Crônica

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (SNES): Minha jornada aos 102%

Uma viagem de resgate à ilha dos kremlings

Que Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest é maravilhoso, a maioria das pessoas que jogou já sabe. Nesse texto, exponho algumas das minhas lembranças e pensamentos ainda recentes com o segundo jogo da série Country.

Toda sequência tem seu fundamento

Sabemos que, na série Donkey Kong, o forte nunca foi a história. De uma forma bastante simples, o segundo título dá continuidade aos acontecimentos do jogo anterior. Relembrando brevemente a história do primeiro título, após um descuido de Diddy Kong, o depósito de bananas foi furtado pelo rei dos kremlings, Rei K. Rool. Já ao final do jogo, nós o derrotamos e recuperamos as bananas.

Agora, em Donkey Kong Country 2, o enredo começa com o rapto de DK pelo antigo vilão, que está exigindo o depósito de bananas de volta. Nossa tarefa é auxiliar Diddy na difícil missão de resgate.

Uma coisa estranha

Apesar de ainda ter o nome Donkey Kong no título, dessa vez DK não é um personagem jogável. Mas, em se tratando de Nintendo, isso não é tão estranho assim — será que precisamos lembrar da série Zelda?

De todo modo, o fato de não podermos jogar com DK implicava na dúvida sobre quem seria o parceiro de Diddy para a missão de resgate, ou melhor, parceira. No segundo título, temos o acréscimo de Dixie, que vem como uma ótima adição para a série, além de formar um par amoroso com o baixinho.

Inovando na medida certa

Sempre que há uma mudança nos jogos, corre-se o risco de errar na dose. Ora as empresas fogem demais do que é esperado, ora não mudam quase nada e criam jogos muito similares. Mas nenhum desses problemas é encontrado em Donkey Kong Country 2.


Como um amante de DKC, posso dizer que o segundo jogo da série faz com que os fãs do título original se sintam mais que familiarizados. A grande mudança está na jogabilidade de Dixie, que chegou na série batendo cabelo.

Um novo desafio

Mesmo já tendo finalizado o DKC incontáveis vezes, eu nunca tinha feito 101% no jogo, e no ano passado decidi que iria acabar com esse tabu. Confesso que tive ajuda de alguns detonados, até porque alguns segredos para as fases bônus são bem difíceis de achar. 


Finalizada essa etapa, o sentimento de ter feito absolutamente tudo em DKC acabou me motivando a fazer o mesmo com outros jogos da série.

Para desafiar tem que ter dificuldade

Donkey Kong Country 2 sempre me pareceu mais difícil que seu antecessor. Parte de mim acreditava que isso era apenas por conta de uma maior familiaridade que eu tinha com o primeiro jogo da série. Agora, depois de finalizar algumas vezes, tenho a certeza de que DKC2 é mais difícil.

Todavia, a razão para isso vai além da familiaridade. Em DKC2, a jogabilidade envolvendo a habilidade de planar da Dixie se torna uma adição incrível. No entanto, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.

Para equilibrar com a facilidade gerada pela habilidade, o jogo exige grande precisão na movimentação e principalmente nos trechos de plataforma. Inclusive, é bem difícil de se locomover em alguns estágios se não for utilizando Dixie, que rouba completamente a cena.

É dada a largada

Iniciei minha jornada em Gangplank Galleon. Em termos de continuidade, esse mundo é um prato cheio. Vale lembrar que o final do primeiro jogo acabou justamente no navio de K. Rool, esse mesmo em que começamos esta nova aventura.

Ainda guardo algumas lembranças da infância com esse momento do jogo. Sobretudo, o primeiro mundo é um terreno propício para a adaptação com as habilidades trazidas na personagem de Dixie. Na minha opinião, de todos os mundos, é o único que eu gostaria de poder visitar um dia.

Considero pertinente mencionar brevemente a trilha sonora ainda neste início. Por gostar bastante de ouvir OSTs de jogos no meu cotidiano, eu já conhecia todas as composições de DKC2. O trabalho de David Wise é incrível e nunca é demais elogiá-lo. Certamente ouvir as músicas enquanto eu jogava foi uma experiência positivamente diferente. Já que, normalmente, conhecemos o jogo e depois ouvimos as músicas, não o contrário.

Mais adiante, chegando ao segundo mundo, alguns problemas começaram a ser realçados. Nada em relação à produção do jogo de fato, mas no nível da minha experiência pessoal.

No nível sensorial

É verdade que eu já tinha estranhado um pouco a ambientação do primeiro mundo, mas ainda se tratava de um ambiente claro e limpo na maior parte do tempo. No segundo mundo, a alegria que eu sentia com o ambiente já desapareceu.  

Na região vulcânica, passei a ter uma sensação um tanto nauseante. Talvez por morar numa região que faz um calor quase que permanente, eu não me relacione tão bem com ambientes que remetem a lugares quentes. Pode parecer brincadeira, mas nem o deserto de Gerudo me agrada.

Além disso, as fases me pareciam durar mais e a minha vontade era de passar o mais rápido possível. Isso ocasionava diversas mortes por conta da pressa. Pra mim, a gota d’água é Red-Hot Ride, um estágio em que nos locomovemos em balões, mas a movimentação é absurdamente lenta.

Até então, eu não fazia ideia de que poderíamos pegar atalhos em todas as fases dos dois mundos iniciais. Mesmo se eu tivesse conhecimento disso, como a ideia era fazer 102%, os atalhos perdiam sentido, pois não colaboravam para a porcentagem de conclusão.

Da lama ao caos



Até o segundo mundo, a dificuldade do jogo parecia ser a mesma em relação ao primeiro título. A partir do terceiro mundo, a casca foi ficando mais grossa. Talvez por conta disso, seja justamente na primeira fase do terceiro mundo que conseguimos multiplicar a vida infinitamente.

No terceiro mundo, Krem Quay, a sensação nauseante causada pelo segundo deu uma acalmada, estávamos em um cenário de pântano, mas ainda era uma ambientação que realçava o verde, algo que me remeteu ao DKC.

Na segunda fase do mundo somos apresentados à Glimmer, que só aparece nesse estágio chamado Glimmer’s Galleon. Nessa fase, assim como em “Torchlight Trouble” do DKC, há uma iluminação precária, só conseguimos ver bem com o auxílio de nosso amigo Glimmer.

Algo que me incomoda até hoje é o fato de que, se nos movimentamos rapidamente de um lado para o outro, a luz do nosso amigo mais incomoda do que ajuda, parecendo um farol de carro em luz alta vindo em nossa direção.

Quando a música afaga

Apesar de alguns incômodos específicos, Krem Quay proporcionou uma experiência bem agradável, com destaque para Bramble Blast. A fase é bastante labiríntica, mas Stickerbrush Symphony, música que toca ao fundo, torna tudo extremamente calmo e revigorante.

Essa trilha é tão boa que, assim como Aquatic Ambience, também teve adaptação para Donkey Kong Country: Tropical Freeze, o mais recente jogo da série Country, lançado originalmente em 2014, para Wii U.

Deixai toda a esperança, vós que entrais!

Depois, chegando em Hornet Hole, primeiro estágio do quarto mundo, Krazy Kremland, a minha impressão é de que as cores estavam saturadas demais. Confesso que fiquei incomodado com a quantidade de amarelo no ambiente, mas não tinha outra coisa a se esperar, estávamos dentro de uma colmeia.

Talvez um dos grandes impasses para minha experiência com DKC2 tenha sido justamente o fato de estarmos dentro da ilha dos kremlings. Os cenários são bem diferentes daqueles com os quais eu estava acostumado, na ilha Donkey Kong.
 
Além do mais, Gregg Mayles, responsável pelo design do primeiro e segundo jogos, já havia indicado que gostaria de trazer uma ambientação mais sombria para a continuação de DKC.

Voltando a falar minhas impressões, em Krazy Kremland, temos as famosas fases de carrinho e elas são primorosas, uma melhor que a outra. Além de terem segredos bem divertidos, essas fases contam também com uma mudança nos efeitos sonoros muito interessante. Quando morremos nesses estágios, percebemos uma variação mais eletrônica da música habitual.

Como se não bastasse, também temos como cenário de fundo um parque de diversões. Apesar de soar algo mais festivo, o parque em nada tira a atmosfera assustadora que Mayles quis imprimir. Com um intimidador fundo negro, a ambientação continua bastante inóspita.

Espaço fantasmagórico

No mundo seguinte, Gloomy Gulch, somos apresentados a um local bem fantasmagórico, algo que já é percebido na seleção dos estágios. A ambientação fica coerente com esta perspectiva. Nesse ponto do jogo, eu já tinha aceitado que não iria ter mais momentos relaxantes, a não ser com a trilha sonora.

Esse mundo talvez tenha me passado um tanto desapercebido, com destaque a Gusty Glade, uma fase que se passa na floresta e conta com uma mecânica envolvendo o vento para avançar. O que me fez emperrar na primeira vez que estava rejogando o título.

Mas não foi a única, Haunted Hall também é uma fase bem interessante, com uma ambientação numa biblioteca empoeirada, em que temos que ganhar mais tempo e fugir de Kackle.

Adentrando o castelo


Chegando ao penúltimo mundo, K. Rool’s Keep, somos apresentados a uma ambientação digna de um Dark Souls. Oscilando entre os terrenos glaciais e o castelo de K. Rool. 

Se no mundo anterior eu tinha entendido que a ambientação seria quase sempre voltada para o fúnebre, nesse ponto da jornada, a dificuldade foi outro elemento assimilado, então não tive grandes obstáculos para continuar, apesar de ser tecnicamente o último mundo do jogo.

Tive apreensão apenas em dois momentos: o primeiro em Castle Crush, que consiste mecanicamente em ir subindo por uma espécie de elevador enquanto tentamos desviar/derrotar inimigos e não sermos esmagados pelo cenário.

O segundo foi com Toxic Tower, que é, na minha opinião, a última fase do jogo. Nesse ponto, somos transformados logo ao início em Rattly, depois em Squawks e, por último, em Squitter. Quando se joga algumas vezes, o ritmo acaba sendo aprendido e talvez pareça mais fácil do que realmente é, mas um único salto errado pode ser fatal.



Um momento muito especial

Quando chegamos ao topo do castelo, pensamos que vamos finalmente conseguir batalhar com K. Rool e resgatar Donkey Kong. Até o título do estágio aponta para isso, Stronghold Showdown, que em tradução livre seria Batalha de fortaleza. Mas no momento em que finalmente conseguimos chegar e ver DK preso, K. Rool aparece e foge com o nosso herói.

Vale lembrar que a série DK adora brincar com o nosso coração fingindo que conseguimos chegar ao final. Quem lembra dos “Kredits” subindo depois de enfrentar K. Rool em Donkey Kong Country? Pois é...
 



Chegando ao fim de uma jornada


The Flying Krock é o último mundo da ilha dos kremlings, mas só contém uma fase antes do chefão. Essa fase nada mais é que uma corrida aérea contra Screech. O ambiente não poderia ser outro: os espinhos aéreos.

Ganhada a corrida, chegamos ao último nível do jogo, a batalha contra K. Rool. O combate é bem interessante, os ataques do chefão são agrupados de três em três. Toda vez que avançamos um grupo de ataques, somos presenteados com mais um barril para recuperar um dos amigos, caso tenhamos recebido algum ataque.

Nessa batalha, fiz um desafio pessoal de tentar não receber dano nenhum e a única coisa que posso dizer é: pra quê? Durou uma eternidade de tempo e tudo por conta disso.
 
Fiquei por cerca de duas horas sem conseguir desviar do último agrupamento de ataques, em que K. Rool nos atinge com uma poção que inverte os direcionais e fica aspirando. Mesmo depois de ter batido o desafio, não consigo repetir com facilidade.

Acabou por aqui?

Esse seria o final, mas não, ainda faltava uma última coisa na minha jornada. Depois de ter feito tudo isso, avançado por todos os mundos e coletado tudo que era necessário ainda não era o fim, pelo menos não o verdadeiro.

Quando enfim consegui pegar todas 75 kremcoins, moedas que conseguimos ao conseguir passar por um estágio bônus, pude comprar as entradas para o Lost World com Klubba. Nesse ponto do jogo, cheguei às fases que são teoricamente as mais difíceis e que liberam o final verdadeiro.

A viagem ao Mundo Perdido

A primeira fase de Lost World já nos mostra que o nível de desafio é alto, Jungle Jinx exige um tempo de salto bastante preciso, com saltos em cima de pneus em alta velocidade.

Já na segunda fase, Black ice battle, temos uma movimentação bem mais tranquila que a primeira, exigindo apenas calma na hora de prosseguir e as velhas mecânicas da série DKC.

As coisas voltam a esquentar em Klobber Karnage, uma fase que você dificilmente passa de primeira. Exige uma coordenação perfeita para se movimentar com os barris por entre inimigos. Na minha visão, só perde em dificuldade para a última fase do mundo perdido.

Aliás, refletindo sobre toda minha retrospectiva com o jogo, acredito que essa seja minha fase preferida. O tempo de reação rápido, a movimentação nos barris, o nível de dificuldade elevado... tudo isso me deu um desafio que, apesar de alto, pareceu-me totalmente justo. Lembro de, enquanto jogava, falar de modo efusivo para minha namorada “essa fase é muito divertida, meu deus!”

Em Fiery Furnace, penúltima fase do Mundo perdido, a movimentação é novamente mais tranquila. Apesar de aparentar ser algo difícil, tem bastante tempo para movimentação entre os barris cronometrados.

De algum modo, eu senti que, no Mundo Perdido, houve uma constante variação entre um estágio bem difícil, seguido por outro mais fácil sequencialmente.

Para encerrar os estágios desse mundo, um desafio de arrancar os cabelos. Essa eu nem preciso olhar o nome no jogo ou na wiki, Animal Antics é o nome da fase que me envelheceu alguns anos. É impossível escrever sobre DKC2 e não lembrar dos duros momentos vividos na pele do jovem Squawks.
 
Nessa fase, apesar de todos lembrarem de seu nível de dificuldade, é válido dizer que ela não é toda difícil. Também não precisa, né?! Mas não deixa de ser curioso que, apenas em função de um momento específico, esse estágio ficou presente em nossa memória.

A batalha verdadeira

Em alguns jogos, somente fazendo tudo que há disponível conseguimos desbloquear o final verdadeiro. Em DKC2 precisamos passar por todo Lost World para conseguirmos ter mais uma batalha com K. Rool e desbloquear o final verdadeiro.

Há, porém, uma maneira de evitar isso, basta fazer uma movimentação muito específica na primeira fase para conseguir todas 75 kremcoins. No entanto, isso não garante a porcentagem de conclusão em 102%.

Falando da batalha propriamente, ela é relativamente próxima daquilo que experienciamos com K. Rool no final comum. Todavia, a movimentação consiste simplesmente em desviar de disparos de seu bacamarte.

Tudo isso colabora para uma batalha monótona e até um tanto fora de tom, visto que Animal Antics tinha sido um grande desafio. Mas segue na mesma lógica que já tínhamos visto no mundo, uma fase difícil seguida de uma fácil. Apesar de a batalha ser morna, a imagem de encerramento paga qualquer ingresso.

Resumo da ópera

Depois de mais de 31 horas jogando Donkey Kong Country 2, o que posso dizer é que amei ter esse contato mais profundo com outro jogo da franquia. Na minha saga, terminei o jogo três vezes em sequência, uma no modo comum, uma com o hardmode ativado, ambas fazendo 102% e, depois, finalizei encerrando o mais rápido que eu pude.
 

Continuo achando que o primeiro jogo é melhor, mas nessa comparação, crítica, pessoalidade e memória afetiva se entrecruzam em um caminho bastante tortuoso. Em minha visão, a jogabilidade do DKC2 parece mais completa, mas a ambientação do primeiro jogo faz com que eu me sinta melhor enquanto jogo.


Revisão: Vitor Tibério

Conhecido como Bebeto entre os amigos, sou recém-formado em Letras e amo literatura brasileira contemporânea. Além disso, tenho uma grande paixão por jogos retro, minha coletânea preferida é a de SNES. Oscilando constantemente entre o antigo e o moderno, vou adquirindo um pouquinho de conhecimento na tentativa de ser menos ignorante.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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