Super Smash Bros. for 3DS / Wii U: Sakurai comenta sobre a criação do jogo e suas características em novo vídeo

O novo vídeo do canal do diretor explora um pouco do quarto Smash.

Em um novo vídeo no seu canal pessoal, Masahiro Sakurai apresentou um pouco sobre a criação e as características únicas de Super Smash Bros. for 3DS / Wii U. O quarto jogo da franquia Smash foi lançado em 2014 e ofereceu novos desafios para o diretor e sua equipe tendo em vista a coexistência de duas versões em paralelo, sendo uma delas em um sistema portátil.

No vídeo, Sakurai comenta que queria explorar o apelo único de ter o primeiro Smash portátil no 3DS, mas as capacidades técnicas do console eram um fator bem limitante. Em comparação, o Wii U permitia fazer o jogo em HD, explorando vários elementos gráficos, mas Sakurai sentia que seria difícil fazer algo totalmente novo com o sistema.

Com as duas plataformas em mente, ele queria explorar um pouco das suas diferenças no desenvolvimento, aproveitando aspectos de animação, mecânicas e balanceamento entre as versões para que não fosse de fato o dobro do trabalho. A limitação do tamanho de tela do 3DS também fez com que o jogo precisasse de ajustes como a redução da velocidade em que os personagens saem voando da tela.

Curiosamente, Sakurai comenta que o anúncio de que a Bandai Namco estava envolvida no desenvolvimento aconteceu bem cedo para evitar especulações quando ele ia até a sede da empresa para discutir a produção.

Quanto ao funcionamento do jogo em si, Sakurai comenta que a velocidade de jogo é balanceada entre a ação ultra frenética de Melee (GC) e o ritmo bem mais lento do Brawl (Wii). As áreas dos jogos foram desenvolvidas separadamente, aproveitando a temática de títulos de portátil para os cenários do 3DS e os de console para o Wii U.

Aproveitando-se das diferenças dos sistemas, a versão de 3DS explorava o StreetPass enquanto a de Wii U contava com o modo para 8 jogadores. A versão de 3DS tinha o modo Smash Run, que teve como inspiração para suas regras o modo City Trial de Kirby Air Ride e se aproveitava do fato de que cada jogador tem acesso a sua própria tela para oferecer um mapa gigante que pode ser explorado pelas pessoas de formas diferentes sem precisar que todos estejam na mesma tela.

Já no Wii U, foi introduzido o Smash Tour, um modo similar a um jogo de tabuleiro. Assim como o Smash Run, o desenvolvimento foi focado no aspecto de "força variável", explorando submecânicas em ambos os modos em função disso. No vídeo, também é mostrado como o criador de personagem funciona nas duas versões e o suporte a amiibo que também explora esse conceito de força variável.

Sakurai comenta também que Super Smash Bros. for 3DS / Wii U foi o primeiro título da série em que ele deixou outras pessoas ajustarem os parâmetros dos personagens. Ele sempre sentia que precisava colocar a mão na massa para garantir que os jogos funcionassem exatamente como ele queria e acabava assumindo essa responsabilidade junto com todos os outros aspectos relacionados a sua função de direção. Porém, graças aos conhecimentos de desenvolvimento da equipe da Bandai Namco, eles conseguiram ter um ambiente mais eficiente e se sentiu seguro em deixar que as outras pessoas cuidassem dessa parte do balanceamento do jogo.

Pelo que ele fala no vídeo, o mesmo ocorreu com Smash Ultimate (Switch), tendo agora uma equipe de pessoas responsáveis pelos ajustes de parâmetros dos jogos e mais play testers do que antes. Nos jogos de 3DS e Wii U, ele ainda se envolveu diretamente com os ajustes junto com a equipe, mas deixou isso de lado no Ultimate.

Sakurai menciona que a versão de 3DS do Smash permite até quatro jogadores, usa o 3D estereoscópico do 3DS e roda a 60fps de forma estável. Sakurai destaca que conseguir fazer os três é uma grande façanha e muitos outros títulos do sistema rodavam a 30fps. Para o diretor, rodar a 60fps era essencial, tendo tido um grande esforço da Bandai até chegar no ideal.

Outros aspectos técnicos destacados incluem o fato desses jogos terem sido os primeiros da franquia a receber atualizações online. Embora não tenham sido feitos ajustes de balanceamento, isso permitiu a adição de novos lutadores por DLC.

Foi com Super Smash Bros. for 3DS / Wii U que a equipe passou a tratar a revelação de novos personagens jogáveis como um grande evento com vídeos que se tornaram bem amados pelos fãs. Por conta da boa recepção, isso perdurou até o fim das atualizações de Super Smash Bros. Ultimate. 

O próximo vídeo da linha Game Concepts do canal de Sakurai será focado na produção de Super Smash Bros. Ultimate e a proposta que ele fez para o jogo.


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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