Viewfinder é um jogo que curiosamente teve sua mecânica estabelecida bem antes da própria ideia de um possível jogo surgir a partir dela. Um conceito simples de brincar com a mistura de fotografias no cenário, fazendo-as remontar a perspectiva do observador. E é justamente nessa simplicidade que o game busca cativar, conseguindo realizar esse feito em especial para os que podem ainda estar experimentando o gênero de quebra-cabeças.
Um mundo em uma fotografia
Durante os primeiros minutos, não há nenhuma introdução sobre o universo. Você apenas sabe que está em um local aparentemente tranquilo e deve explorá-lo. Logo o jogo já introduz suas duas mecânicas mais importantes: as fotografias e a capacidade de rebobinar suas ações.
A conexão das fotos com o mundo é como dar vida à imagem que está na sua frente. Todos os objetos na fotografia passam a integrar o ambiente, fazendo parte dele, porém isso também significa que o que estava presente ali antes já não existe mais.
Por isso a importância de se atentar à sua capacidade de rebobinar, sendo a primeira habilidade ensinada. Restaurar o ambiente após alguma ação importante ajuda o jogador no caso de se arrepender de alguma decisão ou ter impedido o próprio progresso por um erro.
Não demora até ficar claro que o uso de habilidades pelo protagonista (que não tem nome ou aparência) é possível por se tratar de uma simulação. Sua guia, Jessie, quer que você aprenda a controlar o uso das fotografias para que vocês possam explorar ambientes mais complexos dentro da simulação para buscar um equipamento desaparecido.
Explorando os primeiros quebra-cabeças
Cada cenário dentro de Viewfinder busca criar uma conexão com o próximo mediante portais. O objetivo em toda fase será sempre chegar até o portal, mas os meios para isso são o charme do jogo.
O uso da fotografia é livre por parte do jogador. Criar pontes, abrir portas, improvisar rampas, multiplicar objetos… muitas criações são possíveis, ao mesmo tempo que o ritmo é rápido e o jogo trabalha bem suas mecânicas sem exigir soluções complicadas demais.
Nenhum quebra-cabeça, especialmente no início, deve durar mais do que cinco minutos. É uma maneira engenhosa de recompensar duplamente o jogador. Existe aquela sensação boa de encontrar a solução e a empolgação de passar para um novo desafio.
Ao todo são cinco mapas diferentes, cada um introduzindo mecânicas bem distintas sobre o uso de fotografias, despertando curiosidade e evitando que o jogador sinta que está apenas repetindo as mesmas soluções. Desde utilizar uma copiadora para pegar várias fotos e montar conexões de um ambiente em ângulos diferentes, misturar ilustrações e quadros com as fotos, até permitir que o jogador tire as próprias fotografias e expresse sua forma de buscar uma resposta, tudo funciona.
Mais charme na jogabilidade do que no mundo em si
No entanto, o que pode acabar afetando a experiência de algumas pessoas intrigadas com o início da história é a maneira como a narrativa é conduzida.
Há bem mais interesse no jogo em te fisgar pela jogabilidade, já que a trama de buscar o equipamento não caminha a lugar algum.
Jessie informa que o item é importante para resolver uma crise que está acontecendo fora da simulação (que você não demora para ver qual é). Porém, a localização dele não é o único mistério que o game tenta apresentar.
Dentro dos ambientes simulados existem resquícios de uma equipe de cientistas que vivia ali. Junto dessas pistas, você encontra a inteligência artificial CAIT, que se apresenta na forma de um simpático gatinho cinza.
Enquanto Jessie mal tem falas relevantes ao longo da história, CAIT serve como uma espécie de registro do trabalho que estava sendo realizado, porém, também não vai muito além disso. Ainda é possível perceber aqueles clássicos monólogos dentro de ficção científica sobre “será que o mundo virtual pode ser considerado verdadeiro?” ou “a humanidade realmente pode se salvar?”.
Entretanto, nenhum desses aspectos é interessante. No fim, não se trata nem de dizer que o jogo não entrega uma resposta, porque nem sempre isso é positivo, mas ele nem sequer pôde entregar boas perguntas, reflexões ou mistérios.
Mesmo assim, sua curta duração e foco na jogabilidade faz com que ainda seja divertido andar por aí, resolver os quebra-cabeças e ouvir os elogios de CAIT sobre sua perspicácia e velocidade de raciocínio.
Existe espaço para fotos mais elaboradas
Viewfinder e sua jogabilidade distinta servem como um excelente jogo de quebra-cabeças para quem ainda não está acostumado com o gênero e deseja começar a se aventurar nesses jogos.
Viajar pelas diversas fotografias integradas umas às outras nunca enjoa. Seu ritmo de soluções é agradável, e a curta duração da campanha, que fica por volta de quatro a cinco horas, funciona bem. Dessa forma, não fica massante lidar com dezenas de sessões curtas desnecessárias, mas o jogador também não se coloca em situações de poucos desafios que são difíceis demais e poderiam prendê-lo na mesma fase por horas.
Fica claro que é possível revisitar esses conceitos em projetos futuros que podem ser ainda mais interessantes e espero que esse seja o caso.
Prós
- Mecânica de sobreposição das fotografias funciona muito bem e nunca enjoa;
- Vários quebra-cabeças curtos que dão um ritmo mais dinâmico ao jogo;
- Possibilidade de rebobinar a fase apenas apertando um botão, facilitando corrigir possíveis erros;
- Curva de dificuldade ideal para novatos.
Contras
- O mistério criado pela história perde a relevância bem rápido;
- A maioria dos desafios pode ser simples demais para quem possui experiência em jogos do gênero.
Viewfinder — Switch/PC/PS4/PS5/XSX — Nota: 7.5Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Alessandra Ribeiro
Análise feita com cópia digital cedida pela Thunderful










