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Análise: Oaken (Switch): encontre a agulha de diversão e estratégia dentro de um palheiro de game design ruim

Este roguelike de deckbuilding e estratégia em tabuleiro esconde seus pontos fortes atrás de muitas camadas de péssimas interfaces e poluição visual.

Fazia bastante tempo que eu não me deparava com um jogo tão confuso que, por mais que eu tenha apreciado o que ele tem a oferecer de melhor, representasse um rigoroso desafio de intuição e interpretação do que está acontecendo na tela. Eis que me deparo com Oaken, roguelike desenvolvido pela Laki Studios e publicado pela Goblinz Studio.


As pinceladas de originalidade que este indie traz à proposta de estratégia com batalha por turnos em tabuleiros dão a ele charme e qualidade suficientes para que tenhamos vontade de fazer várias tentativas de ir até o final, mas para isso precisamos passar por bem mais do que encruzilhadas repletas de inimigos. Na verdade, os verdadeiros obstáculos são as interfaces e o excesso de informações que encontramos pelo caminho.

Alguém conhece um otorrino que atenda criaturas míticas?

A história de Oaken se passa em um mundo de mesmo nome, localizado dentro de uma gigantesca árvore chamada de Grande Carvalho (Great Oak), cuja voz produz um feitiço conhecido como a Canção do Carvalho, que guia os habitantes do lugar e os faz lembrar de suas identidades.




Por algum motivo, alguns indivíduos de Oaken perderam a capacidade de escutar a Canção do Carvalho, o que as tornou selvagens e perigosas. Uma jovem denominada simplesmente A Dama (The Lady) desperta de um longo sono e se vê perseguida por algumas dessas criaturas míticas. Com a ajuda de seu guia Pathfinder, ela embarcará em uma jornada pelo Grande Carvalho para descobrir o que está acontecendo.

Sinceramente, se você preferir ignorar completamente essa trama tapa-buraco, não tenho nem como te julgar, porque foi exatamente o que eu fiz. Na verdade, quando abri o jogo pela primeira vez, acabei até pulando o diálogo inicial sem querer, e só fui atrás de saber o que se passa depois de um bom tempo de jogatina. Portanto, vamos seguir em frente e descobrir o que tem para ver por entre os galhos do Grande Carvalho.

Um manual de como NÃO introduzir mecânicas de jogo

Oaken conta sua trama através de batalhas em que fazemos uso de um deck para combater as criaturas selvagens que estão à solta. O baralho é composto por Unidades e Feitiços, com as primeiras representando as tropas que travarão os combates propriamente ditos e as segundas cumprindo efeitos diversos em nosso benefício.




No melhor estilo RPG, utilizar as cartas do nosso baralho consome Lumi, que funciona como a mana aqui. Ao começo de cada turno, o Lumi é recarregado e mais peças abastecem nossa mão de até quatro cartas.

Cada combatente, seja aliado ou adversário, possui dois parâmetros: ataque e pontos de vida (HP). Outra fonte de auxílio são os Wisps, que aplicamos às Unidades para aprimorar os valores de dano causado ou HP da criatura escolhida, além de garantir outros efeitos positivos. 

Logo de cara, surge um dos principais problemas de Oaken: todas essas mecânicas e muito mais são apresentadas logo nos primeiros minutos de gameplay — de forma péssima, pouquíssimo orgânica e intuitiva, é importante dizer. O Pathfinder cita um glossário, no qual podemos nos informar sobre esses e outros termos que envolvem todo o conteúdo existente, mas com a quantidade de informações presentes nele, acaba sendo absolutamente insuportável e cansativo tentar aprender coisas que deveriam ser mostradas em um ritmo muito mais saudável ao jogador.




Não demorou a chegar a um ponto no qual eu simplesmente segui em frente nas minhas runs, ignorando a enxurrada de novos termos e mecânicas que vinham surgindo de diferentes inimigos, cartas e ambientes, e no fim das contas acabei aprendendo sobre eles na marra. Afinal, se eu fosse derrotado, sobretudo em um começo de run, era só começar de novo, agora um bocadinho mais sábio, digamos assim.

Não se envergonhe se isso acontecer com você, até porque a natureza roguelike de Oaken praticamente nos convida a embarcar no famigerado método de tentativa e erro, piorado pelo outro grande problema do game, sobre o qual falarei mais à frente.

Sempre cubra sua retaguarda

Além do deckbuilding, Oaken tem na base de sua jogabilidade o combate por turnos, que ocorre em um tabuleiro de grade hexagonal. As runs, como são popularmente conhecidas as tentativas de terminar a campanha, consistem em uma série de fases por capítulo, dispostas em uma trilha vertical que culmina em uma tradicional boss battle.




Cada fase envolve missões de combate ou apenas encruzilhadas com opções para selecionarmos, como sofrer uma penalidade para obter benefícios ou ir embora sem que nada aconteça. Os estágios têm ainda um objetivo adicional, que rende Pó de Lumi e experiência bônus.

Sem entrar novamente no território da infinidade de mecânicas que ninguém vai ter tempo de aprender do jeito certo, uma que se destaca durante as batalhas é o arco frontal, que pauta a movimentação tanto das nossas tropas quanto dos inimigos. Ele envolve as faces de cada hexágono que compõe o tabuleiro.

Basicamente, o lado para o qual um personagem está virado determina o arco frontal, composto pela face imediatamente à frente e as duas adjacentes. Se uma criatura for atacada dentro desse espaço, ela contra-ataca; caso contrário, somente ela leva o dano, pois foi golpeada em uma área exposta.




Grande parte do planejamento estratégico durante a pancadaria no título da Laki Studios envolve o conceito do arco frontal. Ao mesmo tempo que você vai tentar alcançar as costas das tropas adversárias, é fundamental não deixar seus próprios espíritos expostos. Com o perdão do trocadilho, é uma espécie de xadrez mental, no qual será preciso pensar sempre alguns movimentos à frente.

Onde é que eu tô, meu Deus do céu? Será que eu tô no Grande Carvalho?

Lembra do segundo grande problema de Oaken que eu mencionei? Pois bem: vamos falar sobre a terrível poluição visual que corrompe as raízes da majestosa árvore que abriga a aventura da Dama.

Como se não bastasse a quantidade absurda de mecânicas que nos são empurradas, o cenário das batalhas e a leitura textual frequentemente viram uma bagunça devido ao excesso de elementos, e aqui me refiro não só às tropas presentes no tabuleiro, mas também à interface do jogo, que é de longe uma das mais confusas que eu já encontrei em um videogame.




De nada adianta ter um competente sistema de combate por turnos, com desafios estratégicos de ótimo nível e vitórias que trazem uma confortável satisfação, se todos esses pontos positivos são constantemente camuflados por variadas irritações, como as muitas vezes em que eu precisei olhar mais de uma vez para uma das minhas unidades para enxergar o lado ao qual ela estava virada. Parte dessa culpa está nos modelos 3D das criaturas, cujo visual inspirado na cultura celta, aliás, merece sua cota de elogios.

Quando algo tão primário quanto navegar pelos menus se torna uma complicação, é um sinal de que faltou um olhar mais cuidadoso em busca do desenvolvimento de interfaces mais limpas e intuitivas. Às vezes parece algo banal, mas essa ausência de zelo pode resultar exatamente no que acontece aqui: um produto com bons méritos acaba sem a oportunidade de brilhar tanto quanto poderia.

Tanto potencial perdido em meio às raízes do Grande Carvalho

Oaken é um triste caso do jogo que peca tanto em aspectos técnicos que o seu lado prático perde boa parte do apelo. Não dá para esperar que todo mundo tenha a boa vontade de lidar com uma quantidade excessiva de conteúdo introduzido em um ritmo que sobrecarrega o jogador, nem com interfaces extremamente confusas, para só então aproveitar as qualidades que um produto tem a oferecer.

Prós:

  • Um divertido sistema de batalha baseado em deckbuilding e combate por turnos, com um empolgante nível de desafio estratégico;
  • Belas artes das criaturas, baseadas na cultura celta.

Contras:

  • História absolutamente dispensável para o bom aproveitamento da gameplay;
  • Uma quantidade excessiva de mecânicas e conceitos, introduzidos ao jogador em um ritmo nem um pouco intuitivo e orgânico;
  • A poluição visual durante as batalhas e na leitura textual é severa, atrapalhando atividades primárias, como a navegação pelos menus.
Oaken — Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela Goblinz Publishing

Apaixonado por jogos desde criança, principalmente pela Nintendo. Seja Indie ou AAA, os videogames vão estar sempre no meu coraçãozinho, com um espaço especial para multiplayers!
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