Lançado praticamente junto com a segunda parte de uma das gerações mais polêmicas de pokémon, Black 2 /White 2, Pokémon Conquest chegou com um conceito inédito na franquia: um crossover com uma série de um gênero completamente diferente, colocando os monstros de bolso nas mãos de generais baseados em senhores da guerra lendários da história do Japão. O resultado foi um dos RPGs táticos mais diferentes do Nintendo DS.
A origem improvável de um casamento estratégico
Pokémon Conquest chegou ao Ocidente em 2012 — fruto da colaboração entre a Koei Tecmo (criadora da série Nobunaga’s Ambition) e a The Pokémon Company. Mas como isso funcionou? A resposta está em duas decisões criativas simples e corajosas: respeitar a identidade de ambas as franquias e encontrar um ponto comum que justificasse o crossover. O resultado foi um jogo que não só justificava a junção no papel, mas a transformava em seu diferencial.
A ambientação no período dos Estados Combatentes do Japão — com nomes, clãs e referências estilizadas a figuras históricas — trouxe uma aura de estratégia clássica que dialogava com o conceito de Nobunaga’s Ambition. Paralelamente, o bestiário, combate e vínculo com Pokémon preservaram o lado lúdico e acessível do universo dos monstros de bolso.
Essa união permitiu que existisse como algo mais que uma curiosidade: era uma experiência que usava a familiaridade dos monstrinhos para suavizar barreiras estratégicas de RPGs táticos, em outras franquias puras do gênero e trazer ainda mais Nobunaga’s Ambition para o conhecimento do Ocidente.
A escolha por narrativas de guerras entre senhores locais, cada qual associado a um Pokémon e a um general (o “warlord”), deu ao título uma estrutura episódica perfeita para o Nintendo DS. Era fácil entrar, entender objetivos e sentir progresso: conquistar territórios, forjar alianças e evoluir relações entre generais e suas equipes Pokémon. Em suma, Pokémon Conquest nasceu do equilíbrio, nem simulação histórica pura, nem RPG tradicional de monstrinhos, e foi exatamente isso que lhe garantiu um o título de cult
A lenda de Ransei
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| A geografia de Ransei lembra o formato de Arceus. |
Entre esses líderes, um jovem guerreiro sem nome — o protagonista da história — desponta em um pequeno reino. Ao seu lado está Eevee, um parceiro fiel e símbolo de potencial e mudança. Juntos, eles iniciam uma jornada quase ingênua, guiados não pela ambição, mas pelo desejo de proteger Ransei do caos que se espalha. Cada vitória sobre um novo reino não é apenas uma expansão de território, mas também um passo em direção a uma compreensão mais profunda de si mesmos e dos laços entre Warlord e Pokémon.
Mas a paz está distante. Nobunaga, o senhor do reino mais temido, busca o mesmo objetivo, unir Ransei, porém por um motivo sombrio. Ele acredita que o mundo só encontrará verdadeira liberdade quando a esperança for destruída. Ao lado de seu parceiro, o temível Zekrom, Nobunaga queima cidades, subjuga exércitos e espalha o medo, convencido de que apenas o poder absoluto pode libertar os corações dos homens.
Simples por fora, profundo por dentro
O jogo se apresenta com um tabuleiro quadriculado e batalhas por turno que lembram tanto Fire Emblem quanto Nobunaga’s Ambition. Mas o diferencial do design está nos detalhes que alteram profundamente a tomada de decisão.
Cada general tem afinidade com tipos de Pokémon, habilidades especiais e um raio de ação que transforma a movimentação em questão de posicionamento — não só força bruta. Além disso, a mecânica de “link” entre general e Pokémon faz com que as vitórias construam laços: quanto maior o vínculo, mais poderosos e versáteis se tornam os combates.
O combate em si favorece táticas de flanco, bloqueio de rotas e uso de terreno: montanhas, florestas e estradas influenciam mobilidade e alcance. Ainda assim, a curva de aprendizado foi projetada para ser acolhedora: tutoriais claros, objetivos de missão bem demarcados e uma progressão que recompensa experimentação com espécies diferentes.
Para quem vinha dos RPGs Pokémon, a novidade estava em deixar de lado a troca frenética de níveis por uma gestão mais ampla, escolher quais cidades fortalecer, que aliados recrutar e como compor squads com sinergias de tipo e função.
Por fim, o design de evolução das unidades permite múltiplos estilos de jogo. Você pode preferir consolidar um punhado de territórios com generais defensivos e poucos Pokémon poderosos, ou espalhar exércitos leves que tomam cidades por número. Essa flexibilidade, combinada a um ritmo de campanha que nunca exige partidas de horas contínuas, fez de Pokémon Conquest um título perfeito para a portabilidade do Nintendo DS: partidas curtas com recompensas estratégicas de longo prazo.
Equilíbrio entre charme e ambição
Visualmente, Pokémon Conquest opta por um charme cartunesco, baseado no estilo tradicional de Pokémon, que suaviza o cenário bélico. Os sprites e as animações são claros, expressivos e funcionais: cada movimento do Pokémon ou ordem do general comunica de forma imediata o resultado esperado, sem precisar de sobrecarga técnica. O design de som segue a mesma linha, com trilhas que evocam tanto epicidade quanto leveza.
O jogo é competente sem pretensões grandiosas. As histórias dos generais são episódicas, frequentemente curtas, mas suficientes para dar identidade às batalhas. Em muitos momentos o texto funciona como justificativa para encontros táticos — e isso é positivo: evita que o jogador se perca em subtramas e mantém o foco no que o título faz de melhor, afinal ele é não é um jogo curto.
Ainda assim, há espaço para momentos de carisma genuíno, diálogos que brincam com a relação entre honra samurai e a lógica dos Pokémon, e cenas que exploram a ideia de lealdade entre treinador e criatura de forma sucinta, mas tocante.
O tom geral do jogo consegue o equilíbrio, leva a seriedade da estratégia a sério, mas nunca deixa de ser acessível. Essa decisão estética e narrativa é acertada para que jogadores de perfis distintos, fãs de estratégia e entusiastas de Pokémon encontrem prazer em navegar pelo mesmo mapa.
Um spin-off memorável
Mesmo sem ter se tornado uma franquia com várias sequências, Pokémon Conquest deixou marcas claras. Primeiro, provou que a marca Pokémon pode ser um veículo para experimentações de gênero além do JRPG de captura e batalha tradicional. Segundo, abriu portas para futuras colaborações entre desenvolvedoras com linguagens diferentes — um lembrete de que crossovers bem planejados podem produzir experiências inteiramente novas, não apenas “skin swaps” cosméticos. Ele não é o jogo mais vendido, mas, sim, um dos mais lembrados pela originalidade.
A existência de Pokémon Conquest promove a possibilidade de novas colaborações entre a franquia dos monstrinhos e outras franquias dos videogames e quem sabe até de outras mídias, tendo em vista as incursões cada vez mais intermidiáticas das responsáveis pelo Pikachu. E por que não um remake ou Pokémon Conquest 2?
Revisão: Vitor Tibério






