Metroidvania é um dos gêneros mais utilizados em jogos Indies. Isso é um fato inquestionável, considerando a enorme leva de títulos que foram lançados na última década, o que resulta numa visão de mercado inflado por jogos semelhantes e com qualidades duvidosas.
Em meio a eles, chega Blade Chimera, do mesmo estúdio que trouxe os muito bem avaliados Drainus e Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, trazendo uma proposta mais intuitiva para o gênero e tentando se destacar. Mas será que vale relembrar essa aventura ou deixar esquecida em memórias criogênicas? Venha comigo.
Osaka, 2066. O mundo está assolado por monstros nefastos, assumindo formas do folclore japonês e matando tudo o que veem pela frente na luz da noite. No controle do que restou da humanidade, a igreja do misterioso sacerdote Baal opera com seu exército particular de Venators (e seu ranking mais alto, Vicars) para purificar o mundo dessas feras.
Entre os soldados está Shin, um homem que acordou de um sono criogênico de 30 anos, sem memórias, e que rapidamente subiu nos rankings da sociedade até chegar ao posto de Vicar, sendo respeitado e invejado. Em uma de suas incursões, descobre o demônio Lux, que forma um vínculo com sua alma e assume a forma de uma espada flutuante para passar despercebida. Com o passar da aventura, o objetivo de Shin muda de seguir as ordens cegamente para entender não apenas as origens dos Demônios, mas também compreender seu passado e como ele está interligado com o pós-apocalipse.
Se o roteiro parece complexo, ele não é. As reviravoltas são mais do que óbvias e não é difícil ligar os pontos para entender como as coisas vão se desenrolar. Mesmo com o jogo completamente em inglês, é fácil perceber quem causou tudo, quais são as conexões e qual o grande mistério. Dito isso, os personagens são legais de se ver, mesmo que um tanto genéricos, e suas relações são interessantes, ainda mais com seus diálogos inteligentes e filosóficos, como destino, fé, culpa e dilema da justiça.
O que Blade Chimera carece em criatividade narrativa, compensa com jogabilidade de ponta. Shin pode comer, agachar, pular e atacar com três formas diferentes. À disposição dele estão armas de curto alcance, como espadas curtas, longas e chicotes, clara homenagem a Castlevania; para longa distância (agora referenciando Metroid), existem armas de plasma, armas com balas tradicionais e explosivas. Por fim, Lux é outra óbvia inspiração de Castlevania, parecendo estupidamente similar com o Sword Familiar de Symphony of the Night, flutuando atrás de Shin.
Mas, diferente do Familiar, Shin tem controle total de Lux e pode usá-la para diversas utilidades. Fincando-a em quase todo tipo de parede (exceto de metal), Lux cria um pequeno campo de força que protege o Vicar de pequenos projéteis. Também pode retroceder objetos no tempo, reparando plataformas que foram destruídas ou até desfazendo paredes que não existiam anteriormente. São mecânicas muito legais e bastante intuitivas. Além disso, executar inimigos com a espada regenera a vida de Shin, enquanto executar com os outros ataques regenera a mana, podendo usar habilidades da espada etérea, como rodopiá-la no ar ou disparar projéteis poderosos.
Com toda essa variedade de combate, não é de surpreender quão prazeroso é destruir as inúmeras hordas de Demônios que infestam Osaka. Os comandos respondem muito bem, a física é excelente, e os game overs não são injustos, levando o jogador a aprender com seus erros e a arquitetar melhor as estratégias contra os inimigos.
Diferente de outros jogos do gênero, os upgrades de Blade Chimera não são encontrados pelo mapa, podendo todos serem desbloqueados na árvore de habilidades (com uma pequena extensão sendo desbloqueada no decorrer da história). As habilidades são bastante úteis, variando de novos ataques para Lux e aprimoramentos para exploração, como saltos mais longos, um segundo salto e o maior diferencial do jogo com seus conterrâneos: a habilidade de teletransporte.
Por mais que Metroidvanias sejam muito legais de explorar, certas vezes eles podem ser frustrantes para chegar de um ponto ao outro ou procurar pelos coletáveis. Com teletransporte, não apenas é possível contornar certos beco sem saídas, mas ajuda muito para ir de uma área para a outra.
A ambientação de Blade Chimera é natural e viva, realmente parecendo como se fosse um lugar real, com planos variados e que são fáceis de lembrar. Aliados com o teletransporte, a exploração ficou muito mais divertida e intuitiva. Outro ponto alto é sua apresentação. Os gráficos pixelados super bem feitos, os ambientes detalhados e a trilha sonora absurdamente bem feita tornam tudo mais interessante de presenciar. Sem contar do quão fluido o jogo é, rodando muito bem no Switch e sem nenhum tempo de carregamento em nenhum momento.
Blade Chimera foi recomendado por um amigo meu, redator de outro site de jogos. Eu não me arrependo nem um pouco de ter experimentado essa nova joia do gênero.
A jogabilidade precisa, os personagens legais, a apresentação impecável e a grande motivação de exploração conseguem equilibrar e superar os erros bobos que ferem seu potencial. Mais uma vez, o pessoal da Team Ladybug se superou.
- Ótimos gráficos pixelados, inclusive com um certo grau de rotoscopia;
- Excelente trilha sonora, marcante para cada cenário e luta;
- Personagens legais, mesmo que um tanto genéricos;
- Combate muito bem feito, com inimigos variados e armamento extenso;
- Exploração super intuitiva e viciante;
- Referências óbvias, mas jogo consegue ter identidade própria.
Contras
- História medíocre e previsível, além de lore mal explorada;
- Falta de tradução para PTBR.
Blade Chimera — PC/Switch — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Alessandra Ribeiro
Análise produzida com cópia digital cedida pela PLAYISM