Kid Icarus: Uprising (3DS): Masahiro Sakurai divulga novo vídeo falando sobre o desenvolvimento do jogo

Novo vídeo foi a atualização de hoje do canal Masahiro Sakurai on Creating Games.

O desenvolvedor Masahiro Sakurai divulgou um novo vídeo em seu canal do YouTube falando sobre o desenvolvimento de Kid Icarus: Uprising. O jogo foi um dos primeiros a ser revelados no 3DS, tendo sido disponibilizado cerca de um ano após o lançamento do portátil.

No vídeo, Sakurai, que foi responsável pelo conceito, direção e escrita de Kid Icarus: Uprising, dá uma visão geral do jogo de tiro em terceira pessoa, suas principais características e mecânicas. Além disso, ele comenta alguns detalhes curiosos sobre o desenvolvimento, como o fato de que a ideia de gameplay veio antes de projetar o jogo como um novo "Kid Icarus". Ou seja, ele primeiro pensou em fazer um jogo de tiro diferente e só depois isso foi adaptado para se adequar à franquia.

Outros detalhes que chamam a atenção incluem:

  • O tempo específico das fases aéreas permitiu à equipe explorar bem a sonoridade com músicas cadenciadas de acordo com as necessidades da gameplay;
  • Inimigos foram criados para ser muito maiores que o Pit para compensar o tamanho pequeno da tela do 3DS;
  • A mecânica de esquiva foi derivada de aprendizados de Super Smash Bros. Brawl;
  • O tom de humor foi selecionado porque o jogo original já não se levava a sério, então ele julgou ser o mais adequado;
  • Sakurai queria contratar uma equipe externa para escrever o jogo, mas acabou ficando responsável por todo o roteiro;
  • Em partes, isso aconteceu também para garantir a sincronia perfeita entre os combates aéreos e a narrativa;
  • A equipe tratou as armas como se fossem personagens individuais e Sakurai ficou feliz de ver que conseguiram manter um equilíbrio entre elas que não fez uma opção ser profundamente quebrada no multiplayer a ponto de ser a única escolhida pelos jogadores;
  • O desenvolvimento foi bem complicado devido às limitações de sistema, especialmente devido a ser uma proposta bem anterior ao lançamento do 3DS, o que fez com que o jogo enfrentasse um desempenho instável durante a produção, mas isso melhorou com os avanços em middleware;
  • Outra dificuldade foi a equipe que vinha de vários lugares diferentes e tinha visões diferentes para o jogo, o que levou a discussões até mesmo sobre detalhes triviais durante a produção;
  • Sakurai comenta que gostaria de ter o jogo "na tela grande", mas precisaria de uma equipe para fazer isso.

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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