2008 foi um ano de contrastes para o Ouriço Azul. Se no final do calendário ele encontraria sua redenção técnica com o lançamento de Unleashed, fevereiro marcou um experimento ousado, porém que muitos consideram um retrocesso mecânico. Sonic Riders: Zero Gravity chegou ao Wii e PS2 com a promessa de expandir a fórmula de corrida sobre pranchas, mas acabou trocando a complexidade técnica por um espetáculo visual que nem sempre respondia à altura.
Aquele período marcava uma fase de transição e incerteza para a franquia. Após anos tentando redefinir o Sonic para a era 3D, a SEGA alternava entre projetos que buscavam profundidade técnica e outros que apostavam em acessibilidade e impacto visual. Zero Gravity nasce exatamente nesse cruzamento de intenções: um jogo que quer ser mais elegante, mais cinematográfico e menos hostil ao jogador casual, mesmo que isso signifique suavizar sistemas que antes exigiam aprendizado, precisão e domínio absoluto da pista.
Velocidade como Linguagem: O Conceito Original de Sonic Riders
Quando Sonic Riders foi lançado em 2006, sua proposta ia além de um simples spin-off de corrida dentro da franquia. O jogo apresentava uma leitura própria da velocidade: não como um estado permanente, mas como algo que precisava ser construído, sustentado e, acima de tudo, dominado. As pranchas antigravidade substituíam os veículos tradicionais justamente para reforçar essa sensação de instabilidade constante, em que cada erro tinha peso e cada acerto recompensava o jogador com fluxo contínuo.
O sistema de Ar era o eixo dessa filosofia. Mais do que um recurso, ele funcionava como um limitador de arrogância: acelerar sem critério levava à estagnação, enquanto conhecer a pista, executar manobras precisas e explorar atalhos mantinha a corrida viva. A experiência era menos sobre vencer adversários e mais sobre sobreviver à própria velocidade. O traçado exigia leitura ativa, e a proximidade entre risco e recompensa fazia com que o domínio técnico se tornasse parte essencial da identidade do jogo.
A Evolução (ou Simplificação) das Engrenagens
O sistema de Air do primeiro jogo era punitivo e exigia que o jogador soubesse exatamente onde estavam os postos de reabastecimento. Em Zero Gravity, a SEGA introduziu os Gravity Points (GP). Diferente do ar, o GP não se esgota apenas por andar; ele funciona como uma moeda de troca para habilidades especiais.
A facilidade em recuperar GP, seja coletando itens ou executando manobras quase automáticas, removeu o senso de urgência. As corridas deixam de ser sobre gerenciamento e sobrevivência para se tornarem decisões pontuais de “quando ativar o poder”, enfraquecendo a tensão constante que definia o primeiro Riders.
A Burocracia da Velocidade: O Erro do Gear Change
Se o sistema de GP simplificou demais o jogo, o método de Gear Change introduziu uma complexidade desnecessária e mal executada. No papel, a ideia de gastar anéis para melhorar sua prancha em tempo real parece estratégica, porém, na prática, é uma falha grave de User Experience (UX).
Exigir que o jogador navegue por menus rápidos e selecione upgrades (como aumentar a velocidade máxima ou desbloquear a capacidade de usar Grinds) enquanto corre a trezentos quilômetros por hora é um contrassenso. Essa microgestão interrompe o foco e frequentemente leva a colisões bobas, pois o jogador precisa desviar o olhar do traçado para gerenciar ícones na interface. No título original, a estratégia era definida pela escolha da Gear antes da largada; aqui, você é forçado a "consertar" seu veículo durante o percurso, transformando o que deveria ser uma corrida instintiva em uma tarefa burocrática que quebra o ritmo frenético da série.
Essa mudança também afeta diretamente a curva de aprendizado. Zero Gravity é mais permissivo desde os primeiros minutos e raramente pune erros graves. Cair, errar uma rota ou desperdiçar habilidades dificilmente resulta em prejuízos irreversíveis. O jogo ensina menos pela consequência e mais pela repetição automática das mecânicas, criando uma progressão confortável, porém pouco desafiadora para quem busca domínio técnico e leitura refinada de pista.
O “Flow” Interrompido e a Manipulação da Física
As novas mecânicas de gravidade são o coração do jogo, e também seu maior ponto de fricção:
- Gravity Control: ao segurar um botão, o tempo praticamente congela e o personagem flutua, permitindo girar a câmera e escolher uma nova direção em curvas de 90 graus. É visualmente estiloso, mas quebra a sensação de velocidade contínua;
- Gravity Dive: o jogador cria um buraco negro à sua frente, sendo puxado em uma aceleração extrema. O problema é que isso coloca o jogador em um “trilho invisível”, eliminando a necessidade de reação e transformando momentos de risco em sequências automatizadas.
Esse efeito é particularmente perceptível em pistas como MeteoTech Premises e Gigan Rocks. Elas são mais largas e permissivas, consequência direta da remoção do sistema de Turbulência — o vácuo criado atrás dos oponentes no primeiro jogo. Sem ele, a leitura de posicionamento perde relevância, deixando o traçado mais vazio e menos competitivo.
No Wii, a tentativa de incorporar controles por movimento na direção e nas manobras adiciona uma camada extra de imprecisão, reforçando a sensação de que o jogo luta contra o próprio ritmo.
A Sinestesia Sonora: O Vácuo e o Electro-Trance
A trilha sonora, composta por nomes como Tomonori Sawada, é uma obra-prima do gênero eletrônico. Músicas como o tema principal “Un-gravitify” e faixas de pistas como Astral Railway apostam em sintetizadores pesados e batidas techno.
O detalhe mais refinado ocorre durante o Gravity Dive. O jogo aplica um filtro passa-baixa (low-pass filter) à música: as frequências agudas desaparecem, o som fica abafado e o grave reverbera, simulando fisicamente a sensação de vácuo. Quando o efeito termina e a música retorna ao seu espectro completo, a explosão sonora transmite uma sensação quase tátil de alívio e velocidade.
Uma Epopeia Cósmica e o Passado dos Babylonians
Narrativamente, Zero Gravity é muito mais ambicioso do que seu antecessor. A trama gira em torno dos Arks of the Cosmos, artefatos ancestrais que possuem o poder de manipular massa e espaço.
O enredo mergulha em um mistério de ficção científica, revelando que os Babylon Rogues (Jet, Wave e Storm) são descendentes de uma civilização alienígena que naufragou no planeta há milênios. O clímax na Babylon Garden espacial e o confronto contra o sistema Master Core: ABIS elevam o tom da narrativa a um patamar épico, transformando os Rogues em peças centrais de uma mitologia cósmica fascinante.
O Veredito de uma Experiência Flutuante
Em última análise, Sonic Riders: Zero Gravity é um deleite audiovisual que amplia o escopo estético e narrativo da franquia, apostando em espetáculo, trilha sonora marcante e uma mitologia mais ambiciosa do que o esperado para um jogo de corrida. No entanto, ao automatizar decisões, burocratizar o fluxo da jogabilidade e suavizar sistemas que antes exigiam leitura de pista, precisão e gerenciamento constante, o título acaba se afastando de sua própria identidade mecânica.
O resultado é uma experiência que impressiona pelos sentidos e pela atmosfera, mas que reduz o protagonismo do jogador no controle da velocidade. É um voo elegante e visualmente impactante que, ironicamente, teve dificuldades em se sustentar no ar justamente por abrir mão do peso que o mantinha em equilíbrio.
Revisão: Alessandra Ribeiro






