Game Music

Super Metroid (SNES) e a trilha sonora de solidão e claustrofobia

Super Metroid é um dos grandes clássicos do Super Nintendo e sua complexidade musical é um exemplo para gerações futuras.


Super Metroid (SNES), sem sombra de dúvidas, é um dos eternos clássicos da Big N. Inovador e intrigante, mesmo hoje em dia o jogo ainda conquista qualquer jogador curioso e com sede de aventura — e um dos aspectos mais divertidos de se analisar no jogo seria sua trilha sonora: complexa, vibrante e cheia de momentos tão diferentes, ela completa cada cena, preenchendo — ou não — espaços vazios.


Os responsáveis pela criação de todo o ambiente sonoro do jogo foram Kenji Yamamoto e Minako Hamano. O primeiro, além de compositor das trilhas sonoras, também foi responsável pela criação dos efeitos sonoros — o que, do ponto de vista de um compositor, ainda mais de jogos, é uma ideia um tanto interessante. É notório como Kenji consegue harmonizar o fundo musical com toda a cacofonia high-tech do título da Nintendo.

Os tempos, é claro, eram outros: não costumávamos prestar atenção em fatores como a trilha sonora. Isso acabava deixando sua execução de lado por uma boa parte dos desenvolvedores. Super Metroid, no entanto, oferece uma alternativa a essa ideia: a música é extremamente ambiente e é um dos poucos jogos da época que brinca com isso realmente, construindo momentos diferentes na música, utilizando-se de artifícios técnicos diversos.

A construção de um universo

Existem fatores determinantes para que a trilha sonora de Super Metroid seja do jeito que é, e seus alicerces se baseiam em sensações específicas: solidão, claustrofobia, até mesmo pânico. O espaço, especificamente seguindo as tendências do gênero na época, era um misto de tecnologia com lugares apertados — e Super Metroid tem bases extremamente sólidas quanto às suas referências, remetendo aos grandes clássicos sci-fi como Alien, filme de 1979, ou até mesmo O Exterminador do Futuro, de 1984.

A música introdutória do jogo já é uma das faixas mais imersivas da época. Ela expressa absolutamente tudo o que era tendência no gênero sci-fi e a trilha é construída com instrumentos com sons mais sintéticos, até mesmo eletrônicos, como sintetizadores e teclados. É o tipo de artifício sonoro que remete à ideia do futuro, do avançado. O mais interessante é, talvez, a forma como o instrumento principal brinca com o fundo silencioso e o choro desesperado do Metroid; parece que seus gritos fazem parte da música.


Há um trabalho belíssimo de sintetização de voz também, outro fator pouco explorado na sonoplastia dos dinossauros do videogame. Logo, a voz é substituída por uma faixa tão perturbadora quanto a primeira. As letras, que surgem na tela contando a história, e a música, extremamente ambiente no seu tema, também trazem referências à filmes como O Exterminador do Futuro, outro grande marco do gênero sci-fi dos anos 80. Especificamente a segunda instância da franquia apresenta uma introdução similar, com uma música com percussão marcante, construída com instrumentos mais modernos e eletrônicos.

O que chama a atenção, tornando não só a faixa introdutória, como também todo o plano de fundo de Super Metroid uma produção mais ímpar, é a presença de certos efeitos de repetição, delay — um pequeno atraso ao iniciar ou terminar um som específico — e notas ecoantes. Esses efeitos existem para nos transportarmos ao tema central, afinal de contas Super Metroid não é apenas uma obra de ficção científica, mas tem grande foco em vida extraterrestre. Esses sons são mais estranhos ao ouvido, são arquiteturas sonoras mais específicas para dar vida alienígena à trilha. A música tema de Crateria, por exemplo, nos apresenta todas essas particularidades.


É válido notar como a solidão é apresentada ao jogador através das sensações sonoras da faixa. Existe uma ausência muito constante de instrumentos ao longo da música, magistralmente complementada pelos sons ambientes do jogo. No exterior da região de Crateria, é possível ouvir o retumbante som dos trovões ao fundo, a chuva constante e o ritmo da caminhada de Samus para o desconhecido.

Os diversos ambientes sonoros

A música do jogo não existe apenas para dar essas ideias principais do gênero que ele explora. Na verdade, a trilha sonora de Super Metroid está em constante evolução; há muitas mudanças de ritmos e formas diferentes de construção ambiental através de seus temas. Existe uma alternância muito sutil de alguns elementos para indicar o perigo iminente, como na primeira vez que Samus encontra inimigos. Há uma mudança muito mais visível quando a temática é mais desesperadora: é extremamente necessário que haja ritmos mais pesados e frenéticos, como por exemplo quando a heroína precisa correr contra o tempo, ou mesmo durante sua batalha contra Ridley, vilão principal da franquia.


Seja qual for a região, o jogo tenta, constantemente, nos introduzir em um novo contexto musical. Brinstar e Norfair são duas partes bastante distintas da experiência e, para nos lembrar dos principais aspectos de cada uma, suas particularidades e excentricidades, a trilha sonora brinca com sons temáticos distintos. Brinstar, com uma temática mais voltada à selva e regiões inexploradas, nos presenteia com uma sorte muito diferente de instrumentos musicais, por exemplo. Até mesmo a percussão muda de cara, com sons mais orgânicos e constantes, explorando uma musicalidade mais tribal para forçar nossa memória auditiva a retomar referências mais selvagens.


A ideia do pânico também é muito bem construída em Super Metroid. Para que tenhamos essa sensação de urgência, a trilha sonora é construída com maior velocidade. Um dos artifícios preferidos para a construção da sensação de desespero são repetições do mesmo tema, geralmente com notas mais agudas, em forma progressiva — isto é: aumentando algum elemento constantemente, seja a velocidade, o volume, o tom ou a frequência.


Seja como for, a trilha de Super Metroid é um exemplo de como a música pode ser um fator determinante na experiência como um todo. Todos os elementos se complementam, criando sensações únicas em lugares e situações diferentes. Tudo isso existe para que possamos nos situar cada vez mais, entrando de cabeça naquele universo sinistro e vazio que é o espaço sideral de uma das franquias mais renomadas do gênero.

Revisão: Icaro Sousa

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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