Dicas e Truques

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (Switch) — conheça os armamentos da aventura e seus truques

Saiba como se tornar um Montador exímio e balanceado, assim como o seu avô Red foi no passado.

Uma boa maneira de sobreviver aos perigos de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (Switch) está em portar equipamentos fortes e de diferentes estilos. Isso se deve ao fato de que cada espécie de monstro conta com resistências e fraquezas relacionadas aos tipos de armamentos, os quais também ostentam outras particularidades, como a possibilidade de projetar buffs e habilidades próprias. Sendo assim, essa matéria irá se aprofundar neste setor de gameplay para sugerir dicas e truques aos Montadores de primeira viagem. Prontos? 

Os tipos de guerreiros

Além de operar com o conhecido sistema de ataques do spin-off, o qual envolve golpes do tipo Força, Rápido e Técnico, ao lado de elementos como Fogo e Água, Wings of Ruin também apresenta monstrinhos com singularidades em relação aos armamentos da aventura. Isto pode ser visto dentro das batalhas, logo ao direcionarmos os nossos ataques: com três símbolos disponibilizados em torno dos monstrinhos, ou relacionados às partes de seu corpo, podemos notar um padrão que se repetirá para todas as criaturas daquela espécie. 

Se um dos três ícones estiver com um risco vermelho, isso representa uma resistência a  determinado estilo de ataque; enquanto isso, se ele estiver destacado em azul, indica uma fraqueza. Diante disso, a informação mais importante da mecânica é que Wings of Ruin apresenta três estilos de armamentos: as armas de corte, simbolizadas por uma lâmina; as de perfuração, representadas por uma flecha; e de contusão, referenciadas por um martelo.

Ao colocar esse conceito em prática, podemos perceber que os monstrinhos da espécie Conga e Jaggia, por exemplo, são fracos contra as armas de perfuração, mas resistentes aos golpes de contusão. Enquanto isso, enfrentar um Basario é um pouco mais complexo por causa de sua distribuição: apesar de sua cauda ser frágil contra lâminas, o resto de seu corpo apresenta resistência ao estilo. Sendo assim, é indicado atacar essas duas partes com armas de contusão.

Para lidar com essas nuances, podemos entrar nas batalhas com três diferentes armas, podendo alternar entre elas uma vez por turno. Logo, a primeira grande dica é sempre carregar um equipamento correspondente a cada um dos três estilos, o que pode nos proporcionar uma boa cobertura geral. Para entender mais sobre como essas diferenças de ataque ocorrem, iremos nos aprofundar em cada um dos formatos de armas do arsenal, que englobam seis equipamentos ao todo: Espadão, Espada e Escudo, Arco, Lançarma, Martelo e Berrante de Caça.  

Armas de corte

O Espadão é uma das armas mais célebres da franquia, sendo conhecida por ser extremamente ofensiva, com pontos de ataque bastante altos, mas sem fornecer muita proteção. Como singularidade, o armamento apresenta habilidades únicas que permitem golpes de maior impacto através da formação de combos. 

Esse mecanismo opera a partir do uso de movimentos especiais, os quais preenchem uma barra de energia ao longo dos turnos. Quando este medidor estiver completamente carregado, um ataque especial poderá ser ativado, mediante o consumo da carga. Ou seja, podemos usar dois ataques carregados consecutivos, por exemplo, para, no terceiro turno, utilizar uma habilidade ainda mais forte.

A Espada e Escudo, por sua vez, é a opção mais defensiva dentro das armas de corte, não ostentando atributos tão agressivos como os do Espadão. Todavia, os Montadores que fizerem o uso do equipamento poderão ativar movimentos de defesa extremamente úteis: a Guarda e a Contrapostura.

Embora o primeiro também possa ser desempenhado pelo Espadão, ele é mais efetivo com a Espada e Escudo, permitindo o Montador entrar em um “modo de defesa”, no qual ele se recolhe e reduz consideravelmente o poder de ataque do inimigo no turno seguinte. Com isso, temos um ótimo aliado para os momentos em que os monstros ficam enfurecidos e começam a mudar os padrões de ataque, nos ajudando a evitar danos desnecessários.  

Enquanto isso, como exclusividade da Espada e Escudo, o Contra-Ataque também é uma estratégia defensiva, mas distinta: ele reduz o damage recebido no próximo turno em porcentagens menores (se comparado à Guarda), mas é capaz de projetar um ataque de retorno, o que pode vir a calhar nas batalhas mais longas. 

Além do mais, dependendo do modelo, a Espada e Escudo pode vir com habilidades de slash simples ou permeadas com forças elementais. Ao contrário das skills do Espadão, que consomem cargas de ataque, estes movimentos gastam apenas Pontos de Afinidade, sendo mais fáceis de serem executados. Com isso, a Espada e o Escudo é um armamento extremamente equilibrado e mais fácil de ser masterizado, justamente por sua simplicidade.

Armas de perfuração

Um dos armamentos de perfuração de Wings of Ruin é o tradicional Arco e Flecha. A característica mais evidente da arma, além de seus tiros regulares, é sua capacidade de atacar com projéteis revestidos ou especiais. Com estes, os arqueiros não só causam dano, como também são capazes de acarretar status, como envenenamento e sono, além de poder até ocasionar diferentes impactos, com a ocorrência de vários hits consecutivos ou que atingem mais de um oponente ao mesmo tempo. Apesar de poderosos, tais ataques consomem Pontos de Afinidade, então devem ser usados com moderação.

Contribuindo para a estratégia, os arqueiros também podem usar uma habilidade para se esquivar de ataques inimigos por um turno, além de terem a opção de carregar o arco. Ao optarem por esse último movimento, os Montadores irão passar um turno sem atacar, mas causarão mais dano na etapa seguinte, possibilitando também a execução de habilidades que só são liberadas com o ato de carregar.

Enquanto isso, o outro equipamento de perfuração é a Lançarma, que mistura, elegantemente, movimentos defensivos e ofensivos. Com habilidades que consomem uma espécie de munição – em um funcionamento mais simples que o do Espadão – temos uma boa variedade de golpes, como a possibilidade de projetar explosivos no adversário, ou de usar o escudo para proteger a si próprio ou a outro colega de batalha.

Entre as suas opções de habilidades, também temos os ataques que podem fazer com que os monstros fiquem alguns turnos sem usar determinados movimentos, os quais são chamados de Selo de Força,  Técnica e  Velocidade. Além do mais, a Lançarma tem uma maior facilidade para conquistar Pontos de Afinidade, contando inclusive com um ataque final especial, o Fogo de Serpe, que atinge todos os inimigos pelo custo de 100 kinship points

Sendo assim, a Lançarma é mais indicada para batalhas mais longas, pois permite intercalar mecânicas de ataque e defesa em um múltiplo setor de habilidades. Isso faz com que o armamento seja o de maiores possibilidades táticas. Todavia, é um equipamento de difícil manejo, causando pouco dano nos turnos iniciais de batalha e levando um tempo até nos acostumarmos aos seus conceitos.

Armas de contusão

Com poderes ofensivos elevados, o Martelo faz parte das armas de contusão em Wings of Ruin. Uma de suas grandes características é sua efetividade ao atacar partes dos monstros, permitindo quebrá-las com maior facilidade. Além do mais, ele também conta com habilidades que podem ser carregadas a partir de vitórias em confrontos Cara-a-Cara.

Ao vencer três embates diretos e acumular energia suficiente, dois ataques poderosíssimos podem ser liberados: Batida do Martelo, que ataca brutalmente todos os oponentes ao mesmo tempo; e o Meteoro Giratório, que concentra todas as suas forças em só um rival. 

Outra peculiaridade do Martelo é que alguns modelos apresentam movimentos que são fortalecidos conforme o status dos inimigos. O Perseguidor do Selo Sonífero, por exemplo, causa mais dano em inimigos adormecidos, enquanto o Perseguidor do Selo Queimado faz o mesmo em monstros com queimaduras. Isso quer dizer que o Martelo pode ser ainda mais útil em seu arsenal se você combinar o seu uso com outros armamentos que costumam causar essas condições, como o Arco.

Fechando este setor, nós temos os Berrantes de Caça, tidos como ótimos armamentos de suporte. Apesar de também causarem um dano considerável, eles são voltados ao uso de buffs, podendo proteger ou fortalecer a sua equipe, dependendo do modelo que você portar. Na hora de escolher um, atente-se, pois eles podem vir em quatro formatos: Música, Som, Melodia e Canção.

Com eles, os Montadores podem performar habilidades exclusivas dos Berrantes a partir do uso de Pontos de Afinidade, sem muito mistério. Os movimentos mais comuns servem para causar dano, recuperar a vida de sua equipe, incrementar o ataque, fortalecer as defesas, aumentar as chances de crítico e outros atributos. Com isso, esse tipo de arma é recomendado para batalhas mais extensas, podendo ser usado para recuperar seus Monsties de situações adversas, e possibilitando ataques mais fortes nos turnos posteriores. 

Dicas gerais, de Montador para Montador

Analisando friamente, pode-se notar que as três subdivisões seguem um padrão entre suas opções de armas disponíveis: enquanto um equipamento é voltado ao ataque, o outro costuma carregar características defensivas ou de suporte. Diante disso, a principal dica passa por montar sets realmente equilibrados, não apenas englobando armas de corte, perfuração e contusão, como também projetando sincronizadamente armamentos que possam executar diferentes funções com maior facilidade.

O Berrante de Caça juntamente ao Espadão, por exemplo, ou o Arco e o Martelo, tornam-se boas combinações, na medida em que um equipamento fica encarregado de lançar buffs ou causar status, enquanto o outro entra em cena para provocar o maior dano possível. Da mesma forma, os equipamentos mais robustos, como a Espada e Escudo e a Lançarma, caem bem em nosso arsenal por suportarem instabilidades, como monstros enfurecidos e fora de seus padrões, além de se destacarem em batalhas mais longas, com estratégias cautelosas. 

Por conseguinte, na hora de escolher um equipamento para entrar no seu set, você deve refletir sobre as combinações e relações que essa arma poderá formar com as outras. Apesar de parecer um pouco monótono, torna-se crucial tomar um tempo para escolher a sua nova estratégia antes de correr atrás de materiais para levar ao Ferreiro. Da mesma forma, você precisará levar as formações planejadas para o campo de batalha, justamente para testar, com tranquilidade, antes dos grandes desafios — os quais, como sabemos, são os que podem nos transformar em grandes Montadores de verdade.


Com armas em mãos

Como vimos, os estilos de armamentos de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin apresentam seus lados positivos e negativos, não nos permitindo classificá-los entre melhores ou piores. O que podemos afirmar é que os Montadores podem ter uma jornada mais fácil e tranquila ao combinar os atributos equilibradamente. Portanto, lembre-se de ponderar as suas escolhas, sempre pensando em um todo; assim, você certamente poderá alinhar diversão e intensidade nos combates, encontrando o seu estilo de Montador no meio de tantas opções táticas vistosas.

Revisão: Felipe Fina Franco

Jornalista, redator no Nintendo Blast, mestre em Ciências da Comunicação e campeão em oito regiões do universo Pokémon.


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