Em 2021 tivemos o retorno de Samus com uma aventura inédita na linha principal de jogos 2D com Metroid Dread, algo que não acontecia há 19 anos. Em 2025 esse quadro vai se repetir, agora com a saga em 3D da caçadora de recompensas da Nintendo. Dezoito anos após Metroid Prime 3: Corruption, a saga continuará. E no meio de toda essa matemática, acredito que o segundo jogo da série Prime precisa ser mencionado, para o bem e para o mal.
Metroid Prime 2: Echoes teve seu aniversário de 20 anos de lançamento meio esquecido pela Nintendo ano passado. Porém, sabendo que Beyond viria em 2025, eu não quis apenas jogar Metroid Prime Remastered. Pensei que fazer esse salto não seria bom, já que seria o quinto título desta narrativa, pois os eventos de Metroid Prime Hunters serão provavelmente levados em conta pela Retro Studios.
Por sorte, eu tinha a trilogia original disponível no meu Wii e resolvi jogar essa versão. Já confesso de cara que deixei Echoes por último e quase cogitei não jogar. O motivo disso aconteceu por pequenas frustrações com o primeiro título dessa série e também por relatos de fãs de Metroid em comunidades online que li enquanto estava pesquisando sobre a história da trilogia Prime.
Entretanto, eu não podia estar mais errado sobre essa ideia de ignorar o jogo.
Conhecendo Metroid Prime
Jogar Prime pela primeira vez me criou um leve incômodo logo de cara com os comandos. Talvez seja o costume com o Nintendo Switch, mas hoje em dia sinto que o movimento do Wii Remote tem muitos problemas com jogos em primeira pessoa. Em especial, problemas quando um jogo, que além de ter muito combate, também traz desafios de plataforma. Era difícil manter a câmera no lugar enquanto explorava o planeta e eu queria ver tudo.
Em Corruption, sendo o único desses jogos que a Retro Studios realmente desenvolveu para o Wii, os problemas diminuíram, mas não a ponto de eu achar confortável jogar por longas sessões.
Mesmo assim, estava me divertindo. Foi ótimo ver em Prime como adaptaram aspectos clássicos da série 2D para três dimensões e hoje é completamente compreensível pensar que a investigação de Tallon IV foi mais enxuta e muito inspirada por Super Metroid.
Florestas, Vulcões, Geleiras e Deserto, áreas bem padronizadas e com distinção visual muito clara. Acessórios e armaduras clássicos e um final interessante, mas que podia ter sido mais bem planejado, sem precisar travar o jogador atrás de 12 artefatos para desbloquear o chefe final.
Por outro lado, o terceiro jogo trouxe um equilíbrio maior. Os segredos que bloqueiam o fim do jogo foram mantidos, mas nesse estavam mais integrados com as áreas e não exigiam retornos entediantes, já que a nave da Samus podia pousar em diversos locais e cortar caminhos.
Com relação aos recursos da Samus, a própria adição da nave foi incrível. Porém, acredito que por conta de limitações de botões do Wii, as diferentes munições e visores da Samus diminuíram bastante, além de melhorias da armadura que não existiam mais. No fim, uma história direta e com foco maior em expandir o universo do jogo do que em deixar Samus sozinha em algum lugar remoto do espaço.
Metroid Prime 2: Echoes e suas mudanças na série
Jogar Metroid Prime 2: Echoes especificamente por último nessa trilogia foi interessante para ver como ele é literalmente um meio-termo entre o Prime original e Corruption, melhorando aspectos do primeiro e iniciando ideias que estariam no próximo.
Você começa com Samus recebendo um pedido da Federação Galática para salvar alguns fuzileiros no planeta Aether, local habitado por uma raça conhecida como Luminoth. Não demora para descobrir que as tropas foram assassinadas por criaturas chamadas Ing, que vieram de uma dimensão paralela de Aether. Seu objetivo, então, será ajudar os Luminoth a combater essas criaturas.
Não vou entrar muito a fundo na história. Corruption teve um trabalho mais interessante nesse sentido, mas outros aspectos me chamaram mais a atenção em Echoes. Armas e armaduras totalmente novas, além de um visual repaginado da Samus, que é próximo do padrão que temos hoje: cabelo bem loiro preso em um rabo de cavalo e franja logo acima dos olhos. Bastante diferente do Prime original.
Porém, logo de cara, a mudança entre realidades no jogo foi o aspecto mais interessante. Expandir Aether sem precisar criar um mundo desnecessariamente grande foi extremamente acertado.
Esse é um dos aspectos que espero que Beyond se inspire para criar a nova aventura no Switch. No trailer havia biomas diferentes, mas não deixava claro se eram vários planetas ou se Samus estava explorando um único local.
Não precisam ser necessariamente realidades paralelas. Na verdade, considerando que esse sistema tem uma leve inspiração em The Legend of Zelda: A Link to the Past, seria interessante ver uma nova inspiração surgir de Tears of the Kingdom. Essa conexão de mapas poderia ser, por exemplo, através da exploração da superfície e do subterrâneo.
Em Corruption, a Retro Studios optou pela viagem entre planetas para variar os cenários, mas acredito que assim perdemos parte do que faz metroidvania ser tão bom, a conexão dos mapas.
Nem todas as ideias funcionam
Para que esse texto termine de forma positiva, vamos tirar as coisas ruins do caminho. Em Echoes, a misteriosa realidade de sombras do planeta Aether trouxe duas mecânicas que acabaram não funcionando bem.
Primeiramente, o dano constante em Dark Aether. A partir do momento que Samus põe o pé lá, a atmosfera pesada dessa realidade machuca a caçadora e sua Varia Suit não é suficiente para protegê-la.
Sua única proteção em Dark Aether durante quase toda a campanha serão pequenos pontos de luz ao longo da região. Alguns, inclusive, que devem ser ativados antes com um tiro do canhão de braço da Samus.
Se essa mecânica fosse só algo para aumentar o desafio da travessia, tudo bem, mas acaba sendo uma forma de atrasar seu progresso. Errou um pulo e tomou dano das sombras? Estava em um combate difícil e a energia está baixa? Procure a luz mais próxima e fique ali com a Samus parada por algum tempo para recuperar vida, ponto por ponto, bem devagar.
No final, você tem que ficar matando tempo nos locais de luz sem progredir em nada para não arriscar ir para a próxima área com pouca vida. Especialmente no início, isso tornou o jogo bem maçante para mim.
Durante a exploração, eventualmente Samus encontrará suas novas armas: Dark Beam e Light Beam. Ambos, por algum motivo, vêm com munição limitada.
Aqui entra outro problema. Mesmo sendo basicamente tiros de energia iguais ao padrão do canhão da Samus, o uso de munição teoricamente existe para adicionar aspectos de estratégia ao combate. Tiros de Dark Beam recarregam o Light Beam e vice-versa.
Porém, além de ser mal balanceado, no fim das contas é desnecessário. Em certos momentos do jogo, existe munição de sobra para coletar, enquanto em outros momentos você pode acabar esgotando seus recursos (principalmente porque a mira do Wii é meio inconsistente mesmo travando o botão Z do Nunchuk).
Apesar de esse aspecto ser parecido com os mísseis, que sempre tiveram munição limitada no jogo, acaba não sendo fluido. O uso de mísseis permite causar muito dano e acabar rápido com a luta ou para lidar com inimigos específicos (Metroids, por exemplo), mas o tiro padrão da Samus ainda funciona bem em combate.
No entanto, em Echoes, inimigos que precisam ser derrotados com Light ou Dark Beam são quase imunes ao tiro padrão. Você pode até os derrotar, mas vai ficar ali lutando por um bom tempo.
Como nenhum outro Metroid que veio depois, seja 2D ou 3D, retornou com essa ideia, acredito que seja seguro assumir que Beyond não correria esse risco. Porém, era necessário reforçar aqui que não foi uma ideia bem-vinda.
Que venham novas armaduras e armas
No Prime original, Power, Varia e Gravity suits retornaram funcionando basicamente como eram em Super Metroid. Mais para o final da campanha, havia a Phazon Suit, que era basicamente igual à Gravity, mas tornava Samus imune ao Phazon.
Em Echoes, Dark Suit e Light Suit vieram com visuais totalmente novos e uma conexão maior com a história do jogo e aspectos do planeta Aether.
Dark Suit torna Samus mais resistente a danos no geral, incluindo a atmosfera de Dark Aether. Seu visual lembra os Luminoth e funciona bem para criar esse aspecto sombrio na Samus.
Já a Light Suit, torna a caçadora completamente imune à atmosfera de Dark Aether, além de aumentar suas resistência a dano no geral. É basicamente uma armadura feita para a batalha final.
Mesmo que Metroid Fusion tenha trazido um visual novo antes de Echoes, ainda havia certa proximidade com a Power Suit original. Armaduras como essas, conectadas à história não só do jogo como também do planeta onde Samus está, é algo que eu gostaria de ver Beyond resgatando.
E com relação ao canhão de mão, seria legal ver novos tipos de armamentos. Mesmo que o Light e Dark Beam não tenham sido interessantes pelo lado da munição, eles têm aspectos ótimos.
O tiro explosivo do Dark Beam, chamado de Darkburst, cria um miniburaco negro que suga todos os inimigos ao redor. Enquanto isso, o Light Beam tem Sunburst, um tiro que cria uma esfera que queima inimigos próximos.
Essas versões evoluídas das armas seriam muito bem-vindas em Beyond. Além disso, alterações visuais do canhão, e talvez até armas de combate corpo a corpo acopladas a ele, seriam novidades muito legais.
A mecânica dos visores como ponto central
Metroid Prime, em geral, é marcado pela perspectiva em primeira pessoa, que te coloca na armadura da Samus. E a Retro Studios foi muito inteligente em não limitar isso a só um tipo de câmera.
O uso do visor da Samus é uma mecânica importantíssima de interação com o cenário, exploração e para aprender sobre o jogo e seu mundo. Em Echoes, acredito que tenha sido o ápice da série.
Corruption diminuiu bastante o uso do visor, limitando-o a alguns comandos da nave e ao escâner. No Prime original já foi muito bem utilizado, mas alguns aspectos visuais, principalmente do visor de raios-x, deixavam-me desorientado pelo ambiente enquanto explorava.
Em Echoes, o visor de raios-x retorna como Dark Visor e é bem melhor. Além dele, temos o visor que dá nome ao jogo, Echo Visor. Esse último faz com que Samus consiga identificar ondas sonoras ao seu redor. Não só é uma ferramenta de combate chave da campanha, mas é uma ferramenta de resolução de quebra-cabeças e de exploração muito útil.
Como o Nintendo Switch não tem as mesmas limitações do Wii, que diminuíram o escopo do terceiro jogo, mais opções de visores devem retornar em Beyond. E que eles sejam tão integrados ao gameplay e ao mundo do jogo como os visores de Echoes foram.
Que Metroid Prime: Echoes seja uma boa inspiração para Beyond
Metroid vive em uma constante contradição. Ao mesmo tempo que diversos jogos são muito bem recebidos pela crítica, a série nunca conquistou o sucesso de vendas de outras franquias da Nintendo. No Switch, jogos como Kirby e Pikmin são sucessos comerciais mais relevantes, por exemplo.
Metroid Prime 2: Echoes também sofreu disso em sua época. O jogo, em sua versão original de GameCube, vendeu cerca de 1,10 milhão de unidades. Parece muito, mas o jogo não chegou a ficar nem no top 30 de mais vendidos do GameCube, perdendo para jogos como Mario Power Tennis e Mario Golf: Toadstool Tour.
Claro, é um novo momento para a Nintendo e o Switch não é o GameCube, e justamente por isso vejo que Beyond pode ser o ponto de virada para a série tomar um novo rumo de sucesso assim como foi com Zelda Breath of the Wild.
E assim como o Switch trouxe aspectos positivos de consoles anteriores da Nintendo junto de grandes novidades, quero que Metroid Prime 4: Beyond seja esse frescor junto do melhor que o histórico da série já foi capaz de fazer.
Eu poderia tentar fazer um último apelo para que a Retro Studios não coloque mais artefatos travando a batalha final no novo jogo, mas sei que é em vão. No fim, não importa, porque eu vou querer jogar de qualquer maneira. Uma nova missão me aguarda em 2025, e estou preparado.
Revisão: Vitor Tibério