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Análise: Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook (Switch) é uma aventura culinária que errou o ponto de cozimento, mas ainda pode ser apreciada

O novo jogo da NIS America acerta nas receitas e batalhas, mas erra na exploração e ciclo enrolado.


Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook é um RPG no estilo Dungeon Crawler com uma temática no mínimo diferente. Parecendo ter sido diretamente inspirado por obras como Dungeon Meshi, sua proposta é de chegar ao fundo de um labirinto enquanto seus aventureiros sobrevivem cozinhando somente com ingredientes que conseguem encontrar dentro da masmorra, tentando fazer uma verdadeira aventura gourmet com carne de monstros, plantas e insetos.

A ideia é interessante, com alguns sistemas diferenciados, como a possibilidade de devorar cadáveres de monstros, e até mesmo aliados durante as batalhas, tudo para garantir sua sobrevivência. Entretanto, seu ciclo de gameplay com progresso lento e repetitivo e visual inicialmente monótono acabam restringindo a recomendação do jogo para apenas fãs assíduos do gênero dungeon crawler.

Perdidos em um labirinto

Monster Menu tem uma narrativa extremamente simples: o personagem escolhido, um aventureiro iniciante, decide testar suas habilidades em uma masmorra conhecida por ser ideal para novatos ou pessoas que querem provar sua coragem. Entretanto, após três dias perdido e andando sem rumo no labirinto, seus recursos como água e comida já há muito se esgotaram.

Cada vez mais a fundo para a rota da morte por inanição e desidratação, em uma medida desesperada, o aventureiro decide comer uma perna apodrecida de um cadáver monstruoso. Obviamente, o alimento não parecia nem um pouco comestível, porém, não há argumentos contra a fome quando se está à beira da morte. Como esperado, o personagem passa mal e acorda misteriosamente de volta a um acampamento, mas dessa vez com a surpresa de encontrar outros aventureiros também perdidos na masmorra para lhe ajudar. Determinados a sobreviver e escapar desse ambiente repleto de monstros e isolado, o recém-formado grupo inicia novamente suas tentativas de encontrar a saída do labirinto.

A narrativa do jogo praticamente se resume unicamente a essa introdução inicial, descrições de alguns textos de terceiros encontrados aleatoriamente enquanto coleta recursos na masmorra e breves anotações também de terceiros após conseguir vencer algum chefe a cada dez andares na dungeon. Acredito que a intenção era de deixar o jogador criar sua própria roleplay dos personagens e história, porém, a falta de uma narrativa mais presente ou de simplesmente personagens com personalidades e falas diferentes acaba se tornando um ponto negativo, pois não há muito incentivo em completar o jogo.

Pessoalmente, gosto muito de dungeon crawlers e pude me divertir bastante com o ciclo de Monster Menu, porém foi necessário algum tempo para me acostumar com suas mecânicas. Monster Menu tem um forte ciclo de tentar ir o mais longe possível no labirinto enquanto vai acumulando equipamentos e ingredientes para fazer refeições entre os andares.

É um ciclo repetitivo e com avanço lento, tudo dependendo principalmente de sua sorte para conseguir achar equipamentos melhores gerados aleatoriamente e uma lenta progressão de seus status através de um sistema de nutrientes recebido gradualmente nas refeições feitas, que devo admitir que é difícil identificar qual é realmente o bônus que se tornará permanente, pois há dois tipos de benefícios ao se alimentar: os temporários, claramente visíveis quando escolhemos nosso prato, e os bônus de nutrientes permanentes, dificilmente perceptível. Sendo tudo que foi adquirido, fora os equipamentos, completamente perdido após cada morte, bônus de status imediato dos alimentos e itens inclusos nessa perda.

Portanto, morrer muitas vezes e tentar novamente ter mais sorte nos mesmos andares é uma coisa para a qual o jogador deve estar pronto e ter já a expectativa de que irá realizar bastante para conseguir se divertir. O ciclo até é agradável caso você esteja já com essa expectativa e seja acostumado a jogos assim, porém, sei que tanta repetição não agradará a uma boa quantidade de jogadores, principalmente devido a não ter uma motivação para continuar jogando, graças à narrativa e personagens quase inexistentes do jogo, como mencionado anteriormente.

Talvez, se o desenvolvimento do sistema de nutrientes fosse mais rápido ou expressivo, esse problema fosse amenizado, mas infelizmente ele é lento, confuso e de visualização não muito clara. Mesmo tendo jogado mais de uma dezena de horas, ainda não sei definir exatamente como esse sistema funciona. Ressalto que pude me divertir com o jogo, mas tive que me acostumar com ele, pois quando não o entendia, tinha apenas a sensação de frustração de estar morrendo para os chefes várias vezes sem chegar a lugar nenhum e sem ideia de como superar o desafio.

Um desafio e um incentivo culinário

A motivação principal para se completar o jogo acaba se restringindo à sensação de satisfação de se completar algo difícil, o que, se fosse uma tarefa menos repetitiva, ou ao menos com um progresso mais palpável, seria mais tolerável, principalmente para aqueles jogadores que não são fãs assíduos do gênero dungeon crawler. Existe também o incentivo de se descobrir novas receitas, cada uma com sua própria ilustração, história de como o prato foi criado ou uma pequena descrição de aleatoriedades sobre ele.

As descrições e imagens são divertidas de se ler e ver, com o mais variado tipo de combinações grotescas e impossíveis. Entretanto, fiquei decepcionada ao perceber que não há nenhuma ilustração 3D dos personagens realmente comendo cada prato, e sim apenas uma animação genérica dos aventureiros comendo em um prato vazio de madeira para todos os alimentos, independente do tipo. A quantidade de comida é grande, então até entendendo não haver um modelo 3D para cada uma delas, mas ainda assim, não deixo de ficar decepcionada com o fato de pensar que, talvez se houvesse um pouco mais de investimento, isso fosse possível de se realizar. Isso é especialmente decepcionante em um jogo que sua principal propaganda é “comer de tudo”.

Os aventureiros podem achar diversas receitas espalhadas pelo labirinto, mas muita coisa ainda depende da experimentação do jogador, o que não é um ponto negativo. É possível alterar itens no menu de inventário para transformá-los — por exemplo, é possível transformar insetos em farinha, arroz ou macarrão antes de cozinhá-los, permitindo que novas receitas como hambúrgueres, bolinhos de arroz e massas sejam feitas. Os pratos são em boa quantidade e gostava muito quando conseguia um novo ingrediente ou ferramenta para cozinhar, pois isso me dava a possibilidade de ver várias outras comidas gostosas ou bizarras, o que para mim era a maior motivação para me prender na aventura.

E vamos à caça!

A exploração é da forma que se espera em jogos do gênero, com mapas gerados aleatoriamente, pontos de coleta de itens, baús também randomizados e monstros visíveis no mapa. Com um chefe a cada dez níveis no labirinto e a possibilidade de descansar entre um andar e outro. Cada ação que realizamos gasta um determinado número de calorias e de água, recurso que deve ser manejado pelo jogador, mas não chega a ser frustrante graças à facilidade de acesso ao acampamento.

O sistema de batalhas é similar aos outros jogos da Nippon Ichi, sendo ele um gostoso RPG em turnos de estratégia, no qual o posicionamento dos monstros e personagens tanto em direção quanto em altitude é muito importante. Podemos aprender habilidades novas após usar repetidamente nossas habilidades antigas, ou simplesmente batalhando bastante, para aqueles personagens que não têm skills inicialmente. Suas batalhas são rápidas e fluidas, mas com um nível de dificuldade elevado, o que acaba sendo um atrativo, pois se superar e conseguir finalmente passar de um chefe difícil traz uma sensação forte de satisfação.

Quero elogiar as músicas do jogo, que apesar de serem em pouca quantidade, são muito empolgantes, com destaque para as músicas de batalha comum e dos chefes. Mesmo ouvindo-as várias vezes, não me cansava delas e deixavam todas as batalhas muito mais emocionantes. O sistema de devorar inimigos e aliados mortos também é bem divertido, sendo capaz de mudar o rumo de partidas dependendo do que é ingerido, mas algo ainda para se utilizar com estratégia calculada, devido ao grande aumento no nível de insanidade do personagem, que caso fique muito alto, impossibilita seu controle.

As batalhas, no geral, eram um desafio, mas bem agradáveis de se jogar quando meu time estava preparado para enfrentá-las. E apesar de Monster Menu não ter nenhum sistema revolucionário (fora o de devorar), são juntamente com a culinária, o ponto alto do jogo.

Um gostinho amargo no meio

Uma crítica que tenho ao jogo é quanto ao seu cenário na primeira área, que mesmo para os padrões de dungeon crawler, é um local cinza, escuro, vazio e sem graça, desmotivando completamente o jogador de sua exploração. Leva um tempo para conseguirmos ir para o próximo local, que apesar de não ser nada impressionante e ainda vazio, é muito mais agradável aos olhos que o entediante cenário inicial, que tenta ter uma temática de “templo abandonado” para criar uma ambientação, mas não consegue se sustentar nem na beleza e nem na ambientação.

Além disso, fiquei um pouco decepcionada com a falta de opções na customização de rosto, cabelo e roupas dos personagens. É possível alterar a altura, face, cor de pele, cor dos olhos, cor do cabelo, cor da roupa, temperamento e classe dos aventureiros, porém não é possível alterar suas vestimentas além de sua cor, e seu leque de opções de roupas e cabelo é basicamente limitado a somente quatro opções femininas e quatro masculinas que temos nos personagens padrão. Pelo destaque que havia sido dado à customização, esperava ao menos que houvesse mais opções de penteados para escolher.

Faltou um pouco de tempero, mas ainda é uma refeição tragável

Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook trouxe a ideia de sobreviver em uma masmorra apenas se alimentando de monstros, insetos e plantas que se acham lá para o mundo dos jogos. A proposta é algo que ainda tem bastante espaço no mercado e o jogo até consegue divertir um pouco, mas sua progressão lenta, falta de narrativa, falta de personagens marcantes e ciclo exageradamente repetitivo acaba lhe prejudicando, sendo um jogo que eu recomendaria apenas para fãs do gênero, mas ainda assim existem outros jogos do tipo que trazem maior satisfação com o tempo investido neles.
 
Mas ainda assim, caso você queira jogar Monster Menu, pelo menos não vai sair mal alimentado, pois o jogo, de forma artificial ou não, durará horas e horas, trará desafios em suas batalhas de estratégia e terá comidas grotescas e deliciosas para se conhecer.

Prós

  • Combate fluido, rápido e divertido;
  • Diversas refeições, sejam elas deliciosas ou nojentas para aproveitar;
  • Uso criativo de materiais, sendo possível transformá-los em várias receitas;
  • Músicas eletrizantes que criam uma alta tensão nas batalhas;
  • Alto grau de desafio para entusiastas do gênero;
  • Descrições variadas e divertidas dos itens;
  • Possibilidade de customização dos personagens;
  • Sistema único de devorar aliados e inimigos para ganhar vida e bônus temporários.

Contras

  • Uso de modelo 3D genérico e animações repetidas para todos os alimentos;
  • Ciclo de jogabilidade lento, artificialmente repetitivo e desmotivante;
  • Cenários, principalmente o inicial, são vazios em um nível além do esperado;
  • Narrativa e personagens praticamente inexistentes;
  • O sistema de nutrientes é confuso, dando a impressão de que é “impossível” progredir;
  • Pouco incentivo para se completar o jogo considerando seu tempo necessário;
  • Opções de customização bastante limitadas para rosto, roupa e cabelo.
Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America




Fascinada pela cultura japonesa dos anos '80, '90 e '00. Ama livros, mangás, sua gata maluca, mahou shoujo e jogos. Em especial Dragon Quest, Fire Emblem, Famicom Detective Club, Okami, JRPGs, retrô, Bishoujo & Otome games. Sempre em busca de jogos estranhos ou com propostas inusitadas. Estuda japonês nas horas vagas para conhecer mais obras do tipo.
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