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Análise: Rising Hell (Switch) mostra que roguelikes podem ser uma experiência diabólica

O game usa e abusa de mecânicas consagradas do gênero com uma atmosfera infernal para criar um questionável game de plataforma vertical


Visando fugir do fatídico destino de encarar as profundezas abissais do inferno,  uma escalada em busca da liberdade nunca fez tanto sentido quanto em Rising Hell (Switch).

Com mais uma opção para os fãs do gênero roguelite, neste platformer vertical encarnamos três diferentes guerreiros destemidos dando tudo de si para fugir da terra do tinhoso, cercado por monstros terríveis, armadilhas perversas e com pouca esperança de escapar, em um título indie que atende ao gosto de poucos fregueses.

O buraco é mais embaixo

Rising Hell se inicia com uma breve contextualização da história: Lúcifer se rebelou e traiu seus vários seguidores. Cabe então aos guerreiros indignados vencer os guardiões deixados pelo anjo caído para garantir a sua liberdade na masmorra mais terrível de todas. Dessa forma, lançados ao mais profundo abismo, o foco é escalar o precipício custe o que custar, derrotando todos os demônios que aparecerem pelo caminho. 
 
O game nos dá a possibilidade de selecionar um dentre os seus dois modos de jogo: Conquista, onde iremos de fato encarar os desafios nas profundezas do chifrudo vermelho; ou Manopla, onde somos apresentados a uma série de desafios colocando as mecânicas de gameplay à prova para cumprir determinadas tarefas. 
 

No modo Conquista, o jogador deve selecionar um dentre os três guerreiros desbloqueáveis e customizar o seu poder com talismãs que garantem bônus ou ônus em estatísticas do personagem. A partir daí, somos colocados no fundo do inferno, dividido em apenas três “mundos”.
 
O game funciona como um roguelike clássico, em que retornamos ao início ao morrer, independentemente de quanto avançamos. Devemos então escalar uma grande área vertical gerada aleatoriamente até o seu topo, derrotando os monstros que surgirem pelo caminho e coletando suas almas e demais itens de loot.

Durante a escalada, é altamente provável que apareçam diferentes portais que diversificam ainda mais a escalada. Caso optemos por não adentrar os portais aleatórios, haverá sempre um trecho na subida em que até três portais diferentes para escolha são ofertados e que a dificuldade, quantidade de inimigos, armas ou chefes finais serão diferentes segundo a sua escolha nesse momento.

Para avançar na escalada, os guerreiros atacam cada qual com sua característica diferente, seja por contato físico com Arok, a curta distância com Zelos ou a longa distância com Zydna. Todos conseguem realizar saltos típicos no ar e nas paredes e um movimento de esquiva, além de conseguir, ao pular, também desferir um ataque super útil chamado Rompe-Inferno, responsável por mais de 50% das mortes no jogo.
 
Assim como os portais, é possível obter armas com efeitos diferentes, como espadas ou lasers ao longo da caminhada, além da possibilidade da troca de almas coletadas ao longo do percurso ou a moeda do game, Pragas, por novas habilidades ou estatísticas do status do personagem conforme a escolha do jogador, também com aparições aleatórias.

O quinto dos infernos

As mecânicas propostas em Rising Hell funcionam bem e o gameplay é fluido e roda sem problemas de desempenho. As maneiras diferentes como cada personagem batalha, aliadas à aleatoriedade na geração de cada trecho de progressão, faz com que tenhamos sempre uma experiência distinta na nossa escalada.

O ritmo do jogo é bastante acelerado e a trilha sonora só ajuda a compor a atmosfera urgente de uma missão quase suicida de tentar escapar do destino mais cruel possível, ainda pouco armado e com uma gigantesca horda de monstros pronta para te dizimar. 
 
Ao longo dos estágios de subida, há também a possibilidade de encontrar pequenos desafios mais difíceis, como não poder encostar no chão, subir no tempo mais rápido possível para não morrer intoxicado ou mesmo trechos completamente vazios sem desafio algum a não ser acertar o pulo para a próxima plataforma — vai mesmo do céu ao inferno.
 

O desafio se torna ainda mais complexo, uma vez que a quantidade inicial de vida é muito limitada e são pouquíssimas as oportunidades de recuperá-la, mesmo trucidando todos os seus adversários. Por conta disso, aqueles não muito acostumados com jogos roguelike — e insiro meu nome aqui — ficarão muito frustrados por situações como morrer no chefe final do último mundo após um ataque crítico e serem obrigados a retornar ao início da sua jornada novamente, sem novos incentivos para continuar.

O segredo do game passa a ser então a calma e meticulosidade para saber quais monstros valem de fato a pena arriscar perder HP, além do pleno domínio das opções de ataque e, claro, muita sorte. Não foram poucas as vezes em que eu acreditava fielmente que conseguiria chegar ao fim pelo meu retrospecto até o momento, mas acabei me frustrando por pegar a opção de chefe mais difícil e fui novamente forçado a regredir. É sim bastante frustrante e enraivecedor.
 
O modo Manopla, por sua vez, torna-se uma opção ainda mais voltada a gamers hardcore, que topam os diversos desafios de completar trechos complicados sem levar dano, chegar até o fim da escalada com um limite de tempo ou ainda competir em um desafio semanal, com placares online para se certificar de que há jogadores muito mais habilidosos e menos frustrados que você no game.
 

Com apenas dois modos de jogo e o principal deles contando com apenas três níveis, Rising Hell certamente carece de conteúdo que justifique a narrativa grandiosa na qual é ambientado. Apesar da quase impossibilidade de se subir o inferno pelo mesmo caminho, a jogabilidade se mantém exatamente a mesma por todo o game, de forma que torna-se repetitiva e exaustiva a cada nova tentativa, em especial se você não gosta de se sentir frustrado ou injustiçado por escolhas dependentes apenas da sorte.
 
O melhor ponto de Rising Hell é certamente a construção da atmosfera diabólica e o reflexo de um inferno muito bem animado com sprites e cenários em pixel art de alta resolução e qualidade. A união destes com a música heavy metal em sua maioria, com a voz excessivamente grossa de um narrador que acompanha a sua trajetória e a crescente raiva pelos fracassos colecionados a cada subida, faz desse jogo um verdadeiro inferno sentimental.
 

Há uma opção de reduzir o nível de dificuldade — ou mesmo aumentá-la —, mas o game é tão mal-balanceado que a gigantesca maioria dos trechos acaba ficando fácil demais, com exceção das batalhas de chefe contra as opções já tradicionalmente mais difíceis; daí, a recompensa por finalizar os mundos é ainda menor.

O inferno não é para amadores

Rising Hell é pequeno demais para o ambiente que constrói, mas tem sim características de um game viciante e intenso, próprio para pequenos períodos de jogatina — e de muita raiva.
 
Para os amantes do gênero roguelike, é uma satisfação maior concluir a pequena campanha e se aventurar em dificuldades ainda mais desafiadoras, mas que não refletem os anseios de jogadores mais tradicionais. Afinal, o inferno é certamente terrível, mas há ainda quem ouse querer se aventurar por lá, custe o que custar.

Prós

  • Direção de arte muito bem tematizada e imersiva;
  • O ritmo frenético impõe a sensação de urgência e rapidez adequada ao game;
  • Suporte ao idioma português brasileiro por todo o game.

Contras

  • A repetição de mecânicas incomoda muito;
  • A dificuldade desequilibrada pode ser frustrante para jogadores menos acostumados com o gênero;
  • Pouquíssima quantidade de conteúdo
Rising Hell — Switch/PS4/XBO/PC — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Toge Productions

Curioso, empolgado e positivo: os ingredientes ideais para criar o Felipe perfeito...ou quase! Estudante de Engenharia no crachá, programador aos fins de semana e designer às quintas-feiras. Na dúvida, viajar pelos mundos de Kingdom Hearts ou caçar monstros em Hyrule são sem dúvidas uma boa aposta! Conheçam-me! @felipe_lemos12
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