Jogamos

Análise: Warriorb (Switch) mistura físicas de bola com uma aventura de plataforma medieval

O título até consegue criar uma experiência bastante singular, porém pouco memorável


Em um mundo escuro, deprimente e tomado pela ruína, um mago perde sua filha e planeja usar seus poderes mágicos para ressuscitá-la. É normal que esse conhecido tabu do mundo da ficção, explorado em uma série de obras e mídias, obtenha resultados bastante controversos e traga terríveis consequências em seu processo. Nesse caso, o mago falha em trazer a garota de volta e, em vez disso, acaba invocando um espírito sem nome em formato de bola. 

Em Warriorb, você acompanha esse espírito-bola em sua jornada nada voluntária para encontrar os ingredientes do feitiço que conseguirá trazer a filha do mago de volta. Cabe a você, em controle dessa estranha bola com braços e pernas, se aventurar por esse misterioso mundo decadente e conquistar a sua liberdade das garras autoritárias do seu novo mestre.

A estranha combinação de uma bola e uma espada


Existem poucos jogos como Warriorb. O problema é que isso não é exatamente um elogio. O número de escolhas duvidosas na criação desse jogo é vasto, mas ainda assim é possível ver uma tentativa de criar algo novo em meio à confusão. Há uma enorme variedade de jogos que são simplesmente ruins ou mal feitos e são logo esquecidos para sempre. Warriorb, por sua vez, parece ir um pouquinho além disso. 

Graças às suas peculiaridades estéticas e de game design, que só podem ser comparadas a títulos obscuros do Playstation 1, o game acaba se tornando um pouco marcante à sua própria maneira. Adicionalmente, para os (bastante) interessados em jogos que apresentam alta dificuldade, como cruéis e precisos segmentos de plataforma, Warriorb pode até ser uma pedida interessante. 


O maior problema do título pode ser identificado com um simples olhar para o personagem principal. Mesmo que o nome do game seja "Warriorb", uma brincadeira com as palavras "warrior" e "orb", resultando em algo como "esfera-guerreira", o ponto que mais trabalha contra o sucesso do jogo é o próprio aspecto redondo da bola com braços e pernas.

Parece que os desenvolvedores furaram a reunião para decidir entre o tradicional combate com espada e a jogabilidade centrada nas físicas de bola. Em vez de optar por um dos lados, levaram o nome muito a sério e tentaram reunir os dois mundos — o resultado, claramente, não foi dos melhores.

Você, assumindo o papel de um espírito em forma de bola, naturalmente utiliza isso ao seu favor. Rolar é o movimento básico, assim como Samus usando a Morph Ball, mas também é possível quicar, rebater e saltar de forma até que bastante precisa. As partes mais intensas de plataforma pedem atenção redobrada quanto ao embalo, mas pelo menos sempre é possível parar a bola por completo de imediato, retornando à forma normal. Esses segmentos de plataforma, mesmo que não sejam perfeitos, são interessantes e desafiadores o suficiente para servir como o material base de um jogo promissor.


Entretanto, vários elementos obscurecem esse gameplay central de Warriorb, que provavelmente combinaria mais com um jogo do Kirby, algo com uma atmosfera leve e controles mais precisos e polidos. Em vez de apostar em sua forma esférica, a bola guerreira decide ignorar completamente os seus "poderes redondos" na hora do combate. Por qualquer razão, a bolota prefere usar os seus desajeitados braços e pernas para utilizar uma espada longa (e bem lenta).

O combate de Warriorb como um todo parece um erro. À sua disposição, você possui movimentos como um ataque rápido, um golpe forte mais lento e suas respectivas variações aéreas. Só que ao contrário daqueles raros momentos plataforma em forma de bola que parecem conquistar certo prestígio, nada aqui dá muito certo. As batalhas sempre são lentas e imprecisas, e contra inimigos constantemente genéricos e repetitivos. Além disso, tanto os efeitos visuais quanto os sonoros não conseguem representar nem ao menos uma espada acertando um inimigo físico e presente de forma satisfatória. 


Infelizmente, em muitos momentos você será obrigado a engajar em um combate frustrante e terá que derrotar todos os inimigos para "limpar" a área por completo. O resto do loop da jogabilidade do título também não é dos mais divertidos: mandando você para vários locais parecidos em sequência, sempre com o objetivo de pegar chaves e abrir novas portas para outros lugares similares. Isso sem nenhum tipo de mapa ou grandes indicações do seu objetivo, além de você ter que lidar com o péssimo sistema de checkpoint implementado.

Na dificuldade padrão, um dos spells à disposição do protagonista é um checkpoint portátil. Todo o sistema de feitiços parece tão estranho e desnecessário quanto os confrontos de espada, mas esse nem é o âmago da questão. O spell que você utilizará 90% do tempo é o tal do checkpoint de bolso. No entanto, mesmo que o artifício pareça bastante conveniente na prática, muitas vezes o feitiço torna a exploração ainda mais angustiante. 


Colocar o ponto de checkpoint custa preciosos pontos de vida, que diminuem cada vez que você morrer, fazendo com que todo o processo de passar por alguma área difícil seja bastante frustrante. Sem falar que a única forma de colocar um novo ponto é voltar atrás e buscar o checkpoint antigo manualmente, algo que acaba com todo o seu propósito. É normal colocar o ponto antes de uma parte de plataforma que parece difícil e morrer várias vezes até conseguir passar dali, só para então encontrar um segmento ainda mais complexo logo adiante. O problema é que o checkpoint que você colocou inicialmente ficará preso para sempre antes da primeira parte complicada.

Morrer sem um checkpoint pronto em algum dos vários complexos segmentos de plataforma manda você de volta para essa confusa área circular cheia de portas, que funciona como um hub da aventura. A verdade é que ter que atravessar certos locais novamente é algo que retira totalmente a ínfima vontade que você terá de continuar jogando Warriorb. Da mesma forma, vários outros elementos evocam esse mesmo desejo de desistir e ir jogar outra coisa: o ambiente simples, escuro e meio deprimente, os personagens feios, simplórios e sem carisma nenhum, e a música, que além de repetitiva, traz a mesma melancolia exacerbada da parte visual. 


Warriorb peca no ponto que eu considero mais central em um videogame, o entretenimento. O game não só não é divertido como também não é agradável de se olhar, ouvir ou jogar. A sensação de passar o meu tempo nesse mundo foi como comprar um jogo apenas pela capa, só para me arrepender amargamente em 10 minutos de jogatina. Ainda assim, em meio aos erros, tropeços e solavancos desse ambiente desagradável, algo ainda fica na memória. Acredito que a ideia de um jogo de plataforma desafiador focado em uma física mais "realista" de bola é bastante interessante, mas o título falhou em querer ir longe demais.

Prós

  • No âmago da proposta de Warriorb existe uma boa ideia, um jogo de plataforma focado em uma física de bola mais para o lado realista.
  • Bastante desafiador para quem gosta dos desafios mais carrancudos (porém pouco polidos).

Contras

  • Uma falta geral de polidez nas mecânicas, além de escolhas ruins de game design;
  • Combate estranho, desagradável e desnecessário;
  • Sistema de checkpoint que mais atrapalha do que ajuda;
  • Ambiente simplório e deprimente, assim como o elenco de personagens.
Warriorb - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 4.0
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão: Icaro Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela NotYet Entertainment

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google