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Análise: Cris Tales (Switch) é uma linda aventura com alguns problemas técnicos

O indie busca homenagear os grandes JRPGS do passado e certamente brilha no visual, mas deixa um pouco a desejar na experiência como um todo.

Desenvolvido pelos estúdios colombianos Dreams Uncorporated e SYCK, Cris Tales é sem dúvidas um indie com muito amor envolvido na sua criação. Inspirados nos grandes RPGs japoneses, como Chrono Trigger, Final Fantasy e Persona, os nossos amigos sul-americanos partiram em uma ambiciosa missão de criar um jogo não só visualmente impressionante, mas que também pudesse contar uma história envolvente e utilizar mecânicas interessantes de exploração e combate no seu gameplay.

Em questão de visual, é impossível negar o quão impressionante Cris Tales é. Os lindos gráficos desenhados à mão, com personagens expressivos e ambientes coloridos, imediatamente chamam a atenção do jogador. Nos outros quesitos, o título entrega uma experiência consistente, ainda que boas ideias não sejam tão bem aproveitadas em certos momentos. O maior problema, no entanto, são elementos que não deveriam ser intrusivos, como tempo de carregamento e taxa de quadros por segundo — pelo menos no Switch.

Passado, presente e futuro

Assim como o seu maior material de referência, o clássico de SNES Chrono Trigger, Cris Tales é sobre o tempo. Não necessariamente sobre viagens no tempo como o RPG de outrora, mas sim sobre a sua manipulação. Nos apressados primeiros momentos da história, a protagonista, Crisbell, encontra um misterioso sapo falante chamado Matías e acaba descobrindo ser uma time mage, uma maga poderosa capaz de influenciar o destino do mundo de uma forma substancial.

A garota órfã aprende que consegue vislumbrar eventos que ainda não ocorreram, assim como o estado prévio dos lugares onde está. O jogador, da mesma forma, está constantemente vendo o possível futuro, que aparece à direita da tela, e o passado, no lado esquerdo. Embora seja impossível andar diretamente até esses tempos alternativos, você pode enviar Matías para que o sapo interaja com objetos, descubra segredos e ouça conversas distantes no tempo, mas relevantes para a trama atual. Crisbell, porém, consegue apenas visualizar essas realidades alternativas.


Na maior parte do tempo, a tela de Cris Tales é dividida nesses três cristais, representando o passado, o presente e o futuro. Uma mecânica não só bastante interessante, como também bem difícil de ser implementada com precisão. Basicamente, não apenas os cenários, mas todos os NPCs do mundo do jogo possuem três versões para cada momento temporal, perfeitamente desenhados com a precisão cartunesca do estilo artístico e animados na mesma fluidez de todo o ambiente. Caminhar por esse mundo é, por si só, como folhear as páginas de um adorável livro infantil.

Esse é justamente um dos pontos mais divertidos do game, andar por aí e ver como cada personagem era no passado ou o que ele poderá se tornar no futuro. A atividade pode até revelar uma dura realidade, como pessoas que já não estão mais presentes no tempo atual ou que não chegarão até um momento posterior. O problema é que, apesar do artifício enriquecer muito a construção do mundo de uma forma superficial, as interações mais profundas com os outros tempos sempre parecem limitadas e pouco intuitiva.

Além das mudanças visuais e da habilidade de coletar uma ou outra caixa de itens, pouco realmente acontece nos outros lados dos cristais. Matías não consegue andar para longe do ponto onde ele inicia e tampouco sabe realizar qualquer ação além da interação mais básica. Sem falar que sempre que você ativa o "pulo temporal" do sapo, ele inicia a caminhada em um ponto muito mais distante daquele que você estava originalmente. A ação, como um todo, infelizmente é lenta, truncada e não muito satisfatória — descrições que infelizmente podem caracterizar alguns pontos do título em geral.

Um lindo visual que ofusca outros elementos

A verdade é que, para um RPG de uma escala um pouco menor quando comparado com grandes produções do gênero, talvez Cris Tales não ofereça tanto assim além de sua belíssima apresentação. Não me entenda mal, há muito de positivo aqui, no entanto também existem algumas pedras pelo caminho.

A história, por exemplo, pode ser vista como um tanto simples e previsível (assim como muitas outras de RPGs), mas a trama não deixa de intrigar e prender o jogador de forma satisfatória em vários momentos. Cutscenes de animação incríveis e cenários maravilhosos com certeza ajudam a ofuscar um pouco o peso da narrativa, colocando a sua atenção mais na apresentação do que no conteúdo na maior parte do tempo. No entanto, a história funciona principalmente graças a um elenco de personagens bastante carismático.

Não só o grupo principal, mas 100% dos NPCs do jogo têm atuação de voz em suas falas, e elas, em geral, são ótimas e encaixam muito bem nos personagens. É fácil sentir a alma por trás desse mundo, de suas ilustrações meticulosas e de seus habitantes expressivos. Você quer de fato saber mais sobre esse universo, sobre os personagens e suas relações. O problema é que, no final das contas, o ambiente ainda parece um pouco vazio e sem interatividade. Um estranho sentimento de "beleza vazia" acompanha o jogo durante a maior parte do tempo.

Tirando a história principal, cada cidade (e momento da história) possui algumas side quests que afetam diretamente o resultado final de cada capítulo da trama. O artifício com certeza adiciona camadas à totalidade da narrativa, no entanto as missões são cansativas, instigando idas e voltas por um mundo repetitivo onde a travessia, normalmente lenta, costuma pecar na otimização. Além de um ritmo natural mais devagar de movimentação pelo mapa, quedas de fps são constantes e afetam bastante a fidelidade visual do jogo como um todo.


O som também falha em se igualar à grandeza visual de Cris Tales, sem temas realmente marcantes na trilha sonora, além de um design de áudio previsível que não chama tanto a atenção. Isso não é exatamente um problema, mas para um jogo que aposta tanto na estética, a parte sonora parece que ficou de fora do pacote e, em vez de impressionar, fica apenas como passável.

A salvação do título como uma obra memorável e, ainda mais importante, como um RPG de peso, ficaria nos ombros do sistema de combate — algo primordial em jogos que apostam nos constantes combates por turnos. O resultado final, entretanto, também deixa um pouco a desejar por si só, além de ser altamente afetado por alguns fatores externos.

Batalhas polêmicas

O Combate exprime bem o maior problema do título, pelo menos no console híbrido da Nintendo: a performance. A batalha em si funciona bem e possui profundidade, além de tentar implementar o aspecto de controle do tempo de uma forma bastante criativa. A questão que realmente incomoda é o tempo entre um confronto e outro.

Como RPG, Cris Tales possui o tempo de loading para entrar em uma batalha de RPG mais longo que eu já experienciei na vida — e olha que eu joguei muitos jogos do gênero rodando nos CDs do PlayStation original. Sem exagero, o carregamento demora tanto que você nem se lembra mais o que está acontecendo. Estamos falando de mais de meio minuto em um game que possui batalhas aleatórias toda hora enquanto você anda por aí (os infames encontros aleatórios).


Esse aspecto por si só destruiu a experiência de Cris Tales. Sinceramente, se eu não estivesse completando o jogo para fazer esta análise, eu provavelmente não teria aguentado muito tempo e teria desistido de continuar. A verdade cruel é que encontros aleatórios já são considerados um aspecto um tanto arcaico do gênero e tendem a afastar jogadores. Agora, batalhas aleatórias que pedem uma média de 30 segundos apenas para começar e acontecem a cada cinco passos no mapa, isso sim realmente pode afastar um bom número de pessoas.

Outro fator que me confundiu bastante no começo é o fato de que não existe uma tela de carregamento única ou sequer uma animação especial para indicar que você está entrando em uma batalha. A mesma tela padrão de loading para cutscenes e para entrar em novas áreas aparece de repente quando você aciona um combate. Esse pequeno detalhe fez com que eu demorasse uns bons minutos para entender que encontros aleatórios sequer existiam no jogo, já que graças à longa tela de carregamento genérica, toda batalha parecia ser um evento pré-determinado da história.


Tirando esses problemas, o combate até que é divertido e desafiador. Os cristais de Crisbell, por exemplo, assumem um papel bastante sinérgico com alguns dos elementos de batalha. A tela do combate, assim como grande parte da exploração normal, também é dividida em três tempos diferentes (passado, presente e futuro), e inimigos sempre estão ou à esquerda ou à direita dos heróis que, por sua vez, permanecem no presente.

Crisbell pode então gastar alguns pontos de cristais para alterar as formas dos inimigos (que possuem sempre uma versão para cada momento do tempo) e até abusar de efeitos específicos. Por exemplo, se você envenenar um monstro no presente e pular para o futuro, todo o dano do envenenamento acontece de uma só vez. De maneira similar, se você jogar água em um inimigo metálico no presente e então avançar para o futuro, o metal pode enferrujar e destruir as defesas do oponente.

As possibilidades são variadas e o game sabe brincar com esse aspecto de uma maneira divertida e interessante, principalmente nas desafiadoras batalhas contra os chefes. Há também uma boa variedade de personagens com funções e mecânicas distintas em combate, desde Crisbell mexendo com o tempo até um robô de dano físico que pode superaquecer, ou um mago de magia natural que planta seus feitiços para uma ativação tardia.
 

Cris Tales também empresta a tradicional mecânica de action commands da série Paper Mario, na qual você precisa apertar o botão na hora certa para melhorar o seu ataque ou defesa. Eu sou um grande fã do combate de Paper Mario e acho que a função pode adicionar um bom dinamismo aos tradicionais combates por turnos de RPG, mesmo que aqui a mecânica pareça um pouco fora de casa.

A pouca variedade de animações de combate faz com que o timing para pressionar os mesmos botões de ataque fique cansativo, sem falar que a janela de tempo não parece casar muito bem com as animações em vários momentos. Defender na hora certa se torna gradualmente mais importante ao longo do jogo, o que acaba colocando certa pressão adicional à intensidade dos combates. Algo que muitas vezes, junto dos longos carregamentos, transforma a experiência mais em um trabalho cansativo do que um momento relaxante de lazer.

Uma experiência bela e falha


Cris Tales impressiona por uma série de aspectos, como seu visual incrível desenhado à mão, seus cenários coloridos ricos em pequenos detalhes, seus personagens expressivos e a ambição de suas mecânicas. O resultado final, porém, foge do ideal graças a alguns problemas. Mesmo que certas escolhas não tenham sido tão bem aproveitadas ao longo do jogo, o resultado seria majoritariamente positivo se não fosse por questões de performance e longos tempos de carregamento.

É um tanto irônico, mas esse RPG sobre o tempo realmente rouba o tempo dos jogadores que estiverem dispostos a encarar a aventura. Infelizmente, apenas os fãs de RPG mais pacientes irão conseguir aproveitar o título de verdade.

Prós

  • Visual estupendo;
  • Personagens carismáticos e 100% dublados;
  • Mecânicas inovadoras de controle de tempo;
  • Combate desafiador e interessante.

Contras

  • Trilha e efeitos sonoros pouco marcantes;
  • Problemas de performance, como quedas de fps;
  • Cenários muito belos, mas um tanto vazios em conteúdo;
  • Tempo de loading extremamente longo antes de começar as batalhas.
Cris Tales - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch 
Revisão: João Pedro Boaventura
Análise produzida com cópia digital cedida pela Modus Games

Escreve para o Nintendo Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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