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Análise: Super Dungeon Maker (Switch) é um “Zelda Maker” que peca pela pouca variedade

Crie sua própria dungeon no estilo dos Zeldas clássicos neste indie simpático, porém incompleto.



Após o sucesso gigantesco de Super Mario Maker (Wii U/3DS), criou-se uma demanda no mercado por mais títulos focados na criação e compartilhamento de fases feitas pelos próprios jogadores. Apenas pergunte a qualquer fã se ele não ficaria maluco vendo uma versão no estilo “Maker” do seu jogo favorito. Apesar da falta de vontade da Nintendo e outras empresas, o interesse do mercado é o que menos falta por aqui.

No caso específico da comunidade de aficionados por The Legend of Zelda, a quantidade de pessoas querendo ver esse sonho se tornar realidade foi tão grande que a desenvolvedora indie FIRECHICK resolveu investir em um projeto que tenta capturar, de maneira comercialmente legal, todas as características que se espera de um autêntico “Zelda Maker”. Nomeado de forma nem um pouco sugestiva, resta saber se Super Dungeon Maker (Switch) conseguiu capturar a magia que se espera de um Zelda genuíno.



Construindo um elo com o passado

Primeiramente, é preciso deixar claro que Super Dungeon Maker é completamente inspirado nos antigos Zeldas 2D de visão top-down, com quase todas as suas principais mecânicas saindo direto de A Link to the Past (SNES). Só de bater o olho já dá para perceber que a ideia aqui era recriar o mesmo tipo de sentimento ao explorar as masmorras no clássico de Super Nintendo.

Ao começar o jogo, assumimos o controle de um simpático herói galinha que acorda em uma dungeon. E é só isso. Não temos nenhuma história ou objetivo além de criar, compartilhar e jogar as fases feitas pela comunidade. Até existem umas quatro masmorras pré-prontas que o jogador pode acessar pelo hub, mas elas são completamente opcionais e possuem a duração de um piscar de olhos.

Talvez a ausência desse tipo de campanha mais tradicional já tenha deixado claro, mas o fato é que Super Dungeon Maker ainda é um projeto em desenvolvimento. O próprio jogo faz questão de reconhecer isso através de uma mensagem de aviso durante a tela de loading inicial. A escassez de conteúdo é compreensível, porém não é uma desculpa capaz de sustentar a experiência visto que o jogo já foi oficialmente “lançado”.

Até mesmo comparado com os Zeldas mais arcaicos em que tanto se inspira, Super Dungeon Maker oferece uma variedade extremamente pequena de ferramentas, itens, inimigos e mecânicas ao leque de criação do jogador. Isso sem falar que todas elas são praticamente réplicas um por um de A Link to the Past.




Por outro lado, se tem uma coisa que não falta em Super Dungeon Maker, com certeza é o capricho dos visuais. Fazendo uso de uma pixel art carismática e convidativa, a aventura consegue apresentar cenários belos com um sistema de iluminação interativo e animações de movimento bem lisas. Só é uma pena que não existe variedade no tipo de bioma e temática das dungeons.

As músicas e efeitos sonoros não são nada demais, o que talvez seja um problema considerando que esse é um dos pontos mais marcantes da sua principal inspiração. Na maior parte das vezes, a trilha sonora das masmorras nem sequer parece existir de tão silenciosa e esquecível que é a composição.

A performance apresenta um certo problema na hora de enfrentar muitos inimigos na mesma tela, com as suas corriqueiras quedas de fps. Os loadings para carregar as fases na hora da criação são bem grandinhos e acabam prejudicando a fluidez da experiência que já é truncada por conta da interface visual pouco intuitiva.

Um deserto de masmorras

Só existem três itens disponíveis que substancialmente causam alguma diferença na hora de encarar os quebra-cabeças e combates. Esse grande arsenal de itens se resume a bombas, um hookshot e um pequeno dash. Um tanto decepcionante, não? Até o primeiro The Legend of Zelda (NES) do longínquo ano de 1986 tinha mais apetrechos e possibilidades que isso.

A diversidade de inimigos e obstáculos é ainda mais limitada, repetitiva e sem graça do que você pode imaginar. Os inimigos comuns são mecanicamente rasos até o extremo, contam com designs pouco inspirados e o combate enjoa muito rápido. 


Dois do total de três “chefes” são literais cópias dos chefes Lanmola e Moldorm, encontrados respectivamente na segunda e terceira dungeons de A Link to the Past. O único chefe que de fato é original acaba apresentando o combate mais entediante do jogo, chegando a obrigar que os jogadores esperem por quase um minuto só para ter a chance de acertá-lo uma ou duas vezes.

As mecânicas de quebra-cabeça também não vão muito além disso. Aqui temos os tradicionais blocos de empurrar, paredes com rachadura para explodir, botões para apertar, interruptores que elevam ou descendem blocos coloridos do chão, chaves para destrancar portas, sistema de múltiplos andares e por aí vai.

É o feijão com arroz básico de todo Zelda que infelizmente não conta com nenhuma mecânica mais específica e ocasional, como por exemplo o chão que desaba sozinho, as salas com duas altitudes diferentes ou a elevação do nível da água que aparece em jogos como A Link to the Past ou The Minish Cap (GBA). A simplicidade nas ferramentas acaba limitando ainda mais a criatividade do jogador na hora de criar puzzles interessantes, que ainda devem levar em conta os constantes bugs de colisão que assombram os blocos de empurrar.

Criando desconforto

Mesmo sendo o foco principal do jogo, a criação das suas próprias fases também é rodeada por problemas e empecilhos que vão se acumulando um em cima do outro até causar desânimo. Começando pelo fato de que o tutorial é péssimo, algo que é alarmante em um jogo que se propõe a ser uma ferramenta de criação de fases.

Se você se apoiar apenas no conteúdo do tutorial, muitas interações e mecânicas essenciais para a criação de qualquer puzzle vai ficar sem nenhuma explicação. Por exemplo, eu só fui aprender a fazer peças específicas desaparecerem por completo após completar um puzzle depois de muita tentativa e experimentação. O funcionamento de certas ferramentas é pouco intuitivo e não existe nenhuma descrição dentro do jogo que consegue auxiliar o jogador a descobrir.


A interface visual e os controles na hora da criação de fases também deixam muito a desejar. Jogando por alguns minutos, fica aparente que o sistema foi desenvolvido para ser utilizado com o mouse do computador. Mover e implementar bloco por bloco utilizando o analógico do Switch é extremamente desconfortável e impreciso. Não dá para copiar e colar alguma sessão que você queira repetir. Não dá para dar um zoom-out grande na câmera jogando fora do Dock. Não dá para usar a tela de toque para auxiliar nos controles.

 A disposição das ferramentas na interface visual é pouco intuitiva e estranha de controlar, de forma que você vai demorar bastante até ficar eficiente. No fim, ainda é inegável que a experiência de criar suas próprias dungeons continua sendo algo bastante divertido, especialmente se você gosta desse estilo de jogo e é fã dos Zeldas clássicos. O verdadeiro problema aqui é que a “plataforma” utilizada para experienciar e compartilhar essas masmorras talvez não seja a ideal.

Vamos por partes. Lembra de Super Mario Maker? Uma das principais críticas negativas apontadas contra o título do bigodudo é a média de qualidade baixíssima apresentada pelo level design da maioria das criações dos usuários. Lembre-se que Super Mario Maker faz um sucesso enorme e conta com milhares de fases novas surgindo todos os dias. Compare isso com Super Dungeon Maker, um pequeno jogo indie sem uma franquia de renome por trás e que ainda nem lançou realmente por completo. Com uma comunidade extremamente menor por trás, as chances de você encontrar alguma fase realmente interessante pela internet ficam cada vez menores.

Fiquei horas e horas procurando por fases interessantes compartilhadas na internet e nada que encontrei foi satisfatório no nível, por exemplo, das dungeons pré-prontas que você pode acessar pelo hub. Some isso com a escassez de ferramentas e inimigos repetidos e você terá a receita para um looping de gameplay que dificilmente consegue agradar a quem tem preferência por jogar a fase dos outros ao invés de criar a sua própria.



Compartilhar e procurar por outras fases na internet também é um processo burocrático e que, mais uma vez, não é nem um pouco intuitivo. Por exemplo, algo que só fui entender recentemente é que para poder fazer o upload da sua fase na internet, você precisa completar ela uma vez para habilitar a opção, apenas para clicar em “fazer upload” e ser obrigado a completar o nível mais uma vez para comprovar que ele é possível. Redundante, no mínimo.

A ferramenta de procura é extremamente limitada e o sistema de hashtags não serve para nada, visto que não dá pra procurar diretamente por elas. Enfim, é uma enxurrada de problemas que podem, e provavelmente vão, ser consertados em futuras atualizações. Só é uma pena que esses updates não existem no atual momento em que estou escrevendo isso.

Esperando por um elo com o futuro

A dura verdade é que Super Dungeon Maker está incompleto. Ponto. É claro que existe um potencial massivo na ideia por trás de um “Zelda Maker”, porém é preciso de muito mais esforço e polimento para fazer a premissa funcionar de forma realmente adequada para esse estilo de jogo.

Espera-se que com a chegada das futuras atualizações todos os problemas envolvendo a escassez de ferramentas e conteúdo sejam solucionados, pois no momento Super Dungeon Maker ainda não passa de uma grande promessa que só consegue agradar apenas aos fãs mais assíduos dos Zeldas clássicos.

Prós:

  • Visuais e animações carismáticas;
  • A premissa de criar a sua própria fase ainda é muito divertida.

Contras:

  • Comunidade pequena diminui as chances de encontrar níveis de boa qualidade;
  • Escassez enorme de inimigos, mecânicas, itens e cenários variados;
  • Controles na hora de construir são desconfortáveis e demorados.;
  • Tutorial raso que deixa de fora explicações essenciais;
  • A interface visual confusa e controles pouco intuitivos na hora de criar;
  • Música esquecível.

Super Dungeon Maker — PC/Switch — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela FIRECHICK

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.
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