Blast from the Past

Brain Age: Train Your Brain ln Minutes A Day! (DS) completa 15 anos no Ocidente

Um título incomum que alcançou seu público.

Em 2005, o Nintendo DS recebeu um título curioso: uma série de testes cerebrais apresentados por um estudioso especialista em neurociência. De alguma forma, a Big N conseguiu transformar isso em um jogo interessante, que se tornou um fenômeno no Japão.


Após vender milhões de cópias por lá, Brain Age: Train Your Brain ln Minutes A Day! chegou ao Ocidente em abril de 2006 trazendo o original conceito de "jogo de estimulação cerebral". Além de apresentar essa proposta lúdica e interativa, o game buscava tirar vantagem dos recursos únicos do console portátil.

15 anos depois, o jogo já ganhou versões para 3DS, Wii U e Switch, provando ser uma franquia de fôlego. Acompanhe-nos nessa jornada para relembrar o início desse projeto inusitado, porém bem-sucedido.

A ciência caminhando com a diversão

A primeira surpresa com Brain Age acontece logo quando o DS é ligado. Diferentemente da habitual posição horizontal, ele é jogado com o console na posição vertical. Desse modo, a Stylus, através da tela interativa, é o principal canal de interação, deixando os botões e direcionais de lado.


A segunda surpresa é o seu guia: uma cabeça flutuante que ocupa a tela da direita, dando dicas sobre como encarar os exercícios e desafios do jogo, além de explicar conceitos do funcionamento do cérebro. Trata-se do Dr. Ryuta Kawashima, um neurocientista japonês conhecido por apresentar uma série de estudos sobre a mente e sobre como desenvolver as suas faculdades e aptidões.

Foi ele quem elaborou o programa de treinamento de Brain Age, que consiste em uma série de exercícios diários que permitem aferir a evolução do cérebro. Essa ginástica nos leva a assumir um papel ativo para a melhoria da nossa saúde mental.

O game começa efetuando um teste para determinar a "idade'' da mente do jogador. Independentemente da idade biológica, o que se quer determinar é o desempenho do cérebro. Um resultado de 80 anos, por exemplo, requer um treino diário intensivo até que se recupere o frescor e devolva ao cérebro a idade mental perfeita para o pleno funcionamento.

O Dr. Kawashima encontra maneiras curiosas e interessantes para demonstrar a relevância deste treino. Em dado momento, é mostrado o cérebro de um consumidor de televisão com poucas zonas iluminadas. Em comparação, dedicar-se ao pensamento, como exercícios matemáticos e outras operações como memorização, faz com que uma porcentagem majoritária do cérebro se ilumine.

Indicado para todas as idades, Brain Age contém conselhos básicos, como tomar um bom café da manhã, deitar cedo e dormir bem, sem deixar de destacar que é de manhã que a nossa mente trabalha melhor. Além disso, são fornecidas dicas para manter o cérebro ativo, como contar o número de vezes que passamos a escova pelos dentes.

Como funciona?

De acordo com Kawashima, assim como qualquer músculo do nosso corpo, o cérebro deve ser treinado diariamente, dentro de uma disciplina. Fazendo tudo da maneira correta, o sangue fluirá mais ativamente por ele, melhorando o seu desempenho. A ideia é seguir o programa e, com o passar dos dias, aprimorar a média.

Existem algumas poucas modalidades de jogo, que incluem até Sudoku. O modo Quick Play funciona como uma espécie de demo, ou um amistoso de futebol. É o espaço para jogar com maior liberdade, sem que os resultados fiquem registrados no seu histórico.

O programa principal do jogo está em Daily Training, que, como o próprio título sugere, é um modo baseado em sessões diárias com exercícios variados. Na primeira vez que o jogador acessa, deve inserir dados essenciais para o acompanhamento do desempenho. Brain Age está atento aos detalhes: uma pessoa canhota precisa apenas rotacionar o portátil, invertendo a posição da tela sensível.

De início, o game apresenta quatro exercícios. Baseados em cálculos como operações de soma, subtração e multiplicação, podemos realizar séries sucessivas de 20 ou 100 cálculos, sendo essencial resolvê-los no mais curto espaço de tempo. Cada resposta errada resulta numa penalização de cinco segundos.

Para além da matemática, há atividades em que se deve atender aos pedidos de Kawashima, desenhando coisas como o continente australiano, um coala, uma girafa, etc. No final do exercício, os desenhos são comparados, permitindo perceber até que ponto apreenderam o essencial do que foi pedido. Existem também exercícios de memória, com breves minutos para decorar vinte palavras e depois poucos minutos para responder. Contar o número de sílabas numa frase é outro teste.

Depois de algum tempo de jogo, todos os exercícios são desbloqueados. Não existem muitos, mas ainda são o suficiente para nos manter ocupados e empenhados em melhorar os resultados da atividade cerebral. Brain Age não é para ser "maratonado". O game investe no relacionamento com o jogador para que seja acessado regularmente, nem que seja por cinco ou dez minutos todo dia.

Pequenas falhas no percurso

Hoje pode parecer algo banal, mas há 15 anos um dos destaques do título foi a interatividade com o microfone e com a tela sensível ao toque do DS. Contudo, essa interação é um pouco acidentada, já que muitas vezes Brain Age insiste em não reconhecer certas pronúncias, resultando em mensagens de erro que, inevitavelmente, afetam o seu desempenho de forma negativa.

Calculations x 20 demonstra um dos problemas na utilização da tela sensível. A atividade consiste em vinte operações matemáticas consecutivas que devem ser resolvidas no menor tempo possível. Algumas vezes, o jogo não reconhece o algarismo escrito, sendo necessário apagar e escrever novamente. Em outros casos, ele reconhece o número de maneira errônea. Ambas as situações prejudicam e distorcem o resultado final.

São falhas até certo ponto compreensíveis para um console e uma tecnologia em início de carreira. Para contextualizar, o primeiro smartphone da BlackBerry é de 2002, o Nintendo DS foi lançado no final de 2004, o primeiro IPhone saiu em 2007 e o sistema Android chegou ao mercado em 2008.

É claro que podia estar melhor, porém os erros que Brain Age apresentou, em 2006, de compreensão no áudio ou de reconhecimento da caneta Stylus, sem problemas que prejudiquem fatalmente o funcionamento do jogo, não são tão graves.

Outro ponto que pode ser negativo para nós brasileiros são os exercícios que exigem conhecimento em inglês. Em Reading Aloud, é necessário ler trechos de textos o mais rápido possível e, ao final, o jogo avalia a média de sílabas por segundo. Já em Syllable Count, é preciso contar o número de sílabas de certas frases e escrevê-lo na tela. Não ter intimidade com o idioma pode prejudicar o desempenho em atividades deste tipo.

Saldo positivo


Brain Age é um título que definitivamente não é para todos. À primeira vista, uma coletânea de exercícios mentais pode não parecer atraente. Entretanto, aqueles que buscam algo diferente em um jogo eletrônico acabam se surpreendendo e acompanhando os desafios.

O desempenho do jogador fica armazenado em seu histórico e o game, através do relógio do DS, reconhece a dose adequada de testes diários. Então, desde que se tenha disciplina, é realmente possível melhorar a sua capacidade cerebral, destravando novos testes.

É possível também curtir o título com os amigos através do modo multiplayer sem fio para até 16 participantes. Alguns dos exercícios do single-player são disponibilizados numa competição baseada no tempo e na menor quantidade de erros possível. Também é possível trocar demos, como resolução de Sudokus, com outros portáteis.

Brain Age é um jogo peculiar e que nos desafia quase diariamente, mesmo que a dedicação a ele seja pequena. Podendo ser jogado por pequenos e veteranos, o título revela a importância da ginástica e do treino mental, realizando uma série de operações matemáticas e memorizações. Não é um game tradicional, que se enquadra nos gêneros mais procurados, mas é seguramente uma produção bem-feita e bem divertida.

Revisão: Davi Sousa

Nascido no mesmo dia que Manoel Bandeira (mas com alguns anos de distância), perdido em Angra dos Reis (dos pobres e dos bobos da corte também), sob a influência da MPB, do rock e de coisas esquisitas como a Björk. Professor de história, acostumado a estar à margem de tudo e de todos por ser fora de moda. Gamer velho de guerra, comecei no Atari e até hoje não largo os mascotes - antes rivais - Mario e Sonic.
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