Segundo a equipe, a filosofia do projeto foi simples na teoria e complexa na prática: “deveria parecer com Metroid Prime que você lembra”, mas com melhorias visuais que tirassem o máximo proveito do hardware moderno. Isso passou por revisar paletas de cores, formas, composição de cena e até detalhes dos visores de Samus, sempre com a intenção de respeitar a estética original.
O estúdio não escondeu as dificuldades: além da pandemia e de incidentes climáticos extremos que atrapalharam semanas de trabalho, a equipe precisou literalmente garimpar arte e dados de duas décadas atrás, “mergulhando” numa base de arquivos antiga para resgatar o que era necessário. Houve também um ajuste de mentalidade, pois muitos artistas vinham de trabalhos mais estilizados e precisaram adaptar-se ao tom sombrio e realista da série.
Tecnicamente, Retro apostou em efeitos modernos como neblina volumétrica e iluminação pré-calculada (baked global illumination) para criar profundidade e separar plano de fundo, meio e primeiro plano. O objetivo foi claro: definir caminhos visuais do jogador e manter a atmosfera claustrofóbica e misteriosa que faz Metroid Prime ser único, sem transformar a remasterização em algo irreconhecível.
O resultado, pelas palavras do próprio time, foi um processo formador, difícil, mas que também tornou os artistas mais experientes na produção de gráficos “mais realistas e maduros”. O livro Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective traz esse relato e outras curiosidades sobre a produção.
Em suma: Metroid Prime Remastered nasceu do equilíbrio entre reverência e ambição técnica, um trabalho de restauração com vontade de oferecer a melhor face do clássico para jogadores modernos, sem perder o cheiro de alienígena que tornou a obra uma referência.
Fonte: NintendoEverything
