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Análise: Ghosts 'n Goblins Resurrection (Switch) é um prato cheio de nostalgia que erra a medida na dificuldade

36 anos após seu primeiro lançamento, o retorno da franquia Ghosts 'n Goblins vem com alto estilo e gráficos charmosos. Confira nossa análise!


Em 1985, 36 anos atrás, era lançado o primeiro título da franquia Ghosts 'n Goblins para os arcades, o qual foi sucedido por outros dois jogos de sucesso: Ghouls 'n Ghosts e Super Ghouls 'n Ghosts. Todos receberam ports para inúmeras plataformas e ficaram muito conhecidos em seu tempo, mas acabaram caindo no esquecimento. Na sequência, muitos lançamentos mornos foram arrefecendo a série até que, basicamente, ela morresse. Recentemente, o que ela andava precisando era de uma ressurreição, que vem com Ghosts 'n Goblins Resurrection (Switch).

O novo jogo busca dar novos ares à franquia, inspirando-se na primeira experiência clássica para criar um game inédito que apele à nostalgia dos fãs. Ele combina plataforma com outro gênero conhecido, o run 'n gun, que representa seu nome de forma literal: corra e atire para todos os lados enquanto hordas de inimigos vêm. Como base do título, a Capcom usou o apelo à nostalgia, aproveitando-se da similaridade gráfica, das mecânicas e, principalmente, da dificuldade das obras originais.

Novamente, a premissa é a da princesa em apuros, e o cavaleiro Arthur deve percorrer vários estágios até a cidadela para enfrentar seu verdadeiro inimigo. Em gráficos muito bem elaborados e com uma trilha sonora perfeita, a aventura de correr e atirar pode também ser bem difícil, principalmente para quem não está acostumado com a série.

Só para os mais fortes

Buscando apelar às audiências contemporâneas, Ghosts ‘n Goblins Resurrection inclui quatro níveis de dificuldade, que vão de Page (o pajem, criança iniciando a vida de cavaleiro) até Legend, que seria o equivalente à dificuldade dos jogos clássicos. A diferença entre os níveis fica por conta de elementos facilitadores da progressão, como o contador de vidas, que não existe nos níveis mais fáceis; o dano tomado pelos inimigos; a presença de bandeiras como checkpoints e a quantidade — às vezes frenética — de inimigos que podem aparecer na tela. Mas não pense que a tentativa de transformar essa nova jornada numa aventura minimamente mais agradável deu certo.


Iniciando na dificuldade Squire (Escudeiro), um nível acima de Page, comecei a morrer com muita frequência na primeira fase e precisei utilizar um outro recurso presente, que é a redução da dificuldade — após algumas mortes seguidas, você pode tentar novamente, do mesmo checkpoint, em um nível mais baixo. E sim, cedi à tentação e aceitei a proposta. Não durou muito: na sequência, percebi que o nível "fácil" era, também, muito difícil!

Parece que a tentativa da Capcom de incluir, num mesmo jogo, a mesma dificuldade de um título de 35 anos atrás e um modo acessível aos novos jogadores não deu muito certo. Mesmo no primeiro estágio e na menor dificuldade, as armadilhas e diversificadas mecânicas dos inimigos e elementos do cenário me fizeram morrer centenas de vezes.



Antes de comentar o motivo de tantas mortes na dificuldade mais fácil, apresento um ponto muito positivo de Ghosts 'n Goblins Resurrection, que é a diversidade de mecânicas presentes. Seja por meio de um esquema de luzes e sombras que revelam alguns monstros específicos, uma fase congelada cheia de armadilhas, ou dragões voadores nos quais você pode caminhar sobre, o jogo dá uma imensidão de desafios variados contidos em um pequeno intervalo espacial. É como se cada fase apresentasse diversas subseções com novidades diferentes.

O problema nessa diversidade é terem pecado em apresentar cada mecânica de forma adequada antes de colocar o jogador frente a frente com elas. Os jogos da franquia Mario, por exemplo, são mestres em fazer isso, dando pequenas amostras de como o inimigo ou a fase se comportam até que o verdadeiro desafio chegue.

Aqui, a brusca apresentação de novos elementos faz a morte ser necessária para que o jogador entenda o que deve fazer na próxima vez. E, nesse tipo de mecânicas, não há nível de dificuldade que facilite as coisas; é preciso morrer muitas e muitas vezes e aprender com a tentativa e erro.


Há ainda um outro dispositivo facilitador adicionado, o Magic Metronome. Com seu uso, é possível reduzir a velocidade do jogo, ficando mais fácil agir rapidamente. Porém, a impressão que ficou é que a novidade foi feita às pressas, como algo para ajudar um pouco mais na menor dificuldade.

Tive essa impressão ao encontrar o recurso escondido no menu de opções apenas na terceira fase, com poucas explicações e pouco intuitivo na configuração. Entretanto, o recurso foi efetivo na redução das mortes, me ajudando a responder com mais precisão aos ataques.

Ressurreição: um apelo à nostalgia

Deixemos agora a questão da dificuldade de lado. É um ponto importante a ser levantado, mas que não deve ofuscar toda a qualidade de Ghosts 'n Goblins Resurrection que, sim, é está à altura dos originais. Mesmo utilizando o RE Engine, o jogo é criado em um estilo artístico único e conta com alguns exageros propositais que o deixam ainda mais parecidos com o original. O mais aparente deles é o andar do personagem, que chacoalha os braços para todos os lados, assim como no original em pixel art.


Todos os monstros, cenários e animações são de excelente qualidade e não há nenhum momento onde as coisas pareçam não se encaixar. São sete estágios até o final, sendo que os dois primeiros permitem a escolha de dois caminhos — ou seja, são cinco necessários para vencer o jogo —, e cada um deles apresenta uma atmosfera única em diferentes ambientes.

Além disso, o tradicional segundo playthrough necessário para atingir o final verdadeiro está presente, com as fases em suas versões Shadow, incluindo novos inimigos e um cenário completamente modificado. Não é uma simples adição de dificuldade, mas sim um retrabalho completo, agradando os jogadores que amam os jogos cheios de oportunidades de replay.


A inovação é outro ponto que não foi deixado de lado, com um elemento considerado moderno para os games sendo inserido na forma das Umbral Bees. Os seres voadores estão sempre espalhados pelas fases e podem ser usados para adquirir novos poderes na Umbral Tree. Habilidades mostradas no trailer, como a transformação de todos os inimigos em sapos ou barreiras protetoras de fogo, foram adicionadas e contam com melhorias. A novidade dá mais um ponto para a busca dos 100%, agradando a quem gosta de atingir a já conhecida platina.

Por fim, o prato cheio de nostalgia se completa com a trilha sonora orquestrada fortemente influenciada pela original e com a adição do multiplayer. Esse último, porém, vem com a ressalva de que o segundo jogador aparece como coadjuvante, podendo voar, atirar e usar alguns poderes restritos, como muitos outros jogos de plataforma têm feito na atualidade.


Mesmo tentando deixar o título mais acessível aos novos jogadores, a Capcom errou um pouco na dose de dificuldade neste jogo. O fato é que os jogadores que não conhecem a série poderão ter algum trabalho para se adaptar aos desafios, enquanto os saudosistas encontrarão a mesma experiência desafiadora de 36 anos atrás.

No fim, Ghosts 'n Goblins Resurrection reproduz fielmente sua experiência original, com gráficos excelentes, mecânicas diversificadas, inimigos familiares e muita nostalgia. Esse pode ser o ponto de partida para a ressurreição definitiva da franquia, ou apenas um último sopro de vida.

Prós

  • Fiel aos jogos clássicos, inclusive na dificuldade;
  • Gráficos e animações refinados em várias atmosferas diferentes ao longo dos estágios;
  • Trilha sonora nostálgica.

Contras

  • Dificuldade muito elevada, mesmo nas opções mais fáceis;
  • O elemento facilitador Magic Metronome está mal explicado e escondido nos menus;
  • Level design que força a tentativa e erro para compreensão das mecânicas de inimigos e elementos do cenário.

Ghosts ‘n Goblins Resurrection — Switch — Nota: 8.0

Revisão: Davi Sousa
Análise desenvolvida com cópia digital cedida pela Capcom

É diretor de redação do Nintendo Blast e fã de games desde pequeno, quando começou sua jornada com Mario e Zelda lá no SNES. É formado na área das engenharias e trabalha com desenvolvimento de software. Quando sobra um tempinho entre as jogatinas e o dia a dia, aparece lá no Twitter como @niccomch.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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