Crônica

Chrono Trigger completou 28 anos e é uma ótima história para contar às crianças (feat. Donkey Kong Country 2)

Contando de memória ou narrando enquanto joga, não se preocupe: uma história cativante sustenta a si mesma.


Esta é parte de uma série chamada Jogando com Crianças e, ao final, você poderá conferir os links para os textos anteriores. Desta vez, a proposta é diferente: usar videogame como histórias para contar às crianças.

O aniversariante é Chrono Trigger, que hoje (11) completou 28 anos de seu primeiro lançamento no Super Famicom. No entanto, a história que quero contar passa primeiro por Donkey Kong, então é pelo gorilão que vou começar, mais à frente.

Clássico é clássico e vice-versa

Chrono Trigger é um clássico inconteste. Lançado para o SNES em 1995, teve uma versão japonesa para o PlayStation em 1999, quando ganhou várias cenas de anime para melhorar o que já era excelente. Esse port chegou à América do Norte em 2001 em um pacote com Final Fantasy IV também melhorado e, apesar de Chrono Trigger certamente ser o destaque dessa dupla, a minicoletânea foi intitulada Final Fantasy Chronicles. Não fazia muito sentido, mas tudo bem, o que importava era jogar meu jogo favorito com ceninhas legais.


O JRPG foi lançado ainda para Nintendo DS em 2008, mobile em 2011 e, finalmente, PC em 2018, versão que comporta patches de tradução para português brasileiro. Como podemos ver, a obra-prima do "Dream Team" escalado pela Squaresoft manteve-se relevante com o tempo e confirma sua condição de clássico.

É exatamente esse o motivo para eu considerá-lo meu jogo favorito, ao lado de Donkey Kong Country 2 (SNES). De tempos em tempos bate uma vontade de rejogá-los e nunca saio decepcionado, sempre me envolvo com o refinamento desempenhado na produção dessas obras. São um deleite ao espírito.
O que vem a seguir é uma crônica pessoal para compartilhar uma perspectiva de experiência narrativa que um jogo pode proporcionar.



Donkey Kong Country 2

Quando meu filho Heitor tinha três anos, eu aproveitei a portabilidade do Switch para jogar Donkey Kong Country Tropical Freeze (Switch/Wii U) quando deitava para colocá-lo para dormir, duas fases por noite. Sim, eu sei que ficar diante de telas na hora de dormir é reprovável, mas isso funcionou como um momento de relaxamento importante para nós dois naquele período e, quando terminei o jogo, também terminei essa atitude antes que ela se tornasse um hábito.

Heitor, porém, queria mais Donkey Kong e eu achei uma solução sem telas, só imaginação: contar para ele a história do meu querido Donkey Kong Country 2 (DKC2) antes de dormir. Se você pensou “espere aí, e desde quando DKC tem história de verdade fora ter que salvar alguém?”, não está de todo errado, mas nem de todo certo.

Peça publicitária na revista Super Game Power n. 21, de 1995
Os antigos jogos de plataforma 2D de mascotes tinham fases temáticas e cartunescas e não se preocupavam muito com a trama ou mesmo com a coerência. Alguns deles, porém, carregavam uma linha narrativa subjacente à própria estrutura. Depois que Super Mario World (SNES) estabeleceu suas fases como partes de um mundo maior, que é percorrido por meio de um mapa coeso, outros jogos seguiram essa linha, como a trilogia Donkey Kong Country.

Dessa forma, a sucessão de fases tem a progressão de uma narrativa de jornada, um dos temas clássicos e atemporais. Com a construção cuidadosa de DKC e minha memória afetiva, pude passar cinco noites contando histórias com Dixie e Diddy (o subtítulo é Diddy’s Kong Quest, mas a macaquinha é a verdadeira protagonista da aventura, todo mundo sabe disso).



Começamos com o desaparecimento de Donkey, levando Diddy e sua namorada Dixie a seguir até a Ilha do Crocodilo para resgatar o amigo. A dupla deverá superar os perigos, sempre subindo, começando da praia e seus navios piratas naufragados, um vulcão, um pântano, um parque de diversões com gigantescas colmeias de abelha, um bosque mal assombrado e o cume onde está o castelo do Kapitão K. Rool.

A estrutura colabora para dar forma à história. Vejamos o primeiro mundo, Gangplank Galleon. Esse foi o navio usado pelo Rei K. Rool para invadir a ilha de Donkey Kong no primeiro jogo e foi em seu convés que se deu a batalha final. Derrotado, ele retornou a sua própria ilha e o galeão, que não está em boas condições, acaba naufragando na praia. Dixie e Diddy chegam até a gigantesca embarcação e sobem pela popa, onde está a cabine do ex-rei jacaré, agora kapitão.



Na porta está afixada uma carta em que o vilão se vangloria de ter raptado seu inimigo símio. A heroína e seu ajudante de boné vermelho agora têm certeza de que devem alcançar o castelo no topo da ilha para enfrentar o jacaré e resgatar o amigo. Eles passam por uma parte inundada do porão do navio, escura como a noite, mas encontram Glimmer, um peixe luminoso que está disposto a ajudá-los.

Atravessando o labirinto de caixas, barris e canhões, Dixie e Diddy chegam ao outro lado do navio, onde começam a subir pelo alto mastro principal para procurar o caminho a seguir. A escalada é assolada por uma tempestade tão forte que, se não fosse Rattly, a cascavel, eles teriam sido tragados pelo mar revolto e os peixes carnívoros que esperam uma oportunidade para o jantar.



Porém, no topo do mastro está o ninho de Krow, o corvo pirata, que ataca os macaquinhos com seus pesados ovos. Isso até deixa um bom gancho para mais tarde, quando enfrentamos o fantasma de Krow na floresta assombrada de Gloomy Gulch.

A questão é descrever e contextualizar cada local, sem pressa, concatenando as fases marcantes, as batalhas contra os chefes e os encontros com os animais ajudantes, como Quawks, o papagaio, e Squitter, a aranha de tênis. Os outros Kongs também dão as caras na história: a vovó-professora Wrinkly e suas dicas, o ranzinza Cranky e o surfista Funky. O clímax ocorre na batalha contra o Kapitão K. Rool, agora em uma espécie de nave-helicóptero, mas Dixie e seu ajudante Diddy conseguem salvar o dono da franquia e todos vivem felizes para sempre (exceto os jacarés).




Chrono Trigger

Se um jogo de narrativa simples como DKC2 rende tanto pano para manga, um JRPG do naipe de Chrono Trigger tem histórias de sobra para contar às crianças. Uma vantagem é que o enredo é, no fundo, simples: partir para salvar a princesa, descobrir um inesperado perigo maior e, então, correr para salvar o mundo, como tinha que ser. Ah, e tudo muito bem temperado com viagem no tempo por diferentes eras.

Um dos principais méritos de Chrono Trigger é conduzir a aventura em um ritmo impecável, sempre levando a uma novidade, nunca demorando mais que o necessário em um único ponto. Isso está muito bem expresso na lista de capítulos, cujos nomes aparecem no arquivo de salvamento: A Feira do Milênio, O Retorno da Rainha, A Rainha Desaparece, Voltamos!, O Julgamento, Através das Ruínas, As Ruínas da Fábrica, O Fim do Tempo, e por aí vai.



Quem lembra da campanha provavelmente identificou o que acontece nesses capítulos e a cadência da narrativa que eles representam. Cada trecho tem cenário bem demarcado e um se conecta ao outro com naturalidade, evitando objetivos obscuros, como era comum nos JRPGs da época e, especialmente, evitando o grind de batalhas aleatórias, outra desgraça típica do gênero.

Chrono Trigger tem batalhas planejadas, o bastante para desafiar o jogador e oferecer uma variedade de combinações de inimigos locais. O jogo guarda os mapas maiores para os embates principais da história, como a incursão ao castelo de Magus, passando a sensação de que aquele é de fato um lugar mais opressor e perigoso que todos os outros, até aquele ponto da aventura.



Logo, há sempre a sensação de que se está progredindo na aventura, com ênfase especial nos pontos-chave. Isso facilita a reconstrução da história do clássico na mente a fim de recontá-la a alguém e passar o legado adiante.

As reviravoltas também marcam a passagem dos atos com maestria e o jogador de primeira viagem tem que mudar algumas vezes suas expectativas sobre o rumo dos acontecimentos. As proporções da aventura aumentam a cada virada: o que começa como um resgate no passado torna-se uma questão de descobrir o que há de podre no reino de Guardia do passado e do presente.



Nos corredores do tempo

Não demora até tudo virar de cabeça para baixo com a revelação de um cataclisma no futuro distante, provocado por Lavos, uma entidade que surgirá das profundezas da terra, causando a destruição da civilização, da atmosfera e da natureza.

A saga muda de rumo para impedir que o cataclismo aconteça, envolvendo uma guerra na Idade Média e o clímax de enfrentar o terrível Magus, como dito acima. No entanto, as tentativas de impedir o surgimento de Lavos estão apenas no começo. É preciso cortar o mal na fonte e atacar a criatura em sua chegada ao planeta, ainda na Pré-História.



O plano fracassa e a trama dá outra guinada quando, em um dos momentos mais marcantes, o jogador chega ao desconhecido e maravilhoso Reino de Zeal, flutuando sobre as nuvens na época Antiga, quando a magia ainda existia.

Muitas histórias se entrelaçam e outras reviravoltas se revelam, sendo as principais as que envolvem Magus e o salvamento de Crono. No fim de tudo, o jogo abre-se totalmente para que o jogador possa aparar as pontas soltas e se preparar para a batalha final contra o próprio Lavos e aqueles que querem usar seu poder.



Asas que cruzam o tempo

Não lembro quantas noites de historinha esse épico rendeu. Nessa época, Heitor tinha quase quatro anos e, quando ele completou cinco, decidi revisitar a experiência de Chrono Trigger de forma mais direta: joguei a campanha inteira enquanto ele assistia (não na hora de dormir).

Deixei-o lutar algumas batalhas simples para ficar testando as magias e conseguir itens para mim (eu disse que o jogo não tem grind, mas, na verdade, conseguir recursos para comprar equipamentos na Pré-História envolve um pouco de repetição).



Li todas as falas e fiz vozes diferentes para os personagens, como o som eletrônico de Robô, a atitude cavaleiresca de Sapo e a arrogância de kuudere de Magus (personagens frios e fechados metidos a poderosões), então nós dois nos divertimos muito com isso.

Foi memorável quando estávamos em busca da espada Masamune, na longa subida pelo monte Denadoro. Há um momento, próximo ao tempo, em que saímos do meio das árvores e paredões rochosos para uma encosta que permite ver todo o vale à distância, coberto pela névoa. Nessa hora, Heitor sussurrou “uau!” e me emocionei com a maneira que uma pixel art de Super Nintendo ainda pode suscitar a admiração que seus artistas pretendiam em 1995.



Enfim, chegamos ao último ato, quando podemos fazer as missões opcionais ou enfrentar logo Lavos, e eu parei de jogar. Já me aconteceu antes. É como se, após as missões opcionais, eu me sentisse satisfeito e não precisasse chegar ao fim definitivo. Passei para outro jogo.

O dia em que o mundo reviveu

Os meses passaram e, de vez em quando, eu ouvia Heitor dizer “ainda não terminamos Chrono Trigger”. Ele ainda não estava satisfeito. Foi quase um ano depois quando eu decidi que era a hora de pôr um fim na história da Epoch. Voltamos a jogar, completei tudo o que faltava e, pela primeira vez, escolhi o caminho mais longo para Lavos e atravessei todo o Black Omen. Eu não sou do tipo dungeon crawler, mas essa fortaleza me surpreendeu positivamente pelo desafio, fazendo-me usar tudo o que tinha ao meu dispor.



Heitor comemorou nossa vitória e adorou o final, dizendo “eu sabia que Crono e Marle iam se casar!” (ei, isso não é spoiler; o jogo tem 28 anos e até um menino de seis anos previu o fim dessa novela).

No fim das contas, essa foi minha campanha mais completa de Chrono Trigger e foi muito bom experimentar algo novo ao reencontrar esse velho amigo favorito. Até tentei jogar o conteúdo extra da versão de Nintendo DS que foi incorporada à da Steam, mas é intragável, um monte de “nada” apenas para dizer que tem novidades. Perda de tempo. É muito claro que quem criou essa parte não entende a fluidez cristalina do clássico e apenas encheu de vai e vêm repetitivos. Divago.

Para tempos distantes

Esses meus dois jogos amados também se destacam em um ponto: as músicas. De tanto assobiá-las e ouvi-las enquanto lavo pratos, Heitor aprendeu a reconhecê-las com facilidade. Uma vez, enquanto eu assistia a um vídeo sobre games, ele passou por perto, reconheceu a música de fundo e foi logo dizendo “ei, tá vendo Chrono Trigger?”. Em outra vez, passei pela porta do quarto enquanto ele brincava sozinho e o ouvi cantarolando Stickerbrush Symphony, a obra-prima de David Wise em Donkey Kong Country 2. E o coração de pai, como fica?!



Tudo o que posso dizer para finalizar é que aguardo a hora certa para o próximo passo: que o próprio Heitor jogue Chrono Trigger enquanto eu dou dicas em batalhas para ele e leio os textos fazendo as vozes de personagens para Dante, que hoje tem quatro anos, também conhecer essa história que atravessa o tempo. Espero poder relatar essa experiência até o próximo aniversário!

Jogando com crianças

Nintendo Blast

GameBlast

Revisão: Vitor Tibério

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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