era visível no próprio jogo base de Sword/Shield, com rotas e cavernas sendo praticamente linhas retas. Nos depararmos com um experimento que vai contra este tipo de pensamento é interessante, pois é um petisco do que a franquia pode voltar a ter no quesito de level design e até mesmo de como o potencial de um jogo totalmente com áreas abertas pode alcançar.



Além disso, se a variedade dos biomas já era algo que Isle of Armor trouxe, este DLC deu mais um passo à frente ao, finalmente, colocar uma cidade dentro desta “mini região”. Porém, ainda prevaleceu um sentimento de “quero mais” com a falta de NPCs e treinadores pelo mapa, o que dá em certos momentos uma sensação de solidez à área, mesmo com inúmeros pokémon perambulando por todos os cantos e pela própria cidade.

A consequência de ter uma geografia um pouco mais complexa também acarretou na necessidade de um mini-mapa, pois o mapa principal do jogo não mostra com muitos detalhes o exato ponto em que o jogador se encontra — além de ser inconveniente ficar abrindo a todo momento o menu para selecioná-lo. Por vezes houve momentos em que eu queria chegar em determinado local, porém estava dentro de uma seção muito grande da tundra e não conseguia me localizar com exatidão para me guiar melhor.

O mito do rei


A premissa de Crown Tundra não se resume apenas na exploração de um novo mapa, mas também na busca por pokémon lendários. Logo de início, você se depara com um dos personagens novos introduzidos no DLC: Peony, que é um pai muito amoroso com a filha e anseia para que ela o acompanhe em sua expedição. Conforme a história progride, no entanto, o jogador é quem acaba ficando a cargo de auxiliá-lo em suas missões e é nesse momento que a “trama” principal da aventura se desenrola.

A caça aos lendários é um tema que já foi retratado em jogos anteriores da franquia, como Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire (3DS) e Pokémon Ultra Sun/Ultra Moon (3DS), porém desta vez temos um grande enfoque na pequena trama de Calyrex, um dos novos pokémon introduzidos com a expansão. Diferentemente da maioria dos lendários, que normalmente são introduzidos sem muita celebração ou exploração de suas histórias, Crown Tundra cumpre bem o papel de entreter o jogador com os dilemas e desejos do novo monstrinho.



Calyrex esbanja personalidade, talvez por uma razão que possa ser considerada spoiler, mas que ajuda a termos mais empatia com o pokémon e evita que ele caia no tratamento de “mais um para a coleção”. Sua trama se desenrola por meio de pequenas missões básicas, normalmente fetch quests, porém que fazem sentido no contexto em que são realizadas e não parecem desnecessárias ou forçadas. 

Resumindo um pouco da história do lendário: ele outrora foi o rei das terras daquela tundra, trazendo fertilidade e prosperidade junto de seu fiel cavalo. Todavia, o tempo passou e ambos se separaram, e nesse período Calyrex acabou perdendo seus poderes e entrou em um anseio ao achar que caiu no esquecimento das pessoas. 



Após certo ponto, os acontecimentos se desenrolam e o foco se torna reunir Calyrex com seu cavalo, o que pode ser um dos dois novos lendários introduzidos na Crown Tundra: Spectrier e Glastrier. Fica a critério do jogador escolher qual dos dois é o companheiro do rei, de forma similar à escolha entre as torres do Urshifu na Isle of Armor.

Vale ressaltar que embora esse pequeno enredo não seja algo muito complexo, com nuances e imprevisibilidades, ele consegue cumprir o papel de fazer o jogador se interessar pelo Calyrex. A história explora bem os sentimentos do monstrinho, como a tristeza por não ser mais lembrado, por não ter os mesmos poderes de outrora e por ter se separado de seu fiel companheiro. Quando comparamos com o jogo base, onde prevaleceu a presença de personagens interessantes, porém pouco desenvolvidos em maioria, é estimulante ver que o DLC eleva isso ao trabalhar com mais afinco em apenas um pokémon.



Ainda falando dos pontos da trama principal, devemos citar Peony, o líder da expedição, que também tem uma grande participação e é um personagem bem divertido. Suas preocupações em ser um bom pai para sua filha o tornam único perante o elenco da franquia, além de funcionar como um ótimo alívio cômico. Sua participação especificamente na história do Calyrex, aliás, é algo bem… curioso. Entretanto, ele serve como pilar não só desta aventura, mas de outras que compõem a jornada da expansão.

O retorno de lendas

Crown Tundra traz quase todos os lendários de gerações passadas de volta à Pokédex. Para acomodar o retorno destes monstrinhos, há missões complementares voltadas especificamente na busca por estes raros pokémon. 



Uma boa direção que a segunda parte do DLC traz, principalmente comparado com Isle of Armor, é a liberdade durante as tarefas que o jogador deve cumprir para terminar a campanha. Peony lhe dá três missões principais e você pode avançá-las na ordem que quiser, assim como também pode iniciar mais de uma e progredir em ambas ao mesmo tempo.

O jogo também não te trava muito. Um bom exemplo disso é como, fora da história de Calyrex, você praticamente não vê o líder da expedição fora de sua base na cidade de Freezington. Isso atribui ao personagem um papel central nas missões, ao invés de meramente ser um NPC que segura sua mão ao jogar e quebra o ritmo da exploração, algo que ocorre muito no jogo base.  



As missões complementares possuem como foco as novas adições ao enorme catálogo de monstrinhos que vieram junto de Calyrex. Temos uma missão focada na caça aos Regis, os titãs de Hoenn que receberam dois novos companheiros em Galar: Regieleki e Regidrago, elétrico e dragão respectivamente. Nessa tarefa você deve encontrar os templos dos lendários espalhados pela tundra, resolver algum tipo de enigma para conseguir adentrar o local, e então batalhar com o respectivo Regi para capturá-lo. Os enigmas são bem simples, como ter um determinado pokémon em primeiro na party ou até mesmo assobiar na frente da porta. Ao pegar os três provenientes de Hoenn — Regirock, Regice e Registeel —, você pode realizar o enigma no templo restante e escolher um dos dois novos Regis para capturar.

Diferentemente da missão do Calyrex, onde havia uma trama a ser contada e um foco em dar importância ao pokémon, a missão dos titãs muito lembra as quests de jogos anteriores na busca de lendários: faça o que foi pedido e eles estarão ali te esperando. Todavia, a oportunidade de ver novos monstrinhos sendo adicionados ao conjunto de uma lenda já existente ainda é algo interessante, pois ajuda a amarrar mais o mundo da franquia.




Da mesma forma, há também uma missão para capturar os três pássaros lendários de Kanto  — Articuno, Zapdos e Moltres  — em suas novas formas regionais. Eles vêm acompanhados por mais espetáculo: há uma cena interessante (talvez a melhor do jogo) em que os três interagem e, após isso, cada um foge para uma das três Wild Areas de Galar. 

A forma com que a missão deste trio se desenrola lembra bastante o conceito de títulos anteriores dos lendários roaming. Nesses jogos, o lendário fujão ficava em algum ponto aleatório da região e então você deveria tentar encontrá-lo na grama, mas o cuidado era em dobro durante a captura, pois a qualquer golpe o pokémon poderia fugir da batalha e a busca reiniciaria.



Como Pokémon Sword/Shield trouxeram a possibilidade de encontrar pokémon ao vê-los pelo mapa, o conceito aqui funciona de forma mais interessante: a busca não é mais pelos matinhos; ou seja, basta apenas encontrar o lendário pelo mapa e correr atrás dele, sem a possibilidade da criatura fugir dentro da batalha. A busca se torna mais natural desta forma e foi até mesmo divertida em alguns pontos, como a busca pelo Galarian Zapdos, que lembrou um pouco do famoso Papaléguas em seu modo de correr. 

Entretanto, o grande destaque fica por conta das Dynamax Adventures. Expandindo o conceito das batalhas em raid do jogo base, aqui você adentra um pequeno labirinto com mais três ajudantes para seguir por trilhas vencendo pokémon em batalhas Dynamax. No fim, um lendário também na forma gigante estará te esperando, e pode ser capturado caso a equipe vença a batalha.



Esta nova mecânica consegue trazer mais uma camada ao conceito das raids ao exigir que os jogadores utilizem apenas pokémon aleatórios, inibindo os abusos das raids normais, em que bastava usar algum lendário ou pokémon específico para varrer batalhas com tranquilidade. Além disso, há também uma camada maior de raciocínio, pois durante o percurso você pode capturar os lendários que enfrenta pelo labirinto e, caso queira, pode trocar pelo seu monstrinho atual ou não. Outro detalhe é que, no intervalo entre as batalhas, a vida do seu pokémon se mantém e a equipe toda não pode levar nocaute mais que 4 vezes, o que torna o processo ainda mais estratégico.

As Dynamax Adventures são onde a expansão realmente brilha: nunca foi tão divertido realizar uma busca por lendários. Tanto pela dinâmica maior na dificuldade quanto pela possibilidade de jogar com os amigos, podemos falar com tranquilidade que foi a melhor implementação do conceito de caça aos lendários desde Omega Ruby/Alpha Sapphire. Algumas das batalhas inclusive até deixaram certos pokémon mais memoráveis, como Zygarde, que ao chegar próximo de seu fim de vida se transforma em sua Complete Forme, recupera HP e torna o confronto ainda mais complicado.

Potencial não completamente explorado



Infelizmente, apesar da jogatina pela Crown Tundra ter sido uma experiência divertida, ainda há pontos em que nota-se que a expansão poderia ter ido mais além. Como ela focou muito na busca pelos lendários, jogadores que se interessam mais por outros aspectos da franquia, como batalhas contra treinadores, poderão ficar decepcionados. Há, por exemplo, somente uma dessas na aventura toda, o que torna a falta de treinadores pela Crown Tundra algo ainda mais incômoda.

O DLC até tenta apelar para este nicho trazendo o Galarian Star Tournament, um torneio com treinadores importantes do jogo todo em batalhas multi após o fim da campanha da expansão. O conceito é interessante, mas o único destaque aqui fica por conta da interação entre os personagens — algumas super hilárias — e nada mais.



As batalhas não detêm de qualquer limite nos níveis dos pokémon, itens, entre outros, como os Battle Facilities ou as batalhas online possuem, portanto é muito provável que o jogador já tenha um time plenamente capaz de varrer os adversários em todos os confrontos, o que elimina a possibilidade de uma maior dificuldade.

A expansão também não conserta alguns dos problemas que vinham desde o jogo base: os cenários ainda poderiam ter um polimento maior, mesmo estando levemente mais bem trabalhados, e a mecânica do pokémon fora da Pokébola é algo que continua tendo uma implementação tecnicamente questionável, com os monstrinhos caminhando em uma velocidade tremendamente lenta, tendo problemas com spawns, entre outros. 

Aos que queriam uma aventura de duração maior, infelizmente assim como em Isle of Armor, a campanha aqui é curta. Em cerca de 4 horas já é possível realizar todo o conteúdo obrigatório, sobrando uma missão adicional, o Galarian Star Tournament e as Dynamax Adventures como aditivos de tempo.

O fechamento de Pokémon Sword/Shield?



Temos aqui então a conclusão da primeira expansão da franquia Pokémon. O sentimento que fica é de como ambas as aventuras extras de Galar possuem ares de teste, do gostinho que poderia ser um título da série principal totalmente em áreas abertas ou até mesmo open world. Crown Tundra foi importante por ter prosseguido na evolução por essa perspectiva, e conseguiu atrair em sua construção um charme maior que seu antecessor. 

Infelizmente, diferentemente das tradicionais terceiras versões, as expansões não chegaram a consertar os problemas do jogo base (talvez o retorno de monstrinhos antes excluídos de Galar seja um ponto reparado, mas ainda faltou por volta de 240 pokémon banidos da fronteira da região), porém ainda assim são um modelo mais sustentável de adição. Esta primeira tentativa não foi perfeita, porém Crown Tundra conseguiu fechar o pacote com uma pequena aventura tão divertida e promissora quanto as possibilidades do futuro.

Prós

  • Novo mapa com muitas áreas novas e geografia melhor trabalhada;
  • Novos personagens carismáticos e história interessante;
  • Conteúdo extra intrigante;
  • Retorno de pokémon de outras gerações;
  • Menos linearidade na distribuição da campanha.

Contras

  • Cenários que ainda deixam a desejar em aspecto gráfico;
  • A duração poderia ser maior;
  • Pouco a acrescentar aos que gostam de batalhas contra treinadores.
Pokémon Sword/Shield: The Crown Tundra - Switch - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Sword
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
Pokémon Sword/Shield: Expansion Pass está disponível na Loja Nintendo

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.


Disqus
Facebook
Google