Blast Test

Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) une com precisão a fórmula do título anterior ao espírito de Breath of the Wild

Saiba mais sobre a demo do novo Hyrule Warriors (que também é uma prequel de Breath of the Wild)




A Nintendo pegou todo mundo de surpresa ao anunciar um novo Hyrule Warriors no começo de setembro de 2020. Não porque ninguém esperava uma sequência para o ótimo título para o Wii U/Switch desenvolvido pela Koei Tecmo, mas porque, dessa vez, o jogo seria um prelúdio para a história de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A esmagadora maioria dos donos do Switch provavelmente jogou o último Zelda e deve lembrar da premissa de sua história. Link, um importante guerreiro da guarda real de Hyrule, acorda 100 anos depois de um evento conhecido como a Grande Calamidade. Durante toda a história de Breath of the Wild, encontramos personagens do passado, ouvimos histórias e presenciamos memórias dos eventos que ocorreram há um século.

Muito se especulou sobre o que afinal aconteceu 100 anos antes de Breath of the Wild começar, e a Nintendo aproveitou a parceria com a Koei Tecmo para contar essa história. Ao contrário do primeiro jogo, Hyrule Warriors: Age of Calamity promete bastante história e várias conexões diretas a Breath of the Wild.

Desde o dia 28 de Setembro de 2020, há uma demo disponível na eShop do Switch para você experimentar por conta própria o começo do jogo. Confira abaixo algumas informações gerais sobre o jogo e impressões da demo.

Sobre Hyrule Warriors e os Musou


Em 1997, a Koei Tecmo (na época, apenas Koei) decidiu lançar um spin-off com foco em ação e hack’n slash da sua série de jogos táticos Romance of the Three Kingdoms. Foi assim que surgiu Dynasty Warriors (no original em japonês, Sangoku Musou), o jogo que veio a se tornar não só a maior franquia da companhia, mas também um subgênero por si só.

A viciante fórmula de combate frenético dos “Musou”, misturada com alguns elementos de tower defense e agraciada com vários personagens jogáveis distintos, deu tão certo que eclodiu um grande número de crossovers com outras franquias, como One Piece, Gundam e até The Legend of Zelda. 


A Koei Tecmo só melhora o seu trabalho de adaptar a pegada Dynasty Warriors com o visual de diferentes franquias. O primeiro Hyrule Warriors, lançado originalmente para Wii U em 2014, veio como uma verdadeira carta de amor à série Zelda, por exemplo. O jogo é lotado de personagens e referências de quase todos os Zeldas já lançados. Desde a história até os menus, o título é um prato cheio para quem gosta da franquia.

A maior diferença é, de fato, o gameplay. Em contraste com um Zelda tradicional, em Hyrule Warriors, assim como outros títulos Musou, o foco é o combate constante. Cada fase apresenta uma grande área em guerra, com exércitos dos dois lados batalhando pelo controle de bases estratégicas pelo mapa. É seu dever acompanhar o que está acontecendo, seguindo a história e avançando pelo mapa para ajudar o exército do seu lado a prevalecer. 


Inimigos pequenos e que podem ser facilmente derrotados aparecem a toda hora pelo seu caminho, mantendo o ritmo de ação constante. Em geral, há dois botões de ataque (um fraco e um forte), um poderoso ataque especial que é carregado enquanto você luta e funcionalidades especiais, dependendo do título. Em Age of Calamity, é possível utilizar Rods mágicas (Fire Rod, Ice Rod, entre outras) e as clássicas runas de Breath of the Wild (Magnesis, Stasis, Cryonis e a bomba).

A variedade de ataque é bem vasta, principalmente por causa dos combos de ataques fortes e fracos, e pelo jeito específico que cada personagem tem de lutar. É possível treinar seus combos a toda hora pelo mapa, enfrentando inimigos pequenos e capturando campos adicionais, mas o verdadeiro desafio está nos inimigos grandes. Atuando como subchefes de várias pequenas áreas, alguns inimigos possuem bem mais vida, padrões de ataque variados e, além disso, você pode fixar a câmera neles para focar 100% no combate. 


Enfrentar esses monstros maiores e mais imponentes coloca o foco do gameplay em esquivar, defender e pensar bem no seus ataques, em vez de simplesmente sair "combando" sem parar. Em Age of Calamity, atacar por certos ângulos ou utilizar runas na hora certa ajuda você a quebrar o escudo do oponente, deixando-o totalmente vulnerável aos seus ataques por um curto período de tempo.

Quando um inimigo utiliza um golpe específico, como quando um Lizalfos avança com sua lança, o símbolo da runa de gelo aparece sobre a cabeça do oponente. Se você ativar o submenu das runas e utilizá-la na hora certa, o bloco de gelo aparecerá para bloquear a investida do inimigo e quebrar seu escudo. Da mesma forma, outras runas atuam de forma similar com oponentes e golpes diversos, criando uma interessante camada adicional de estratégia nos confrontos.

O Primeiro capítulo da era da calamidade

A demo liberada acaba sendo uma ótima forma de experimentar o jogo, já que ela representa literalmente toda parte do começo da história — mais precisamente, o primeiro capítulo e algumas missões extras e funcionalidades adicionais.

Duas missões principais podem ser jogadas em dificuldades variáveis, indo até o Very Hard. Já que a graça desse tipo de jogo é justamente o desafio, comecei a minha primeira jogatina já na dificuldade Hard, algo que eu recomendo a todos. A dificuldade não é frustrante a ponto de fazer que você perca infinitas vezes e dá para aprender bem o jogo sem se frustrar muito. A Very Hard pode ser um pouco mais intensa para sua primeira vez, mas, se você estiver disposto, a opção também é uma ótima pedida — só prepare-se para morrer algumas vezes e provavelmente repetir alguns combates.


A história começa com um ataque das forças de Ganon ao castelo de Hyrule e eventualmente escala para as visões de um certo ser viajante do tempo. Não irei dar spoilers porque vale a pena acompanhar as cutscenes do jogo e absorver a história durante toda a ação. Os gráficos em cel shading estão lindos e é ótimo poder revisitar o mundo de Breath of the Wild e ver como ele realmente era no passado. Além disso, todos os personagens (exceto Link, é claro) são dublados com qualidade em uma gama de idiomas. Eu, pessoalmente, joguei com as vozes em Japonês e achei a dublagem excelente.

Enquanto a primeira missão coloca você como Link para aprender o gameplay básico enquanto captura alguns campos pela área do castelo — derrotando Lizalfos, Bokoblins e Moblins pelo caminho —, a segunda apresenta a ameaçadora figura dos Guardians e varia um pouco os objetivos. Guardians, assim como em BOTW, disparam lasers devastadores e obriga você a encontrar uma forma alternativa para desativá-lo. A missão é divertida e bem interessante, me deixando curioso sobre o que mais virá pela frente. 


A demo conta com três personagens jogáveis de estilos totalmente diferentes: Link, Impa e a própria princesa Zelda. As configurações de combate são iguais para todos, mas o flow e o jeito de lutar é muito distinto. Basicamente, usar o botão Y (ataque fraco) em sucessão cria combos básicos alternar o X (ataque forte) em diferentes momentos abre uma alternativa para o combo. Adicionalmente, cada personagem possui uma função diferente para o ZR, acesso às Rods com o L e às runas com o R — que funcionam de formas diferentes para cada um também.

Quando os personagens vão para o ar de alguma forma, geralmente no meio de algum combo, é possível apertar o B para ativar o paraglider e planar por um tempo, algo que também pode iniciar combos distintos. Também é possível pressionar o B perto de alguma parede ou objeto para usar um wall jump e ir para o ar de forma mais prática. Geralmente, o B será usado mais para esquivas durante o combate, mas segurar o botão também faz com que seu personagem ative a animação de correr instantaneamente. 


Link é o mais versátil no quesito da movimentação em batalha. Segurar o X prepara o clássico ataque giratório e você pode segurar o botão durante combos também, não só no início do ataque. Apertando o X enquanto Link corre, você ativa o "escudo-skate" de Breath of the Wild, algo que pode ser útil em vários momentos. Na minha experiência, o personagem pareceu ter a maior variação de combos, em que é possível começar um combo novo no meio de um combo já iniciado. O uso do ZR do personagem, porém, é o menos específico. Link simplesmente utiliza seu arco e flecha por uns instantes.

Impa me pareceu difícil e desagradável no começo, mas logo virou meu personagem predileto. A ninja Sheikah possui sua própria mecânica de criar cópias (pense em algo como um Kage Bunshin de Naruto) quando utiliza ataques fortes e marca inimigos durante os combos. Utilizando o ZR, você pode marcar inimigos de propósito e gerar rapidamente o maior número de clones da personagens. Os combos de Impa com um grande número de clones causam o maior dano da demo e são visualmente incríveis. Multiplicar a personagem e explodir exércitos de inimigos de uma vez com explosões ninjas não só parece legal visualmente como é super satisfatório de se fazer.


Link e Impa utilizam as runas do menu do R das suas próprias formas, mas sem grandes exageros ou de maneiras muito diferentes um do outro. Com a bomba, por exemplo, enquanto Link joga com o braço para frente e você pode mirar livremente, Impa invoca uma bomba no meio dos inimigos à sua frente. Já com o Cryonis, Link simplesmente invoca uma pedra de gelo enquanto Impa pode andar em cima dessa pedra como se fosse um skate.

Já quando a Princesa Zelda usa suas runas, tudo muda. Basicamente, a única arma que Zelda tem a sua disposição é o Sheikah Slate e suas runas. Os ataques normais do X/Y de Zelda ativam as runas a toda hora, assim como seus combos. É bem mais difícil só apertar qualquer coisa com a princesa e esperar o melhor resultado. 


O gameplay da princesa definitivamente pede mais atenção pela quantidade de variações. Apertar só o Y invoca um bloco de metal com Magnesis, Y mais uma vez invoca um bloco de gelo e, uma terceira vez, ativa Stasis nos inimigos em frente. Já se você apertar X logo depois do primeiro Y, por exemplo, um ataque mais rápido em uma área maior é realizado, balançando o bloco de metal. Além disso, X depois do segundo Y, transforma a parede de gelo em uma bomba que você rola para frente. E todas as opções (que não se limitam às exemplificadas) podem ser ativadas com o ZR — explodindo a bomba, por exemplo.

É interessante experimentar bem cada personagem e utilizar times diferentes nas missões. Durante a história você não tem escolha, mas, se decidir repetir algum estágio (algo quase obrigatório nessa curta demo), é possível usar combinações diferentes de personagens. 


No menu principal há, além das quests de história, eventos que pedem itens colecionáveis e side missions com objetivos mais simples começam a se acumular. Completar os eventos (que se limitam a textos rápidos com um pouco de contexto) destrava elementos superúteis como maiores combos ou corações de vida adicionais para os personagens. Além disso, há todo um sistema de armas coletáveis e um processo para fundí-las, aumentando seu nível, poder e os atributos passivos do equipamento.

Em geral, os menus são praticamente idênticos aos de Breath of the Wild, em vez de se assimilarem mais aos do primeiro Hyrule Warriors. Além da ambientação e os gráficos, esse toque da aparência dos menus ajuda bastante a conectar esse novo jogo com a sua história futura — e vai ser bastante agradável para os fãs de BOTW explorar esses menus novamente. 

É possível até mesmo cozinhar na tela do mapa principal, e são vários os ingredientes para você coletar durante as missões. A refeição, no entanto, apenas ativa um efeito prévio passivo, como aumento na vida ou defesa, de forma similar à série Monster Hunter.


Hyrule Warriors: Age of Calamity entrega um gostinho de algo maravilhoso que está por vir. É ótimo poder retornar a essa versão de Hyrule e ver, afinal, como transcorreram os eventos da calamidade. O sistema do primeiro Hyrule Warriors, que já era divertido e cheio de camadas, ficou ainda mais interessante de se aprender e adquirir maestria. 

Se você está interessado no game, que será lançado dia 20 de Novembro de 2020, não perca tempo e comece sua aventura agora pela demo. O único problema são algumas eventuais quedas de fps na performance, mas não é nada que incomoda muito, sem falar que é algo um tanto esperado no Switch. Ah, também é possível transferir o save file para a versão completa, então você já pode ir explorando cada cantinho e vencendo todas as dificuldades sem medo.

Revisão: João Gabriel Haddad

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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