Jogamos

Análise: Danganronpa 2: Goodbye Despair Anniversary Edition (Switch) é uma inquestionável evolução do seu antecessor

A primeira sequência na franquia dá saltos consideráveis de gameplay e narrativa, ainda que insista em alguns equívocos.



O sucesso de Trigger Happy Havoc (THH), em par com a maneira como a vida escolar de Makoto Naegi e seus colegas terminou, inevitavelmente gerou expectativas para uma continuação da saga que tem como tema principal o embate entre esperança e desespero. Essas expectativas foram atendidas em 2012, com o lançamento de Danganronpa 2: Goodbye Despair.


Agora sob a batuta da Spike Chunsoft, após a fusão entre as empresas ser oficializada apenas dois meses antes do lançamento desta sequência, Goodbye Despair também chega ao Nintendo Switch em sua versão comemorativa dos 10 anos da franquia, e não só faz jus ao título que o antecede, como expande muitas das ideias que deram certo em THH — algumas funcionam, outras nem tanto.

Vamos a la playa… do desespero

Goodbye Despair não tem medo de pegar emprestado certos elementos do seu antecessor para contar sua história, o que é perceptível desde o começo, quando somos apresentados a Hajime Hinata, um novo protagonista aparentemente ordinário (sem relações com o Compadre Washington) que está empolgado para ingressar na Academia Hope’s Peak (Pico da Esperança), onde apenas a nata colegial do Japão é aceita.




Prestes a entrar na academia para o seu primeiro dia, Hajime sofre um lapso de memória e subitamente se vê em uma sala de aula cercado por adolescentes que nunca viu na vida, que ele descobre serem seus colegas de classe. Até então, tudo bem, mas como isso é Danganronpa, não demora para o rolê começar a degringolar.

A turma é recepcionada por uma estranha figura cor-de-rosa que se denomina Usami e diz ser professora em Hope’s Peak. Como se não bastasse ser um bichinho de pelúcia falante, ela revela que todos foram parar em uma ilha tropical conhecida como Jabberwock Island (Ilha Jaguadarte), sem a menor ideia de como chegaram lá. Mas calma, que ainda vai piorar.

Usami dá uma explicação pouco convincente: os estudantes estão ali para uma excursão escolar, na qual basta todos viverem em paz e harmonia até recolher Fragmentos de Esperança suficientes para voltar para casa. Uma premissa até certo ponto tranquila, exceto pelo fato de que a coelhinha praticamente abduziu 16 adolescentes e os jogou numa ilha deserta.




Sem muita alternativa, Hajime e seus colegas ensaiam um princípio de convivência cotidiana em Jabberwock Island, mas nem isso dá certo, porque eis que surge Monokuma, mais um estranho bicho de pelúcia falante, para instaurar de vez o caos. Ele se diz diretor de Hope’s Peak e avisa que o único jeito de sair da ilha é assassinando outro estudante e escapando impunemente do julgamento. E lá vamos nós de novo.

Sua amizade em troca de uns pedacinhos de esperança

Quem já jogou Trigger Happy Havoc — o que eu recomendo fortemente que você faça, se não for o caso — vai se sentir em casa ao dar seus primeiros passos pela Jabberwock Island, mas jamais devemos excluir os jogadores novatos que, por algum motivo, caíram aqui de paraquedas e se encontram tão confusos quanto os jovens que estão sendo forçados a participar de um doentio jogo de sobrevivência.




Goodbye Despair repete o roteiro básico do primeiro Danganronpa, alternando entre três etapas: vida cotidiana, investigação e julgamento de classe. O que diferencia um título do outro são as mecânicas e recursos introduzidos na sequência e, claro, uma nova história, com uma nova ambientação e novos personagens.

Todos esses elementos que eu citei se beneficiam MUITO da mudança para um ambiente em maior escala. Sair do isolamento em uma escola para um conjunto de ilhas expande bastante as possibilidades de desenvolvimento da trama e de novos conteúdos implementados para evitar que a familiaridade se transforme completamente em mais do mesmo para quem já está vindo de algumas dezenas de horas de um gameplay semelhante.

Começamos pela vida cotidiana, na qual passamos períodos de tempo livre conversando com um personagem à nossa escolha, aumentando o nível de intimidade no processo. Ao final do passeio, podemos dar um presente, e caso o/a colega de classe aprecie o gesto, ele ou ela nos conta mais sobre a sua vida, e recebemos um Fragmento de Esperança referente à amizade em particular.




Esses Fragmentos servem para a compra de habilidades usadas durante os julgamentos, com o bônus de uma habilidade exclusiva de cada personagem, obtida quando você consegue todos os Fragmentos da pessoa. Os presentes, assim como em THH, vêm de uma máquina que sorteia itens variados ao custo de monocoins. Quanto mais moedas você investir em um único objeto, menor é a possibilidade de vir algo repetido.

O que eu disse na minha análise de Trigger Happy Havoc também vale aqui: como alguns personagens vão morrer mais cedo que outros, infelizmente é impossível atingir o ponto máximo de relacionamento com todos em uma única campanha. A saída para quem quer deixar todos os cristais de amizade completinhos é rejogar os trechos de vida cotidiana em capítulos nos quais os amiguinhos em questão ainda estão vivos.

Um dos métodos utilizados para a coleta das monocoins envolve uma alteração pequena, mas que melhorou consideravelmente a parte de exploração da vida cotidiana em relação a THH. Além do bom desempenho nos julgamentos, que nos dá uma quantidade generosa de moedas, há uma série de estatuetas do Monokuma espalhadas pelas ilhas. Elas ficam em locais nem sempre óbvios, ocasionalmente exigindo uma movimentação de câmera e um olhar atento. Cada estatueta rende 10 monocoins.




Além de um lucro maior em comparação às moedinhas solitárias largadas por Hope’s Peak, está o benefício de não precisarmos sair clicando em todo monitor, câmera de segurança e demais objetos insignificantes do jogo, esperando encontrar uma mísera monocoin. Achar as estatuetas é muito mais satisfatório não apenas pelo benefício financeiro, mas também porque é divertido bater o olho naquele Monokuma danadinho escondido em um local criativamente escolhido.

Ao investigar um assassinato, não esqueça de manter o cooper em dia

A etapa de investigação em Goodbye Despair me trouxe sentimentos mistos. Ela representa, sem dúvida alguma, uma evolução do bate-perna quase sempre entediante do primeiro jogo, mas isso não necessariamente quer dizer que ela agora esteja entre os momentos de destaque da nossa perigosa rotina escolar.

As investigações em Danganronpa são iniciadas sempre que um assassinato é cometido e descoberto por pelo menos três pessoas. A partir daí, todos devem sair procurando pistas úteis até a hora do julgamento, pistas essas que são obtidas por meio de análises meticulosas de elementos como os arredores do local do crime, as construções vizinhas na ilha onde ele foi cometido, os depoimentos dos nossos colegas e, óbvio, o cadáver da vítima.




Em adição à movimentação 3D em primeira pessoa, a exploração pelas ilhas que compõem a Jabberwock Island inclui uma mecânica de circulação diferente para Hajime. Quando chegamos ao hub de uma das ilhas paralelas, a perspectiva muda para um sidescroller em que podemos caminhar por entre as entradas das diferentes localidades ou adotar métodos de viagem rápida/teletransporte.

Como costuma acontecer com novas funcionalidades, Goodbye Despair nos incentiva a sempre escolher a locomoção manual ao invés dos meios mais rápidos e práticos de deslocamento. Isso é feito por meio de dois novos recursos: um sistema de níveis e um bichinho virtual.

O sistema de níveis conta com uma barra de experiência que cresce a cada passo dado e a cada ação relevante executada, como conversar com outros personagens e analisar objetos. Subir de nível aumenta as barras de Influência e Foco —  que respectivamente representam os pontos de vida e de poderes especiais de Hajime durante os julgamentos — e nos dá mais Pontos de Habilidade, que delimitam as habilidades que podemos equipar.




O bichinho eletrônico é um minigame no melhor estilo Tamagotchi. Logo que a campanha começa, um ovinho virtual é deixado aos nossos cuidados. Ele possui medidores de esperança e desespero, que aumentam quando lhe damos presentes ou esquecemos de fazer a limpeza do seu quarto, respectivamente.

Assim como a barra de experiência, a criatura cresce à medida que Hajime anda pela Jabberwock Island. Após passar por alguns estágios evolutivos, o bichinho gerado, cujo tipo dependerá dos níveis de esperança e desespero, nos dá algumas recompensas e vai embora, deixando outro ovo para que o processo de criação recomece.

Dá para perceber que o objetivo da Spike Chunsoft com essas novas mecânicas era diminuir a monotonia linear da busca por pistas, e ela até conseguiu até certo ponto. Foram vários os momentos em que eu preferi caminhar até onde deveria ir ao invés de usar o teleporte, e eu fiquei verificando constantemente se o meu pet eletrônico tinha feito alguma sujeira, pois queria garantir que ele crescesse feliz e estava sempre curioso para saber que tipo de criatura ele se tornaria.




No fim das contas, por mais dedicado que eu estivesse a ambas as novidades, não consegui espantar tanto assim o sentimento de estar apenas seguindo um processo burocrático até chegar aos julgamentos, que continuaram sendo o que realmente me interessava no gameplay de Danganronpa. Mais uma vez, o que salva as etapas de investigação são as descobertas que vão sendo feitas e os raciocínios que vamos desenvolvendo sobre o crime.

Não é só por meio de desavenças que se chega a um veredito

Fofocar com as amizades e depois ter que investigar o homicídio de uma delas é bacana e tudo mais (ou não), mas se o seu gosto por Danganronpa se assemelha ao meu, o momento pelo qual você está sempre esperando é o anúncio de início dos julgamentos de classe.

Eis aqui mais um aspecto de Goodbye Despair exponencialmente beneficiado pelo aumento no escopo do palco geral da matança desenfreada. Se você curtiu as intrigas, os desdobramentos e as reviravoltas de Trigger Happy Havoc, já vai preparando a cuca para uma série de casos cuja exploração do material narrativo que os cerca supera em muito tudo que veio antes.




Essencialmente, os julgamentos se desenrolam de maneira idêntica: os participantes discutem o caso entre si a fim de identificar quem é o criminoso da vez, para que essa pessoa seja executada; caso contrário, todos serão punidos e o culpado ganha o direito de escapar de Jabberwock Island.

Durante as conversas, diversos elementos de gameplay vão surgindo, dos quais a maioria retorna de THH, mas com algumas alterações. Cometer erros durante os minigames que surgem faz com que a sua barra de Influência diminua. Caso ela se esgote, a penalidade é bem leve: você simplesmente recomeça do ponto onde falhou, com a barra completamente preenchida.

Desconsiderando as questões de múltipla escolha e a apresentação de uma evidência em particular em certos momentos do caso, o mais comum desses elementos continua sendo os Nonstop Debates, que consistem em sequências de falas sem pausas com alguns pontos fracos em potencial.

As evidências coletadas durante a investigação se transformam em Truth Bullets (Balas da Verdade), e o objetivo neste minigame em formato FPS é disparar a munição apropriada no ponto fraco correspondente, que pode ser uma mentira, uma contradição ou simplesmente um equívoco proferido por alguém durante o debate.

Goodbye Despair vai além das discordâncias e introduz a possibilidade de concordar com o que está sendo dito. Ao contrário das contradições, que estão marcadas de laranja, esses trechos azuis devem ser baleados quando alguém está dizendo uma verdade, algo que condiz com o que aconteceu no desenrolar do crime.




Essa novidade aparentemente sutil já é o suficiente para aumentar a complexidade dos Nonstop Debates de um jeito deliciosamente desafiador, nos levando a considerar outros caminhos para as discussões além de simplesmente tentar identificar deslizes no discurso dos colegas de classe. É tão divertido e satisfatório ver o efeito do Hajime concordando com o que um dos seus amigos disse, no melhor estilo OBJECTION de Phoenix Wright, passando uma sensação de trabalho em equipe.

Bom retorno a todos, menos a alguns

Em Goodbye Despair, estão de volta também o Bullet Time Battle, agora intitulado Panic Talk Action (PTA), e o Hangman’s Gambit. O PTA ainda é o mesmo joguinho de ritmo, mas com pequenas mudanças de gameplay, incluindo uma conclusão na qual o jogador precisa montar uma frase apertando os quatro botões ABXY na sequência correta para disparar o argumento decisivo.

O Hangman’s Gambit, por sua vez… continua sendo um porre, mas está um pouco menos pior. Em vez de apenas atirar nas letras que aparecem na tela para formar palavras que revelam pistas pertinentes ao momento do julgamento no qual o minigame ocorre, a brincadeira de forca está um pouco mais dinâmica.




Agora, as letras flutuam horizontal e verticalmente pela tela; se duas letras iguais se tocam, elas se fundem em uma letra maior, mas caso o contato ocorra entre letras diferentes, elas explodem, diminuindo a barra de Influência do jogador, que tem o poder de segurar uma letra por vez e soltá-la em qualquer local da tela.

Para formar a palavra/termo em questão, temos que fundir os pares de letras na sequência correta e disparar nelas. Também é possível eliminar os pares fundidos, para que eles não ofereçam mais risco de colisão com letras diferentes. Como eu disse, mesmo dando uma melhorada considerável, o Hangman’s Gambit continua sendo um irritante e completamente dispensável jogo de forca.

O momento derradeiro dos julgamentos continua sendo o Closing Argument, o desafio lógico em formato de história em quadrinhos. Ao passo que em Trigger Happy Havoc já tínhamos todas as peças disponíveis de uma só vez, aqui recebemos pacotes de imagens para encaixar nos espaços vazios em algumas páginas.




Essa leve alteração acrescenta uma dificuldade que pessoalmente eu considero bem-vinda. Não que os Closing Arguments do primeiro Danganronpa fossem ridiculamente fáceis, mas uma incrementada inofensiva como essa contribui positivamente para que a solução do mistério final de cada caso seja mais recompensadora.

Nada como snowboarding e duelos de espada para agitar um julgamento

Partindo para as novidades, Goodbye Despair procurou dar uma variada com alguns subgêneros diferentes para os minigames inéditos: Spot Selection (Seleção de Local), Rebuttal Showdown (Confronto de Refutações) e Logic Dive (Mergulho de Lógica).

O Spot Selection é um simples teste de observação, que pede que o jogador escolha e aponte para um ponto da tela no qual está a informação relevante para o prosseguimento do caso. Sinceramente, é um minigame que não fede nem cheira.

É no Rebuttal Showdown que as novidades começam a ficar interessantes. Neste duelo um contra um que simula uma luta com espadas, precisamos de atenção e precisão para “fatiar” os argumentos dos nossos oponentes, dominando a discussão e influenciando-a a nosso favor. Quando chegar a hora certa, precisamos escolher a Truth Bullet — ou melhor, Truth Blade (Lâmina da Verdade) — correta para cortar o ponto fraco correspondente.




Fechando o pacote de estreantes, o Logic Dive é um percurso virtual em perspectiva vertical, que se passa na mente do Hajime. Usando uma prancha de snowboard, precisamos desviar de obstáculos e saltar sobre buracos até chegar a bifurcações que apresentam questões de múltipla escolha, nas quais cada alternativa é representada por um caminho. O propósito aqui é responder a essa sequência de perguntas para chegar a uma conclusão lógica.

Analisando o efeito que esses novos minigames têm no gameplay em geral, dá para dizer que a Spike Chunsoft foi muito feliz em suas escolhas para Goodbye Despair. Nenhum deles é particularmente brilhante, mas todos se saem bem na missão de diversificar os desafios que surgem durante os julgamentos de classe.

Estudantes novos, problemas semelhantes

Quando se trata de jogos com forte teor narrativo, como visual novels, é sempre complicado falar em maiores detalhes sobre aspectos como personagens e enredo sem entrar em território de spoilers. Essa é uma lição que eu estou aprendendo exatamente com Danganronpa, já que minha experiência com jogos desse tipo do gênero até então era praticamente nula.

Feita a ressalva, o que eu posso dizer sobre Goodbye Despair é que a classe de estudantes da viagem escolar mortal não é um coletivo tão interessante quanto a turma que passou por horrores parecidos dentro de Hope’s Peak. Individualmente, eu até gostei mais de alguns personagens da sequência do que da maioria dos membros de Trigger Happy Havoc, mas como um grupo, meu apego aos encalhados de Jabberwock Island foi bem inferior.




No que diz respeito à relevância de cada personagem para a história do jogo, aí sim eu gostei bem mais do que Danganronpa 2 tem a oferecer. Dessa vez, não ficou tanto a sensação de que alguns colegas do protagonista estavam ali apenas para servir como ferramentas para manter a trama andando graças às suas mortes.

A linearidade das investigações continua existindo, o que já era esperado, dado que ela é uma parte intrínseca da fórmula de exploração de Danganronpa. Curiosamente, me vi sentindo com muito menos frequência que o jogo está pegando na minha mão, provavelmente porque o enredo superior suaviza os efeitos desse lado negativo do trabalho de detetive. O fato de eu estar curtindo tanto o esforço de sobrevivência de Hajime e seus amigos deixou menos espaço para esse tipo de incômodo.




Em termos de port, não há muito a abordar que já não tenha sido mencionado na minha análise de THH. Os problemas de adaptação que existem lá continuam aqui, com o destaque negativo para a ausência dos controles de toque, que existem na versão para PlayStation Vita e, obviamente, para dispositivos móveis.

Mexendo muito bem em time que está ganhando

Ignorando os problemas recorrentes de um port preguiçoso e desfalcado, Danganronpa 2: Goodbye Despair Anniversary Edition é minuciosamente certeiro em reutilizar os conceitos bem-sucedidos do seu antecessor e ir além, acrescentando à mistura novos elementos que não só passam longe de interferir negativamente na fórmula da série, como ajudam a dar novos ares a um gameplay que pouco muda na sua estrutura básica — o que nem de longe chega a ser um problema.

Prós

  • Dá um prosseguimento digno ao material do seu antecessor, melhorando ainda mais o que deu certo em termos de gameplay e narrativa;
  • O roteiro básico de jogabilidade se beneficia muito do aumento no tamanho do ambiente no qual a história se passa, expandido as possibilidades de desenvolvimento da trama e de conteúdo original;
  • O novo método de obtenção das monocoins melhora consideravelmente as partes de exploração do jogo, evitando a repetitividade de ficar clicando em tudo para procurar moedas;
  • Os julgamentos de classe são outro aspecto amplamente beneficiado por um local e um enredo de maiores proporções, com casos ainda mais elaborados e complexos;
  • Em combinação com os desafios que fazem seu retorno, os novos minigames que surgem durante os julgamentos têm uma excelente variação de gêneros, entre mecânicas de lógica e as mais dinâmicas;
  • Os personagens não passam tanto a sensação de estarem sendo desperdiçados ou usados como meras ferramentas para dar prosseguimento à trama, e o mesmo vale para aquela impressão de que o jogo está pegando demais na mão do jogador.

Contras

  • Algumas das novas mecânicas de incentivo à locomoção manual, como o sistema de níveis e o bichinho eletrônico, não são o suficiente para evitar um ocasional sentimento de tédio causado pela linearidade burocrática da busca por pistas;
  • Ainda que tenha sido ligeiramente melhorado, o minigame de forca continua sendo um ponto fraco dentre os outros desafios apresentados nos julgamentos de classe;
  • Coletivamente, o grupo de personagens é menos cativante que o do jogo anterior;
  • As falhas de adaptação do port se mantêm, com destaque negativo para a ausência dos controles de toque, removidos em relação à versão para dispositivos móveis.
Danganronpa 2: Goodbye Despair Anniversary Edition - Switch/Android/iOS - Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Janderson Silva
Análise produzida com cópia digital cedida pela Spike Chunsoft


Apaixonado por jogos desde criança, principalmente pela Nintendo. Seja Indie ou AAA, os videogames vão estar sempre no meu coraçãozinho, com um espaço especial para multiplayers!
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google